4. Juni 2012

Hack, Slash, Loot

Juni ist da und die Uniprüfungen stehen vor der Tür. Yay!-_- Dank diesem Umstand komme ich in letzter Zeit leider nicht sehr viel zum Spielen und muss daher auf älteres Material zurückgreifen. Denn wie einige von euch sicher mitbekommen haben, vertiefte ich mich sehr in das Roguelike Fantasy-Rollenspiel Hack, Slash, Loot,  welches ich aber nie vorgestellt habe. Das werde ich jetzt versuchen nachzuholen. Und da die Länge meiner letzten drei Artikel summiert genauso kurz wie meine Superheldenreviews aus dem vorigen Monat Mai lang waren, werde ich mich ebenfalls darum bemühen, diesen hiesen etwas konsequenter, souveräner und vor allem informativer zu gestalten, in der Hoffnung, dass sich wieder eine angemessene Wortanzahl ergibt, damit man meine Reviews auch als anständige Texte bezeichnen kann und sie nicht nur als Pfuscherei bezeichnet werden.





Im Vorhinein möchte ich mich gleich für das kleine Titelbild entschuldigen. Denn leider ist dieses genauso pixelig wie das Spiel Hack, Slash, Loot selber. Dieses Spiel wurde von seinem einzigen Entwickler David Williamson nämlich mit einer Retro-8bit-Grafik versehen, sodass ihr einen Pickel nicht mehr von einem Kopf zu unterscheiden vermögt. Mit dem Soundtrack sieht bzw. hört es sich nicht anders an, ballern euch die witzigen Midi-Keyboard-Sounds die Trommelfälle aus den Ohren, weil das Spiel einfach viel zu laut ist. Mir kam es tatsächlich so vor, als gäbe es nur die Lautstärken Lautlos, Laut, LAUT, NOCH LAUTER!!! Selbst bei der Option Laut, was hinterhältigerweise als "+1" angeschrieben wird, verstand ich meine Gesprächspartner in Skype nicht mehr und entschied mich, einfach ohne Soundeffekte und Musik zu spielen, was ich eigentlich sehr schade fand, da beide, Musik und Grafik, hervorragend zu diesem Titel passen.

Ein gutes Spiel definiert sich aber nicht durch Aussehen und Geräuschkulisse, sondern durch eine fesselnde Geschichte und süchtigmachendes, gut umgesetztes und flüssiges Gameplay. Eine Geschichte hat HSL (ich mag es nicht ständig ausschreiben müssen) leider nicht. Ihr seht, HSL ist als ein Oldschool Roguelike Dungeoncrawler konzipiert. Ihr schlüpft in die Rolle eines namenlosen Helden und versucht, das Ende eines labyrinthartigen Gewölbes unbeschadet zu erreichen. Viel Hintergrundwissen braucht ihr ja dafür nicht und die Quest beschränken sich auf ein paar kurze Zeilen Text. Während ihr dies nun tut, blockieren immer wieder kleine und große Gegner euren Pfad in die Freiheit. Diese Feinde gilt es nun zu töten, bevor sie das mit euch machen können. Die Kämpfe sind aber wesentlich rafinierter als in dem Titel The Binding of Isaac, da sie nicht actionlastig und in Echtzeit ausfallen, sondern rundenbasierend sind. Ihr macht einen Zug, der Gegner macht einen Zug. Sind nun zwei Gegner auf dem Bildschirm zu sehen, machen beide jeweils einen Zug, sodass eure Positionierung in dem Raum einen strategisch wichtigen und überlebensnotwendigen Faktor darstellt. Die Gegner können euch nämlich sehr leicht umzingeln, da ihr eben nur einen Zug habt, die beiden Gegner aber zwei! Stellt ihr euch nun hinter den Eingang einer Tür, hindert Gegner A seinen Kompanen B daran, euch attackieren zu können, sodass ihr nur noch eine Bedrohung auf einmal bekämpfen müsst. Diese Taktik hat aber auch einen Haken. Sollte es euch nicht gelingen, diesen einen Gegner so schnell wie möglich zu besiegen, holt Gegner B nämlich Verstärkung aus dem Nachbarraum und irgendwann müsst ihr euch dem ganzen Dungeon auf einmal stellen. Eine kluge Strategie, schnelles Umdenken und eine clevere Vorgehensweise werden euch von HSL, trotz des rundenbasierten Gameplays, ständig abverlangt. Sollte euch doch der Tod ereilen, dürft ihr alles von Null an beginnen. Ihr nehmt lediglich die persönliche Erfahrung, welche Ereignisse zu eurem Tod geführt haben, mit. Hierbei schert sich dieser Titel übrigens überhaupt nicht um euer Frustpotenzial und legt euch höchst unfaire und fast unüberwindbare Steine in den Weg. Der Schwierigkeitsgrad ist unpackbar hoch. Dieses Faktum wird auch des Öfteren im Forum auf der Spielewebsite sehr angeprangert und manche behaupten sogar, es sei unspielbar. *Augen roll* Naja, ich hab bis jetzt ein Erflogsquote von 50% erreicht und als Strategiegenie bzw. Taktikexperten würde ich mich nun nicht bezeichnen.

