21. Juni 2012

The House

Wenn ich schon dabei bin, über Horrorspiele zu berichten, kann ich euch auch gleich ein kurzes Flash-Game vorstellen, welches ihr in wahrscheinlich zehn Minuten durchgespielt haben werdet und euch intellektuell wenig fordern wird, obwohl es ironischerweise als Point and Click Rätselspiel konzipiert wurde. Das Spiel ist aber nicht würdig genug, sich diesem Genre unterzuordnen, da die Rätsel wirklich schlecht sind und eigentlich nur aus stupider, linearer Klickerei bestehen. Die Rede ist von The House.


Von einem einzelnen Webdesigner entworfen legt The House aber auch deutlich weniger Fokus auf den Schwierigkeitsgrad, sondern viel mehr auf visuelle Horroreffekte und psychologische Spannung. Lässt man sich darauf ein, funktioniert dies auch ausgezeichnet, aber einige Spieler unter euch werden dieses gratis Minispiel eher für lächerlich und dilettant gestaltet bewertem und es dementsprechend nicht sonderlich ernstnehmen, was eigentlich sehr schade ist, da scheinbar doch relativ viele Ambitionen hineingesteckt wurden.
Die Geschichte ist auch eher an den Haaren herbeigezogen. Ein verlassenes, abrissreifes Haus wurde nach den mysteriösen Selbstmorden einer ganzen Familie bestehend aus Vater, Mutter, Tochter und Sohn, seinem eigenen Schicksal überlassen, abgeriegelt und nie wieder betreten. Nach Jahren der Verwahrlosigkeit betretet ihr dieses Haus nun wieder und durchstöbert die Relikte der Vergangenheit. Ihr versucht unter anderem auch herauszufinden, warum sich die gesamte Familie dem Suizid hingegeben hat.

Eigentlich ist dieses Spiel mehr schlecht als recht, aber da offensichtlich viele Gedanken hineingeflossen sind und der Programmierer sichtlich Spaß daran gehabt hat, diesen Titel zu entwerfen, wollte ich es euch einmal zeigen. Probiert es einfach selbst mal aus, wenn ihr Lust auf ein sehr experimentelles und seltsames, kleines Horrorspiel für zwischendurch habt. Die paar Minuten verschwendet man sowieso sonst irgendwo anders.

santi



Post scriptum: hier nochmal der Link, falls er einigen von euch zu versteckt gewesen sein sollte.

17. Juni 2012

Lone Survivor

Mensch, ist mir langweilig. Schauen wir mal, was ich für Spiele spielen könnte. ...Nein. ...auch nicht. ...keiner da zum Mitspielen. ...na gut, dann schaue ich halt auf Steam, was es dort für neue Sachen gibt. ...Nein. ...auch nicht. ...wtf?! ...keiner da zum Mitspielen. ..."Lone Survivor"? Okay, der Trailer ist sehr atmosphärisch und stimmig gemacht. Probiere ich das mal aus. Kostet ja nur paar Euro. Aber beim genaueren Hinsehen: das sieht doch verdammt nach Silent Hill aus! Nur in einer pixeligen 2D-Grafik. Kann ja nicht funktionieren! Na mal schauen...

*Knapp drei Stunden später* Ich muss schon so dringend aufs Klo und ich trau mich einfach nicht. Fuck you, Lone Survivor! >_<






Etwas, was wenige von euch wissen, ist, dass der Psychohorrortitel Silent Hill 2 mich damals so sehr traumatisierte, sodass ich lange, dunkle Korridore für ein halbes Jahr nur noch mit Beleuchtung durchschreiten konnte. Lone Survivor erzielte einen ähnlichen, wenngleich aber bei weitem nicht so radikalen Effekt. Zwar wurde mir beim Verlassen meines Zimmers bisschen flau in der Magengegend und es stellte sich leichte Gänsehaut auf, aber den bleibenden Eindruck seines offensichtlichen Vorbildes konnte dieses Spiel nicht erreichen und ich schlussendlich doch die Toilette aufsuchen.

