10. Juli 2013

Orcs Must Die! 2

Sicher erinnert ihr euch noch an das Strategie-Shooter-Feuerwerk im Mittelalter-/Fantasysetting Orcs must die!. Man versuchte eine Horde Orks, welche in bestimmten Intervallen auf einen zugerannt kamen, im klassischen Stil eines Tower-Defense-Spieles daran zu hindern, von A nach B zu gelangen. Dies tat man entweder mit Hindernissen wie Barrikaden, Stachelfallen, Ballisten, Teergruben, giftigen Pilzen, explodierenden Lockvögeln oder was nicht noch alles, oder man warf sich mit dem eigenen Boxhandschuh, Speer, Schwert oder Armbrust in den Tumult hinein, sollten die Fallen nicht mehr ausreichen. Leider musste man dies in vergangenen Zeiten noch alleine tun und sehnlichst wünschten sich viele Spieler einen Freund herbei, mit dem man gemeinsam die Flure, Hallen und Brücken der zu verteidigenden Schlösser mit dem Blut seiner Feinde tränken konnte. Nun, die Fans wünschten es sich, Robot Entertainment lieferte. KOOP für das Ork-Schnetzel-Spiel Orcs must die!. Jetzt kann man sich endlich zu zweit gegen die heranschwappenden Wellen der grünen Flut behaupten, an Strategien tüfteln und inbrünstig Verzweiflungsschreie entgegen den Bildschirm brüllen, während man Schulter an Schulter inmitten von Orks, Kobolden, Gnomen, Trollen und Zyklopen untergeht. Ein Spaß für die ganze Familie! Na gut, für zumindest 2 Leute dieser Familie!

Orcs must die! 2 setzt die Geschichte des ersten Teiles fort. Die Rifts wurden geschlossen und somit die Orkhorden aufgehalten. Leider floss aus den Rifts auch die Magie in die Welten der Menschen und Orks, und ohne den Rifts droht diese zu versiegen. Und nicht nur das, denn scheinbar sind die Menschen in dieser Fantasywelt vollkommen abhängig von dieser Magie, um Landwirtschaft zu treiben, Tiere zu jagen, Früchte zu pflücken ...einfach alles, um an Nahrungsmittel zu kommen ist abhängig von Magie. Ohne dieser Magie droht ihnen also der sichere Hungertod. Daher müssen die Rifts wieder geöffnet und erneut von den herannahenden grünen Barbaren verteidigt werden. Was ein Schwachsinnsszenario, aber immerhin wird in Orcs must die! auf den Plot ohnehin nicht so viel Wert gelegt. Denn in diesem Spiel geht es um Orkse meeeeeetzeeeeeeln! Und das verstehen die Programmierer von Robot Entertainment schon eher geschickt in die Tat umzusetzen.

Was bringt denn der zweite Teil nun mit sich? Zuallererst einmal neue Waffen und Fallen. Braucht man das? Eigentlich nicht. Neue Gegner kommen auch dazu, aber das ist eigentlich auch nur netter Schnickschnack und wird meist vom Spieler gar nicht wahrgenommen. Neue Level...das sollte ja selbstverständlich sein. Die beeindruckenden Extras von dem Spiel lassen sich also an einer Hand abzählen. Um genauer zu sein, an einem Finger.Kooperativer Zweispieler-Spielmodus! Alle Level sind darauf ausgelegt, sie mit einem Freund zu spielen. So gilt es meistens nicht nur 2, sondern gleich 3 oder gar 4 Korridore zu befestigen und zu halten. Alleine ist dies auf dem normalen Schwierigkeitsgrad zu Beginn des Spieles zwar noch möglich, aber in den späteren Levels oder auf höheren Schwierigkeitsgraden braucht man schon die Reflexe und Geschicklichkeit eines Japaners oder Koreaners, um einen Sieg mit voller Punktezahl zu erringen.

Nicht nur die Level sind auf ein Zusammenspiel ausgelegt, auch das Inventar verändert sich. Spielt man alleine, kann man bis zu 10 Waffen und Fallen mit sich tragen. Spielt man jedoch mit einem Partner, beschränken sich eure Möglichkeiten auf 5-6 Gegenstände, die ihr bei euch tragen könnt. Absprache ist daher ein absolutes Muss! Wenn einer von euch eine Teergrube mit hat, braucht der andere gewiss keine Frostfalle. Zusätzlich dazu müsst ihr euch zu Beginn des Spieles zwischen dem Kriegsmagier und der Zauberin entscheiden. Beide tragen jeweils andere Waffen und Fallen mit sich und spielen sich auch leicht verschieden, was eine Absprache natürlich noch interessanter macht. Der Kampfmagier hat zum Beispiel eine wesentlich größere Gesundheitsanzeige und mehr Nahkampfwaffen, schmeißt sich ergo viel lieber ins Getümmel. Die Zauberin andererseits besitzt wenig Gesundheit, aber dafür umso mehr Fernkampfwaffen und Mana für Magie, und agiert daher lieber aus dem Hintergrund. Für jeden also etwas dabei.


Hach ja, Seite an Seite kämpfen. 
Zum Glück gibt es kein Friendly Fire.


Abgesehen vom Koop hat sich auch das Freischaltsystem verändert. So erhält man nicht nur erst nach erfolgreichem Abschluss eines Levels neue Fallen und Waffen, um diese mit eingesammelten Schädeln (quasi die Währung des Spieles) aufzupimpen und stärker zu machen, sondern man verwendet diese Schädel nun ebenfalls, um sich selbst neue Gegenstände zu kaufen, die man im normalen Spielverlauf nicht freischalten würde. Die Schädel können dieses Mal auch durch ein erneutes Abschließen eines Levels verdient werden, anders als im Vorgänger, in welchem man seine Schädel noch klug einsetzen musste, da diese nur begrenzt vergeben wurden. Dies fördert den Wiederspielbarkeitswert immens, da man ständig seine Schädel sammelt und in neue Gegenstände oder Upgrades investiert. Auf der anderen Seite macht dies natürlich den Schwierigkeitsgrad des Spieles ein bisschen obsolet, da man sich durch das Sammeln der Schädel bereits früh ein sehr individuelles Set an Waffen und Fallen zusammenstellen kann, und man es somit gegen die Orks leichter hat, sollte man vorher genug Zeit in das Spiel gesteckt haben. Ob einem dieser Entwicklungsschritt gefällt, muss jeder für sich entscheiden. Ich bewerte diese Veränderung eigentlich recht positiv, da nun meine Spielzeit, egal was ich mache, belohnt wird, und ein sogenanntes "Verskillen" quasi nonexistent ist. Bedauerswert ist aber, dass das System mit den temporären Boni, die man sich vor Beginn jeder neuen Karte aussuchen konnte, wegfiel. Dieses Feature brachte neben der richtigen Auswahl der Fallen ein bisschen mehr Tiefgang in die Strategien hinein. Schade.

Eine nette Erweiterung am Rande sind noch die verfügbaren Spielmodi. Man hat nämlich nicht nur die neuen Level zu Verfügung, sondern kann auch jederzeit zu zweit die Level aus dem ersten Teil zusammen wiederspielen. Hinzukommen auch noch ein Endlosmodus, welcher gegen Welle 45 fast schon unmöglich zu bewältigen wird, und eine Weekly Challange (man muss einen bestimmten Level mit einem vorgegeben Set an Waffen und Fallen spielen). Diese beiden Modi machen ein Einschalten des Spieles alle paar Wochen wesentlich attraktiver und zögert die Abnützungserscheinungen des Titels um ein Vielfaches heraus.

Resümee: Durch die mangelnde Qualität der Geschichte wirkt das Spiel alles in allem leider eher wie ein Add-On mit vielen zusätzlichen Waffen, Levels, Fallen und einem Koop-Modus, als wie eine Fortsetzung um die Geschichte weiterzuerzählen. Sollte man mit dem ersten Orcs must die! zufrieden gewesen sein und den Koop-Modus nicht brauchen, dann kann man getrost dem Nachfolger fernbleiben. Denn das ist wirklich die einzige große Stärke von Orcs must die! 2: der Koop-Modus. Solltet ihr noch keinen der beiden Titel besitzen, so rate ich, dass ihr euch für einen von beiden entscheidet, da sie eigentlich genau das gleiche Spiel sind. Wollt ihr lieber Einzelspieleraction? Dann greift zum ersten Teil. Wenn euch Multiplayer besser gefällt, dann ist wohl der zweite Teil die bessere Wahl. Den geringen Wissensverlust bezüglich der Story kann man beruhigt ignorieren. Trotz allem macht der Titel Orcs must die! 2 nichts wirklich falsch und ist eine Menge Spaß zu spielen!

santi

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