Das Setting ist, wie oben bereits erwähnt, in einer Fantasywelt, welche gefüllt ist mit Zauberern, Orks, Rittern, Elfen, Goblins, Skelette, Zombies, Vampire, Mumien, Drachen, et cetera, et cetera. Doch im Gegensatz zu üblichen Roguelikes hat der Spieler/die Spielerin gleich sechs Dungeons zur Auswahl, von denen sich jeder Einzelne ganz leicht anders spielen lässt, vom Grundaufbau aber gleich bleibt. Und auch das Charakterrepertoire kann sich sehen lassen, so stehen euch sage und schreibe 32 verschiedene Helden zur Verfügung, welche sich in 3 rudimentäre Klassen einteilen: Nahkämpfer, Bogenschütze, Magier. Die 32 Helden unterscheiden sich zumeist nur gering in ihren Stats, sodass dieses Aufgebot reine Illusion ist, da man sie halt wirklich nur auf diese 3 Klassen beschränken kann. Wenigstens startet jeder der Helden mit einer eigenen Waffe, sodass man immer noch seinen persönlichen Liebling herauspicken kann. Und auch hier gibt es einen überaus umstrittenen Haken. Zu Beginn habt ihr nämlich nicht diese Auswahl an Spielfiguren, sondern nur drei Anfangshelden, welche auch noch lächerlich schwach sind. Den Rest müsst ihr erst durch Erfolge und Tode freischalten. "...hat er gerade 'Tode' gesagt?!" Genau, er hat "Tode" gesagt! Denn David Williamson ist es durchaus bewusst, dass sein Spiel genauso schwer ist wie ein Ziegelstein im Anus. Daher hat er sich eine sehr interessante und gelungene Idee einfallen lassen. Warum belohnen wir den Spieler nicht auch, falls er es einfach nicht auf die Reihe kriegt, einen Dungeon zu schaffen? Dieses Prinzip funktioniert iiiiimmens gut, denn anfänglich stirbt man halt doch recht häufig, wodurch kein Fortschritt zustande kommt. Doch in HSL nehmt ihr nicht nur persönliche Erfahrung in den nächsten Lauf mit, sondern ihr spürt aktiv, dass ihr trotz eurer Inkompetenz nicht ganz im Stich gelassen werdet. Es gibt gelegentlich sogar Unique-Items zu finden, welche durch ein kleines Popup-Fenster signalisiert werden und ihr anschließend in einem unsichtbaren Inventar über die Dungeons und die Tode hinaus immer noch weiterverwenden dürft!