In dem Spiel steuert ihr einen namenlosen Helden, welcher scheinbar ein Ereignis überlebt hat, welchem viele der Menschen in seiner Stadt zum Opfer fielen. Über die Grenzen des Ortes hinaus, in welchem die Handlung spielt, erfährt man gar nichts. Nun durchstreifen mumienhafte, fleischfressende Wesen die Straßen und unser Namenloser versucht sich Tag für Tag durchzuboxen, diesen bedrohlichen Geschöpfen auszuweichen, sich vor ihnen zu verstecken und nach Nahrung Ausschau zu halten. Auch die Suche nach anderen Überlebenden steht an der Tagesordnung. Mit den Pfeiltasten bewegt man sich durch die Gegend, mit der Leertaste öffnet ihr euren Rucksack und mit der X-Taste interagiert ihr mit Gegenständen. "Tag für Tag" ist übrigens ein sehr wichtiger Aspekt des Spieles. Ihr müsst nämlich regelmäßig schlafen, wodurch ihr auch euren Fortschritt speichert, und essen, damit ihr bei mentaler Gesundheit bleibt und nicht dem Wahnsinn der Isolation verfallt. Ihr könnt sogar mit einem Gameboy spielen oder mit einer Pflanze oder einem Kuscheltier reden, damit ihr bei Verstand bleibt. Am Ende des Spieles warten nämlich satte vier verschiedene Abspänne auf euch, je nachdem, wie ihr euch während des Spieles verhalten habt und wie gesund euer geistiger Gemütszustand ist. Namenlos fragt sich des Öfteren sogar, ob er sich viele Sachen nicht einfach nur einbildet und er in eine Art Traumwelt gefangen ist, oder er sich gar in einer Parallelwelt befindet. Diese Fragen werden euch in den verschieden Enden näher "erläutert". "Erläutert" setze ich deshalb unter Anführungszeichen, da der Entwickler Jasper Byrne sehr viel wert darauf legte, den Spieler zu eigenen Interpretationen anzuregen, und sagt euch dementsprechend nie, was nun wirklich die absolute Wahrheit ist. Diese Designentscheidung mag einige, die gerne eine abgeschlossene, aufgeklärte Handlung haben, enttäuschen, aber andererseits regt es immens an, das Spiel nochmal und nochmal durchzuspielen, um verschiedene Lösungsansätze für gewisse Situationen auszuprobieren.


Namenlos betrachtet einen zerbrochenen Spiegel. An 
der Schrift ist sehr schön die 16 Bit Grafik zu sehen.


Ihr könnt euren lebensbedrohlichen Gegner nämlich nicht nur schleichend ausweichen, sondern ihnen einen Köder hinlegen, sie mit einer Leuchtgranate blenden oder sie ganz einfach mit einer Pistole richten. Aufgrund der geringen Spieldauer eines Durchganges, bleibt die Pistole eure einzige Waffe. Aber generell ist es zu empfehlen, den Gegnern auszuweichen, da unser Protagonist nicht der Gelenkigste zu sein scheint und im näheren Zweikampf doch sehr träge zu steuern ist und ihr aufgrund dessen gelegentlich den Game Over-Schriftzug zu sehen bekommt. Beim ersten Durchgang werdet ihr aber wahrscheinlich alles umnieten, da es einfach die sicherste Variante ist. Die besagte Inflexibilität der Hauptfigur ist aber durchaus gewollt, da sie ebenfalls ein allgegenwärtiges Gefühl der Beklemmung erzeugt. Hardcore-Shooter-Fans werden hier vergeblich Unterhaltung suchen. Die Monster werden, genau wie in Silent Hill, per Radiostörsignal vorangekündigt und je näher man ihnen kommt, desto lauter und knisternder wird das Geräusch. Eine Gesundheitsanzeige gibt es nicht und euch wird mangelnde Körperkraft nur via eines leisen pochenden Herzschlages und einem röter werdenden Bildschirm (falls man diese Farbe sehen kann -_-) signalisiert. Heilen könnt ihr euch mit diversen Medikamenten, welche sich ebenfalls auf eure Psyche auswirken, Getränken und Lebensmitteln. Letztere können hinterhältigerweise tödlich sein, da manche Nahrungsgegenstände bereits verdorben bzw. abgelaufen sind.


Lone Survivor ist ein sehr durchdachtes Horrorabenteuer mit einer enorm aufwendig erarbeiteten Grusel- und Endzeitatmosphäre, welche durch den bedrückenden Soundtrack hervorragend unterstützt wird. Die Grafik scheint für viele zwar gewöhnungsbedürftig zu sein, aber lasst euch davon bitte nicht abschrecken! Dieses Spiel ist nicht nur den Kauf, sondern gleich mehrere Durchläufe wert, und neben Amnesia: The Dark Descent wahrscheinlich das beste bzw. einprägsamste Horrorspiel seit Silent Hill 2.


santi


13. Juni 2012

Botanicula

Sodala, es folgt auch schon kurz und bündig mein zweiter Flower Power-Artikel. Der heutige Star ist: Botanicula! Dieser Titel ist noch recht jung und viele von euch werden mit ihm wohl nicht so viel anfangen können. Aber vielleicht sagt euch das tschechische Entwicklerstudio Amanita Design ein bisschen mehr! Nein, auch nicht? Schade, denn das Team um Jakub Dvorský (den Namen braucht ihr euch nicht zu merken) herum ist unter anderem verantwortlich für die experimentellen Point and Click Spiele Samorost 1 & 2 und das Point and Click Adventure Machinarium, welches durchaus ansehnlichen Erfolg genoss. Spätestens bei Zweiterem sollte ich bei euch nicht mehr auf taube Ohren stoßen. Botanicula kann man sogar als inoffiziellen Nachfolger zu Samorost betrachten, da die Tiefe der Rätsel und das Design der beiden Titel sich doch recht ähnlich sind und doch eine etwas größere Kluft zwischen Botanicula und Machinarium herrscht.





Die Geschichte ist, im Vergleich zu anderen Spielen, recht einfallsreich. Ihr habt die Kontrolle über eine kleine Gruppe von Baumbewohnern. Eine Nuss, einen kleinen Ast, ein Flieg-Dingsi, einen Pilz und ein Irgendetwas. Letzteres kann ich leider nicht definieren. Alle leben sie glücklich und zufrieden auf ihrem Baum zusammen. Eines Tages tauchen aber seltsame, vierbeinige, schwarze, spinnenartige Wesen auf, welche dem Baum seine Lebensessenz aussaugen und ihn so quasi an den Rand des Todes bringen. Ein kleiner Samen des Baumes kann jedoch flüchten und landet unserer Nuss auf dem Kopf. Durch eine dadurch ausgelöste Vision, sieht es die Nuss nun als ihre Aufgabe, jenen Samen sicher zum Boden zu bringen, damit dieser dort zu einem neuen Baum und dementsprechend auch zu einem neuen Lebensraum für viele verschiedene Arten von Pflanzen und Lebewesen gedeihen kann. Da sie alleine aber nicht an den schwarzen Spinnenviechern vorbeikommt, sucht unsere Nuss sich ein paar Verbündete. Schließlich hat ja jeder ein Interesse daran, den Baum zu retten.

Direkte Kontrolle über die Party habt ihr aber nicht, sondern ihr klickt euch Point and Click-typisch stets von einem Bildschirm zum nächsten durch. Während ihr nun einen sicheren Weg abwärts sucht, könnt ihr auch mit anderen Lebewesen und herumliegenden Gegenständen interagieren. Manchmal bringt euch das die Lösung eines Rätsel und damit einhergehend einen Spielfortschritt, manchmal bekommt ihr aber nur eine nett gestaltete, kleine Animation zu sehen. Diese geben euch auch ein bisschen mehr Aufschluss über die Vergangenheit des Baumes. Amanita Design lehnt strikt jeden Verbalisierungsnakt ab und verdeutlicht die Gedanken der Protagonisten und auch die der restlichen Charaktere innerhalb des Spieles, indem Bilder in Sprechblasen gezeigt werden. Dies trägt immens viel zu der akustischen Kulisse des Titels bei und verleiht Botanicula eine ganz eigene Stimmung. Wahrscheinlich ist auch das der Grund, warum es bei dem letzten Independent Games Festival in der Kategorie "Excellence in Audio" gewann.
In die Grafik kann man sich ebenfalls verlieben, wurde sie im Gegensatz zu Samorost und Machinarium kräftig aufpoliert und mit einem Blur- bzw. Verwisch-Effekt fast schon überschwemmt. 


Hier gilt es diese lustig aussehenden Baumbewohner zum Singen
zu bringen. Links in der Mitte unsere tapfere Gemeinschaft.


Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel ist leider nicht sonderlich überragend. Meistens reicht es, wenn ihr alles am Bildschirm kurz absucht, da es ohnehin nicht viele Interaktionsmöglichkeiten mit der Umwelt gibt. Auch sollte man meinen, eine fünfköpfige Truppe bietet eine ausgezeichnete Basis für zahlreiche Tüffteleinlagen. Diese Chance wurde ebenfalls nicht genutzt. Abgesehen vom letzten Akt, steuert man die gesamte Truppe nämlich als eine Einheit und kann ihnen keine spezifischen Kommandos zukommen lassen. Sollte mal wirklich eine Situation eintreten, in welcher ihr euch für einen eurer Protagonisten entscheiden müsst und ihr den falschen auswählen solltet, bekommt ihr lediglich eine meist humoristisch designte Animation und die darauffolgende Neuwahl serviert. Die Spieldauer von durchschnittlich fünf Stunden kann sich ebenso nicht wirklich sehen lassen, obwohl sie um einiges länger ist als jene von Samorost.

Generell wurde dieser groteske, futuristische und sehr bizarre Flair aus den beiden "Vorgängern" entfernt und durch eine irdischere Atmosphäre ersetzt. Leute, welche die beiden anderen Titel gespielt haben, werden wohl wissen, was ich meine. Man kann sich so viel besser mit dem, was man zu sehen bekommt, identifizieren, da man dieses Tier oder diese Pflanze vielleicht sogar schon mal in Natura gesehen hat. Botanicula sprüht förmlich vor Charme, man kann es fast schon als süß bezeichnen, und es kommt nicht auf das Erreichen eines Zieles an, sondern vielmehr darum, ein Abenteuer zu erleben. Die Tschechen verstehen es durchaus, den Spieler für ein paar Stunden in eine andere, kleine Welt abtauchen und die Geschichte jemand anderes erleben zu lassen, sei es nun eine Nuss, ein Roboter oder ein durch das Weltall reisendes Sandmännchen. Dennoch ist das Bestreben von ihnen offensichtlich, denn mit Machinarium wurde uns ein zum Nachdenken anregendes Rätselspiel geboten, hier aber nicht. Dies führt mich zu dem Schluss, dass Amanita Design einen Schritt weg von Experimentalismus und in Richtung Kommerzialisierung getätigt hat, da ihr neuester Titel in mir immens das Gefühl hinterlässt, für eine andere Zielgruppe, nämlich die der Gelegenheitsspieler, bestimmt zu sein. Nichtsdestotrotz kann man mit einem Kauf von Botanicula nicht wirklich viel falsch machen und bekommt für den durchaus niedrigen Preis eine nette Geschichte verpackt in ein sehr liebevoll entwickeltes Spiel erzählt.

santi

10. Juni 2012

Eufloria

Eigentlich wollte ich meinen neuen Artikel wie folgt einleiten: "Der Sommer steht vor der Tür und der ganze Sonnenschein veranlasst mich, den Juni mit einem sommerlicheren Motto zu schmücken: Pflanzen bzw. Flower Power! Starten werde ich mit dem Titel Botanicula ...".
Aber neeeiiin, es muss fast das ganze Wochenende bewölkt, verregnet und windig sein. Oh Poseidon und Zeus, waren euch meine Opfer nicht gut genug??? Dem kausalen Schwenk meiner Laune entsprechend widme ich mich einfach dem anderen der beiden Flower Power-Titel, die ich im Visier hatte. Denn ich bin, Dank dem Wetter, gerade in so einer richtig schönen Nörgelstimmung. Also hier Eufloria, eines der wenigen Spiele, welche mich wirklich in Rage gebracht haben. Ein paar von euch kennen mich ja persönlich und wissen daher auch, dass ich mich manchmal leicht aufreeeegen kann, wenn es um Computerspiele oder Star Wars geht, aber meist sind meine verbalen Ausbrüche lediglich meine Art, Ambitionen und ungesundes Interesse zu demonstrieren. Aber dieser Titel trieb es wirklich auf die Spitze und ich habe mit Genuss sämtliche Datei manuell gelöscht und durch eine Fuck You!-Worddatei, in welche ich ein handgeschossenes Bild meines rechten Mittelfingers eingefügt habe und die beim Öffnen automatisch eine MP3 mit einem Furz-Sound abspielt, ersetzt. Diese Befriedigung war wahrlich notwendig!




Eufloria, nicht zu verwechseln mit dem Siegerlied des diesjährigen Eurovisionsongcontests Euphoria, welchen übrigens die rappenden Omas gewinnen hätten müssen, weil sie einfach rappende Omas sind *_*, ist ein sehr unkonventionelles, auf Ambiente basierendes Strategiespiel aus dem Jahre 2009. Man spielt quasi eine Pflanzenart und Ziel ist es, aus einem Mix zwischen Querschnitt und Vogelperspektive den Bestand seiner eigenen Art aufrechtzuerhalten, indem man im Universum Asteroiden findet, auf welchen man nun neue Bäume pflanzen kann. Ihr erforscht das Universum und pflanzt neue Bäume mit Setzlingen. Entscheidet ihr euch nun, einen Baum zu pflanzen, verliert ihr zwar einige eurer Setzlinge, aber nach und nach wirft der ständig wachsende Baum neue Setzlinge ab, sodass dieser euren vorigen Verlust nach einer gewissen Zeit kompensiert. Auf welche Nachbarasteroiden man sein Reich nun weiter expandieren kann, ist abhängig von der Größe des Asteroiden, von welchem ihr weiterziehen möchtet. Denn jeder dieser Asteroiden hat eine gewisse Reichweite. Je größer der Asteroid, desto weiter kann man reisen ...warum auch immer. Eigentlich sollten kleinere Asteroiden dank der geringerer Fluchtgeschwindigkeit, welche notwendig ist, um einen Planeten zu verlassen und nicht in sein Gravitationsfeld zurückgezogen zu werden, leichter zu verlassen sein. Dies führt leider zu einer gewissen Linearität innerhalb der Level. Die Asteroiden haben auch verschiedene Attritube wie Stärke, Abwehr und Geschwindigkeit. Diese Attribute signalisieren euch, ob eure Setzlinge auf diesem Asteroiden eine hohe Angriffskraft, einen hohen Verteidigungswert oder einfach nur schnell produzieren und fliegen können. Dieser Attribute sind aber eigentlich vollkommen zwecklos, da man sich ohnehin nicht aussuchen kann, welches Attribut der Asteroid abwirft und einfach mit dem, was man zur Verfügung hat, leben muss. Und damit komme ich auch schon zum zweiten großen Aspekt des Spieles: dem Kampf ums Überleben!

Denn im Laufe der sehr durchschaubar erzählten Einzelspielerkampagne findet ihr heraus, dass ihr nicht die einzige Pflanzenart im Universum seid und eure Kolonien von anderen Arten angegriffen werden. Eure Gegner schicken nun ihre Setzlinge zu euren Asteroiden und versuchen dort, eure Setzlinge mit Lasergeschossen (scheinbar sind das sehr hochentwickelte Pflanzen...) im Luftkampf ala Deutschland gegen England zu vernichten und den Asteroiden unter ihre Kontrolle zu bringen. Dies gilt es zu vermeiden und dementsprechend lautet JEDES und ich meine wirklich JEEEEDES Missionsziel, den Feind zu vernichten und den Sektor in euer Imperium einzugliedern. Von gutem Storytelling oder von abwechslungsreicher Missionsgestaltung haben die Entwickler scheinbar wenig gehört. Und wisst ihr was? Genauso verhält es sich mit den Schlachten eurer Setzlinge! Ihr sammelt einfach genug von ihnen auf einem Haufen und schickt diesen Haufen unabhängig von den Eigenschaften eurer Setzlinge dann zu dem nächsten Asteroiden, denn auf andere könnt ihr ja nicht reisen, aufgrund der limitierten Reichweiten. Somit könnt ihr in eurer Strategie mögliches Flankieren schon mal von der Liste streichen und macht einfach das Einzige, was euch das Spiel erlaubt: alles, was ihr habt, auf einmal hineinzuschicken in der Hoffnung, euer Gegner hat weniger Einheiten als ihr. Denn manchmal seid ihr der launischen CPU, obwohl ihr überhaupt nichts falsch gemacht habt, nummerisch chancenlos ausgeliefert und dürft den Level im Hauptmenü neustarten, denn im Escape-Menü gibt es nämlich weder einen Neustartknopf, noch die Möglichkeit, euren Fortschritt abzuspeichern. Ihr startet einen Level, nach fünf Minuten werdet ihr von einer fünfmal so großen Armee überrannt und dürft neustarten. Beim nächsten Mal geschieht dies nicht und der Gegner hat nur noch 5 Setzlinge als Verteidigung. Hä? Warum??? Einer soll mir das bitte erklären. Einen potenziellen Neustartknopf braucht ihr übrigens gar nicht, da Eufloria eines der instabilsten Spiele ist, die ich jemals in die Hände bekommen habe, und es sich wirklich einmal pro Stunde aufhängen mag.


 Ja, meine Setzlinge, fliegt in euer Verderben!
Muahahaha!!! 


Fühlt ihr euch stark genug, einen feindlichen Asteroiden anzugreifen, schickt ihr, wie bereits geschildert, eure Armee hin. Und dann? Nichts dann. Ihr schaut einfach zu, wartet und hofft. Denn was eure Setzlinge angreifen könnt ihr euch nicht einmal aussuchen, geschweige denn sie zurückschicken, wenn sie sich mal von eurer Basis auf den Weg gemacht haben. Da sind vier Abwehrtürme in der Basis des Gegners und 48 von 50 meiner Setzlinge jagen lieber einen kleinen Ausreißer der feindlichen Legionen, während die anderen zwei intelligenterweise auf die Türme schießen. Waaas? Das Spiel wagt es sich in der Kategorie "Strategie" einzuordnen und man kann noch nicht einmal bestimmen, was als erstes angegriffen wird??? Are you serious?!?! Und wenn sie einmal einen der Türme bzw. einen der Produktionsbäume zerstört haben, greifen sie nicht die anderen Anlagen an, NEIN, sie strömen automatisch ALLE zu der entstandenen Öffnung um dort Sperma-Eizellenmäßig in den Asteroiden einzudringen, damit dieser zu eurem Imperium konvertiert. Natürlich tummelt sich dann meine gesamte Armee an dieser einen kleinen Öffnung, da immer nur eine gewisse Anzahl an Setzlingen den Asteroid begatten bzw. vergewaltigen kann, und lässt sich seelenruhig von den Verteidigungsraketen des Gegners zum Himmel jagen.

Und wisst ihr was das Beste ist? Die Farbpalette ist immens beschiessen. Freilich tangiert dieses Faktum die wenigsten von euch, aber mich als Rot-Grün-Blinden stört es immens, wenn Team A hellrot und Team B hellgrün ist. Oder seichtes Violett und helles Ozeanblau. Ich hätte meiner Tollwut auch fast schon freien Lauf gelassen, gäbe es (zum Glück gibt es sie) nicht die Option, den Asteroiden teamzugehörige Wappen zu verleihen. Die Setzlinge kann ich immer noch nicht voneinander unterscheiden.

Ich hoffe, ihr habt das Spielkonzept von dem Spiel verstanden, sodass ich mit meinen Detailflames fortfahren kann. Denn nicht nur das Prinzip Trial-and-Error stoßt bei mir einen Kotzreiz hoch. Neben der repetitiven Strategie versagt das Spiel auch auf vielen anderen Ebenen weltmeisterlich. So wird die sehr liebevoll gestaltete Grafik im späteren Spielverlauf vollkommen ignoriert, da man sich die Kämpfe zwischen den Setzlingen nicht mehr genau ansehen mag, sondern man lieber per Zoomout das gesamte Kampfgeschehen im Overview betrachtet, da hier einfach eine bessere Übersicht über den ganzen Sektor vorhanden ist. Schließlich könnte ja ein Gegner von hinten angreifen und den Großteil der Zeit ist man ohnehin damit beschäftigt, Verstärkungen in das orbitale Gerangel nachzuschicken. Die Grafik wird hier also total fallengelassen. Der Soundtrack ist das Einzige, was dem Genre Ambiente gerecht wird, denn dieser ist wirklich sehr entspannend und ladet fast schon zum Einschlafen ein. Yeah, als Entwickler ist es natürlich meine höchste Priorität, meine Käufer einzuschläfern. Aber gut, das langsame und *Achtung: Ironie* sehr actiongeladene Gameplay trägt auch zu dieser sehr ruhevollen Stimmung bei. Interessanterweise schrie ich bei diesem Titel aber viel mehr herum als bei anderen Spielen, welche es sich nicht zur Aufgabe gemacht haben, mich beruhigen und zur Entspannung motivieren zu wollen. Warum dieser Titel damals gehypt wurde, sich doch relativ gut verkauft hatte und bei den Independent Games Festival (hier noch unter dem Titel Dyson) sogar in manchen Kategorien in das Finale gewählt wurde, verstehe ich absolut nicht. Vielleicht ist dieses Spiel ja doch ganz gut und ein paar Leute haben sehr viel Spaß damit. Vielleicht scheitere ich nur an meiner Unfähigkeit. Scheinbar sind die anderen, guten Modi erst nach Beendigung der Einzelspielerkampagne spielbar. Aber warum soll ich mir das weiter antun? Wenn ein Spiel erst nach zehn Stunden gut wird bzw. erst dann Spaß macht, dann ist es kein gutes Spiel!!! Es gibt zwar schwere Spiele, in denen man es immer und immer wieder probieren muss, aber hier existiert zumindest eine Art Lernfortschritt (Siehe Hack, Slash, Loot). Hier herrscht aber wirklich stupides Anrennen bis es funktioniert vor. Aber naja, Geschmäcker sind verschieden und mit Eufloria habe ich persönlich nur schlechte Erfahrungen gemacht.

santi

4. Juni 2012

Hack, Slash, Loot

Juni ist da und die Uniprüfungen stehen vor der Tür. Yay!-_- Dank diesem Umstand komme ich in letzter Zeit leider nicht sehr viel zum Spielen und muss daher auf älteres Material zurückgreifen. Denn wie einige von euch sicher mitbekommen haben, vertiefte ich mich sehr in das Roguelike Fantasy-Rollenspiel Hack, Slash, Loot,  welches ich aber nie vorgestellt habe. Das werde ich jetzt versuchen nachzuholen. Und da die Länge meiner letzten drei Artikel summiert genauso kurz wie meine Superheldenreviews aus dem vorigen Monat Mai lang waren, werde ich mich ebenfalls darum bemühen, diesen hiesen etwas konsequenter, souveräner und vor allem informativer zu gestalten, in der Hoffnung, dass sich wieder eine angemessene Wortanzahl ergibt, damit man meine Reviews auch als anständige Texte bezeichnen kann und sie nicht nur als Pfuscherei bezeichnet werden.





Im Vorhinein möchte ich mich gleich für das kleine Titelbild entschuldigen. Denn leider ist dieses genauso pixelig wie das Spiel Hack, Slash, Loot selber. Dieses Spiel wurde von seinem einzigen Entwickler David Williamson nämlich mit einer Retro-8bit-Grafik versehen, sodass ihr einen Pickel nicht mehr von einem Kopf zu unterscheiden vermögt. Mit dem Soundtrack sieht bzw. hört es sich nicht anders an, ballern euch die witzigen Midi-Keyboard-Sounds die Trommelfälle aus den Ohren, weil das Spiel einfach viel zu laut ist. Mir kam es tatsächlich so vor, als gäbe es nur die Lautstärken Lautlos, Laut, LAUT, NOCH LAUTER!!! Selbst bei der Option Laut, was hinterhältigerweise als "+1" angeschrieben wird, verstand ich meine Gesprächspartner in Skype nicht mehr und entschied mich, einfach ohne Soundeffekte und Musik zu spielen, was ich eigentlich sehr schade fand, da beide, Musik und Grafik, hervorragend zu diesem Titel passen.

Ein gutes Spiel definiert sich aber nicht durch Aussehen und Geräuschkulisse, sondern durch eine fesselnde Geschichte und süchtigmachendes, gut umgesetztes und flüssiges Gameplay. Eine Geschichte hat HSL (ich mag es nicht ständig ausschreiben müssen) leider nicht. Ihr seht, HSL ist als ein Oldschool Roguelike Dungeoncrawler konzipiert. Ihr schlüpft in die Rolle eines namenlosen Helden und versucht, das Ende eines labyrinthartigen Gewölbes unbeschadet zu erreichen. Viel Hintergrundwissen braucht ihr ja dafür nicht und die Quest beschränken sich auf ein paar kurze Zeilen Text. Während ihr dies nun tut, blockieren immer wieder kleine und große Gegner euren Pfad in die Freiheit. Diese Feinde gilt es nun zu töten, bevor sie das mit euch machen können. Die Kämpfe sind aber wesentlich rafinierter als in dem Titel The Binding of Isaac, da sie nicht actionlastig und in Echtzeit ausfallen, sondern rundenbasierend sind. Ihr macht einen Zug, der Gegner macht einen Zug. Sind nun zwei Gegner auf dem Bildschirm zu sehen, machen beide jeweils einen Zug, sodass eure Positionierung in dem Raum einen strategisch wichtigen und überlebensnotwendigen Faktor darstellt. Die Gegner können euch nämlich sehr leicht umzingeln, da ihr eben nur einen Zug habt, die beiden Gegner aber zwei! Stellt ihr euch nun hinter den Eingang einer Tür, hindert Gegner A seinen Kompanen B daran, euch attackieren zu können, sodass ihr nur noch eine Bedrohung auf einmal bekämpfen müsst. Diese Taktik hat aber auch einen Haken. Sollte es euch nicht gelingen, diesen einen Gegner so schnell wie möglich zu besiegen, holt Gegner B nämlich Verstärkung aus dem Nachbarraum und irgendwann müsst ihr euch dem ganzen Dungeon auf einmal stellen. Eine kluge Strategie, schnelles Umdenken und eine clevere Vorgehensweise werden euch von HSL, trotz des rundenbasierten Gameplays, ständig abverlangt. Sollte euch doch der Tod ereilen, dürft ihr alles von Null an beginnen. Ihr nehmt lediglich die persönliche Erfahrung, welche Ereignisse zu eurem Tod geführt haben, mit. Hierbei schert sich dieser Titel übrigens überhaupt nicht um euer Frustpotenzial und legt euch höchst unfaire und fast unüberwindbare Steine in den Weg. Der Schwierigkeitsgrad ist unpackbar hoch. Dieses Faktum wird auch des Öfteren im Forum auf der Spielewebsite sehr angeprangert und manche behaupten sogar, es sei unspielbar. *Augen roll* Naja, ich hab bis jetzt ein Erflogsquote von 50% erreicht und als Strategiegenie bzw. Taktikexperten würde ich mich nun nicht bezeichnen.

Das Setting ist, wie oben bereits erwähnt, in einer Fantasywelt, welche gefüllt ist mit Zauberern, Orks, Rittern, Elfen, Goblins, Skelette, Zombies, Vampire, Mumien, Drachen, et cetera, et cetera. Doch im Gegensatz zu üblichen Roguelikes hat der Spieler/die Spielerin gleich sechs Dungeons zur Auswahl, von denen sich jeder Einzelne ganz leicht anders spielen lässt, vom Grundaufbau aber gleich bleibt. Und auch das Charakterrepertoire kann sich sehen lassen, so stehen euch sage und schreibe 32 verschiedene Helden zur Verfügung, welche sich in 3 rudimentäre Klassen einteilen: Nahkämpfer, Bogenschütze, Magier. Die 32 Helden unterscheiden sich zumeist nur gering in ihren Stats, sodass dieses Aufgebot reine Illusion ist, da man sie halt wirklich nur auf diese 3 Klassen beschränken kann. Wenigstens startet jeder der Helden mit einer eigenen Waffe, sodass man immer noch seinen persönlichen Liebling herauspicken kann. Und auch hier gibt es einen überaus umstrittenen Haken. Zu Beginn habt ihr nämlich nicht diese Auswahl an Spielfiguren, sondern nur drei Anfangshelden, welche auch noch lächerlich schwach sind. Den Rest müsst ihr erst durch Erfolge und Tode freischalten. "...hat er gerade 'Tode' gesagt?!" Genau, er hat "Tode" gesagt! Denn David Williamson ist es durchaus bewusst, dass sein Spiel genauso schwer ist wie ein Ziegelstein im Anus. Daher hat er sich eine sehr interessante und gelungene Idee einfallen lassen. Warum belohnen wir den Spieler nicht auch, falls er es einfach nicht auf die Reihe kriegt, einen Dungeon zu schaffen? Dieses Prinzip funktioniert iiiiimmens gut, denn anfänglich stirbt man halt doch recht häufig, wodurch kein Fortschritt zustande kommt. Doch in HSL nehmt ihr nicht nur persönliche Erfahrung in den nächsten Lauf mit, sondern ihr spürt aktiv, dass ihr trotz eurer Inkompetenz nicht ganz im Stich gelassen werdet. Es gibt gelegentlich sogar Unique-Items zu finden, welche durch ein kleines Popup-Fenster signalisiert werden und ihr anschließend in einem unsichtbaren Inventar über die Dungeons und die Tode hinaus immer noch weiterverwenden dürft!




Nun werden ein paar sich wahrscheinlich fragen, wie mir HSL gefallen, aber The Binding of Isaac so missfallen kann. Nun, das liegt zum Teil daran, dass in Hack, Slash, Loot die Karten viel größer und weniger linear sind. Zum Anderen auch daran, dass nicht meine Reflexe, sondern mein Verstand gefordert wird. Es gibt auch eine viel größere Auswahl an Helden, Waffen und Boosts. Waffen, die ich auch nach meinen Tod einsetzen kann. Monster sind nicht so ein mischmasch Mutantenblödsinn, der niemanden etwas sagt, sondern basieren zumindest äußerlich und teilweise auch von ihren Fähigkeiten auf literarischen Vorlagen. Mir wird hier zwar keine Story geboten, aber dafür werde ich hier diesbezüglich auch nicht so enttäuscht. Der Lernprozess mag zwar sehr ähnlich und anstrengend sein, aber er ist bei weitem nicht so ziel- und sinnlos. Mir kommt es nun mal so vor, als hätte ich viel mehr Kontrolle über das, was gerade geschieht, und mein Scheitern einfach ein Resultat bzw. eine kausale Konsequenz meiner Handlungen von vor 2-3 Zügen ist. Ich kann hier richtig mitfiebern und überlege laut, "Oh Shit, ich bin im nächsten Zug gnadenlos umzingelt. Wie bin ich hier reingeraten und wie komme ich wieder raus?" Und ja, es fließt auch Glück mit ein. So ist halt das Leben. Aber wenigstens passiert nicht irgendetwas ganz schnell, ich sterbe aus einem mir unerfindlichen Grund und mein einziger Gedanke ist, "...hä? Was ist gerade passiert? o_O ".

Ansonsten gibt es nicht mehr viel zu sagen, außer, dass das Spiel auch viel mehr Entscheidungen dem Spieler auferlgegt bzw. überlässt als es The Binding of Isaac tut. Ständig müsst ihr euch entscheiden, wohin ihr als nächstes gehen und welche Items, die von den Gegnerhorden fallengelassen werden, ihr aufheben wollt. Will ich mehr Bonus auf meine Verteidigung oder meinen Angriff? Der Ring gibt mir zwar eine Immunität auf Feuer, aber eine Schwäche auf Blitzangriffe. Fragen über Fragen. Ab und zu findet man auch Tränke und Schriftrollen, welche euch permanent einen Boost geben können. "Können"! Manche erlegen euch nämlich auch negative Attribute auf, was übrigens wieder für hitzige Diskussionen im Forum sorgte. Denn anscheinend war es laut vielen Spielern pure Glückssache, ob ein Trank nun positive oder negative Effekte hat. Der Entwickler, welcher extrem bestrebt und aktiv im Forum mitwirkt und versucht solche Konflikte zu schlichten und Fragen zu beantworten (großer Pluspunkt!!!), antwortete auf diese Kommentare ganz trocken, "Schaut euch einfach die Namen der Tränke an. Rumheulen kann jeder, lesen anscheinend nicht". In der Tat tragen manche von diesen Schriftrollen und Tränken Namen wie, "Trank der Nullifizierung" oder "Rolle der Vergesslichkeit". Ach, ich habe so herrlich gelacht über diese Leute. xD Aber ich rege mich auch viel zu schnell auf und über mich kann man sicher auch oft lachen, also will ich mal nicht zu arrogant sein.

Wie mich ein Freund vor kurzem auch aufmerksam machte, sind wir mittlerweile von den ganzen Blockbustertiteln für den Massenmarkt viel zu verwöhnt, da diese eben nicht darauf ausgelegt sind, komplex und schwierig zu sein, sondern schnellen Spaß bringen sollen, damit die Verkaufszahlen ja in die Höhe gehen. Und hierbei gebe ich ihm vollkommen recht! Denn mir passiert es auch oft, dass mir ein Spiel zu hart wird und ich richtig verzweifle, wenn ich etwas nicht schaffe. Meistens gebe ich in solchen Situationen dann den Entwicklern die Schuld, anstatt selbstreflektierend und kritisch über meinen Spielstil nachzudenken. Denke ich aber zurück, so sind alte 2D Jump'n'Run-Titel noch viel fieser, dafür aber auch befriedigender gewesen, wenn man die verhasste Stelle endlich absolviert hat! Wer nach einer angemessenen Herausforderung für seine mentalen Fähigkeiten sucht und auf Roguelikes steht, der wird mit Hack, Slash, Loot seine helle Freude haben!

santi