Nun werden ein paar sich wahrscheinlich fragen, wie mir HSL gefallen, aber The Binding of Isaac so missfallen kann. Nun, das liegt zum Teil daran, dass in Hack, Slash, Loot die Karten viel größer und weniger linear sind. Zum Anderen auch daran, dass nicht meine Reflexe, sondern mein Verstand gefordert wird. Es gibt auch eine viel größere Auswahl an Helden, Waffen und Boosts. Waffen, die ich auch nach meinen Tod einsetzen kann. Monster sind nicht so ein mischmasch Mutantenblödsinn, der niemanden etwas sagt, sondern basieren zumindest äußerlich und teilweise auch von ihren Fähigkeiten auf literarischen Vorlagen. Mir wird hier zwar keine Story geboten, aber dafür werde ich hier diesbezüglich auch nicht so enttäuscht. Der Lernprozess mag zwar sehr ähnlich und anstrengend sein, aber er ist bei weitem nicht so ziel- und sinnlos. Mir kommt es nun mal so vor, als hätte ich viel mehr Kontrolle über das, was gerade geschieht, und mein Scheitern einfach ein Resultat bzw. eine kausale Konsequenz meiner Handlungen von vor 2-3 Zügen ist. Ich kann hier richtig mitfiebern und überlege laut, "Oh Shit, ich bin im nächsten Zug gnadenlos umzingelt. Wie bin ich hier reingeraten und wie komme ich wieder raus?" Und ja, es fließt auch Glück mit ein. So ist halt das Leben. Aber wenigstens passiert nicht irgendetwas ganz schnell, ich sterbe aus einem mir unerfindlichen Grund und mein einziger Gedanke ist, "...hä? Was ist gerade passiert? o_O ".

Ansonsten gibt es nicht mehr viel zu sagen, außer, dass das Spiel auch viel mehr Entscheidungen dem Spieler auferlgegt bzw. überlässt als es The Binding of Isaac tut. Ständig müsst ihr euch entscheiden, wohin ihr als nächstes gehen und welche Items, die von den Gegnerhorden fallengelassen werden, ihr aufheben wollt. Will ich mehr Bonus auf meine Verteidigung oder meinen Angriff? Der Ring gibt mir zwar eine Immunität auf Feuer, aber eine Schwäche auf Blitzangriffe. Fragen über Fragen. Ab und zu findet man auch Tränke und Schriftrollen, welche euch permanent einen Boost geben können. "Können"! Manche erlegen euch nämlich auch negative Attribute auf, was übrigens wieder für hitzige Diskussionen im Forum sorgte. Denn anscheinend war es laut vielen Spielern pure Glückssache, ob ein Trank nun positive oder negative Effekte hat. Der Entwickler, welcher extrem bestrebt und aktiv im Forum mitwirkt und versucht solche Konflikte zu schlichten und Fragen zu beantworten (großer Pluspunkt!!!), antwortete auf diese Kommentare ganz trocken, "Schaut euch einfach die Namen der Tränke an. Rumheulen kann jeder, lesen anscheinend nicht". In der Tat tragen manche von diesen Schriftrollen und Tränken Namen wie, "Trank der Nullifizierung" oder "Rolle der Vergesslichkeit". Ach, ich habe so herrlich gelacht über diese Leute. xD Aber ich rege mich auch viel zu schnell auf und über mich kann man sicher auch oft lachen, also will ich mal nicht zu arrogant sein.

Wie mich ein Freund vor kurzem auch aufmerksam machte, sind wir mittlerweile von den ganzen Blockbustertiteln für den Massenmarkt viel zu verwöhnt, da diese eben nicht darauf ausgelegt sind, komplex und schwierig zu sein, sondern schnellen Spaß bringen sollen, damit die Verkaufszahlen ja in die Höhe gehen. Und hierbei gebe ich ihm vollkommen recht! Denn mir passiert es auch oft, dass mir ein Spiel zu hart wird und ich richtig verzweifle, wenn ich etwas nicht schaffe. Meistens gebe ich in solchen Situationen dann den Entwicklern die Schuld, anstatt selbstreflektierend und kritisch über meinen Spielstil nachzudenken. Denke ich aber zurück, so sind alte 2D Jump'n'Run-Titel noch viel fieser, dafür aber auch befriedigender gewesen, wenn man die verhasste Stelle endlich absolviert hat! Wer nach einer angemessenen Herausforderung für seine mentalen Fähigkeiten sucht und auf Roguelikes steht, der wird mit Hack, Slash, Loot seine helle Freude haben!

santi

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen