26. September 2011

Syberia

Syberia ist ein Point and Click Adventure aus dem Jahre 2002 von Microïds, die auch für die Still Life-Serie bekannt sind. Das Spiel erzählt die Geschichte von Kate Walker, einer Notarin und Sachbewalterin, welche die Übernahme einer Spielzeugfabrik in Frankreich durch einen großen Konzern, abwickeln soll. Hierfür braucht sie lediglich nur noch die Unterschrift der Besitzerin der Fabrik. Leichter gesagt als getan, denn am Tag vor Kates Ankunft verstirbt diese nämlich und hinterlässt einen dubiosen Brief an die Anwältin, dessen Inhalt einen Erben der Fabrik angibt. Dieser muss natürlich aufgesucht und zur Unterschrift bewegt werden, woraufhin eine Reise quer über den eurasischen Kontinent beginnt...


Wie bereits erwähnt, ist Syberia ein Point and Click Adventure. Um einen Fortschritt im Spiel zu erreichen, muss man daher Rätsel lösen. Diese sind leicht anspruchsvoll, aber für jemanden, der schon viele Point and Clicks gespielt hat, nicht sonderlich schwer, dennoch durch das Setting durchaus unterhaltsam. Besonders kommt dieses schöne Detektivgefühl auf, was bei einigen anderen Vertretern des Genres nicht erreicht wird. Wodurch Syberia sehr besticht ist die einmalige Atmosphäre. Die passive Hintergrundmusik, welche ausschließlich mit klassischen Instrumenten aufgenommen wurde, die Ausarbeitung der Charaktere, die Schnitzeljagdhandlung, die fantastischen und märchenhaften Orte ... WAHNSINN! Wenn Wind weht, kommt es dem Spieler kalt vor. Wenn Vögel zwitschern oder Wasser plätschert, kommt dem Spieler die Umgebung auf einmal belebt, laut und natürlich vor. Wenn man die eigenen Fußschritte in einem Gang widerhallen hört, kommt man sich selber wie ein Störenfried der allgemeinen Ruhe vor. Die Autoren erschafften in Syberia, visuell wie auch akustisch, eine vollkommen neue Welt, welche zwar mit, und auch gleichzeitig in unserer modernen Zivilisation existiert, aber auch ein in sich geschlossenes Universum fasst, welches nach eigenen Regeln und Gesetzen spielt, und auch ein ganz eigenes Tempo besitzt. So ist niemand in dieser Welt gestresst, es gibt keine lauten Geräusche, keine grellen und übertrieben bunte Landschaften, und irgendwie auch keine Bedrohung. Die Welt in Syberia ist weder bösartig und schlecht, noch gut und vollkommen. Alles wirkt ruhig und gemütlich, fast schon meditativ.

Und hier kommt der Haken an der Sache: man muss eine Menge Portion Geduld mitbringen, ist nämlich jeder Dialog, egal wie lang er auch sei, synchronisiert. Jede, aber wirklich jede Person, hat einen vollkommen eigenen Charakter, und man möchte sich, ist man erstmals eingetaucht in das Spiel, am Liebsten stundenlang mit jeder Figur unterhalten. Spitze vertont! Auch die Spieldauer kann sich sehen lassen und man sollte auf jeden Fall eine Woche Spielzeit einplanen, vorausgesetzt man spielt jeden Abend für vier Stunden. Das Spiel ist sehr, sehr langatmig und mancherorts dachte ich "Was, es geht immer noch weiter?". Ein Aspekt, der das Spiel ein bisschen in die Länge zieht und mich stellenweise extrem entnervt hat, ist die Bewegungsmechanik der Hauptcharakterin. Sie geht immer nur. Streckt sich der Raum, in dem man sich gerade befindet, nun über mehr als zwei Bildschirmlängen, kann das zu einer ausdauerfordernden Geduldsprobe werden. Es gibt zwar die Möglichkeit, durch Doppelklick zu laufen, aber ein Sofort-Sprung (wie bei Ceville) in den nächsten Abschnitt täte es auch. Bleibt halt zu überlegen, ob so ein Sprung wiederrum nicht die Atmosphäre des Spieles zerstört.

Weite Landschaften im Hintergrund, aber keine Menschenseele oder Stadt zu sehen.
Herrlich friedlich...

Was mich ebenfalls sehr beeindruckt hat, ist die Funktion des Handys. Reisebedingt vom Alltag und von ihrer gewohnten Umgebung abgeschirmt, bekommt Kate alles was zu Hause geschieht, nur per Telefon von ihrer besten Freundin oder ihrer Mutter mit. Auch einen Beziehungskonflikt ist sie gezwungen an der drahtlosen Antenne zu führen. Dadurch erhält der Spieler einen sehr persönlichen und intimen Einblick in die Hauptfigur. Und genau wie Kate Walker, bekommt das der Spieler bewusst nicht immer sofort mit, wenn Kate jetzt eine andere Entscheidung mit einem anderen Ausgang getroffen hat, wie sie es zu Beginn des Spieles vielleicht noch nicht getan hätte. Hier wurde eine Spielecharakterin entworfen, welche sich fortlaufend entwickelt und schon während dem Spielen tatsächlich im Kopf des Spielers als Person mit einem Recht zur Existenz manifestiert. Nach Beendigung ist es natürlich wieder nur ein weiteres Spiel, das man durchgespielt hat. Aber während dem Spiel, ist es eine ganz eigene Realität, welche man hier erlebt.

Das offene Ende Syberias hat mir sehr viel Lust auf den zweiten Teil beschert und jeder, aber wirklich jeder, der Point and Click Spiele, Rätselspiele, atmosphärische Spiele, Spiele mit guter und ausgearbeiteter Handlung mag, sollte Syberia zumindest einmal gespielt haben! Punkt!

santi

25. September 2011

Captain America - The First Avenger


Neben Green Lantern ist der zweite große Superheldenblockbuster diesen Sommer Captain America gewesen. Captain America erzählt die Geschichte von Steve Rogers. Während des zweiten Weltkrieges ist dieser sehr motiviert Soldat zu werden, um für sein Land zu kämpfen. Aber nicht um Nazis zu töten, nein, sondern um gegen Ungerechtigkeit mitwirken zu können. Die moralischen Voraussetzungen für einen Heldenstatus sind also gegeben. Generell erfüllt Steve Rogers alle gegeben Klischees: er ist zurückhaltend, hilft immer den Schwächeren (obwohl er selber dazu gehört), nimmt Rücksicht auf andere und versucht nie, jemanden Schuldzuweisungen zu geben. Die Welt und Menschen sind hat so, wie sie sind. Dennoch möchte er aktiv etwas gegen Unfairness tun. Leider machen ihm seine physiologischen Attribute einen Strich durch die Rechnung, leidet er nämlich unter Asthma, einem mageren Körperbau, schwacher Knochenstruktur, etcetc.  Ergo wird er von der Armee 5mal in Folge abgelehnt.

Ein ehemaliger Wissenschaftler für Adolf Hitler, Prof. Abraham Erskine um genauer zu sein, hat die Bestrebung das Naziregime zu einem Fall zu bringen und verbündet sich derweilen mit der US-Armee, um an einem Serum für die Erschaffung von Supersoldaten zu arbeiten. Dafür braucht man natürlich einen geeigneten Kandidaten. Rogers erregt bei ihm diesbezüglich besondere Aufmerksamkeit, da dieser schon 5mal versucht hat, sich bei der Armee anzumelden. Auf Druck von Abraham Erskine nimmt ihn die Armee schließlich in einem Trainingsprogramm für diese Supersoldaten auf. Durch Aufopferungsbereitschaft und Cleverness etabliert sich Rogers schließlich, trotz seiner körperlichen Schwäche, als Spitzenkandidat und wird diesem Experiment unterzogen. Der Versuch gelingt mit vollem Erfolg und er kommt als größerer, stärkerer und ausdauernder Mann wieder aus der Versuchskammer heraus. Kurz zuvor hat sich aber ein Naziagent in die Militärbasis eingeschleust, tötet Erskine, stiehlt und vernichtet das Serum. Blöderweise hat Erskine nie seine Formel für das Serum irgendwem anvertraut oder es aufgeschrieben, woraufhin das Serum für immer verloren ging, sodass unser Steve der einzige Supersoldat bleibt…Captain America ist geboren!

Steve Rogers kommt aus der Versuchskabine heraus.

Zu Prof. Erskines Nazizeiten hat er das Serum aber schon einmal ausgetestet gehabt. Nämlich an Johann Schmidt. Damals war das Serum aber noch nicht perfektioniert und so kam es zu radikalen Nebenwirkungen bei Schmidt: er entwickelte Größenwahn, leichte Schizophrenie, und, seine markanteste Auffälligkeit, er verlor alle Haare am Kopf und Teile seiner Haut, sodass sein Kopf quasi nur noch aus einem roten, glatten Schädel bestand. Der Schurke Red Skull wurde geboren! Dieser versucht nicht nur Hitlerdeutschland zu erobern, sondern gleich die ganze Welt. Natürlich kann Captain America das nicht zulassen und fort an geht es im Rest des Filmes nur noch um eine Schnitzeljagd, wer zuerst mit seinem Ziel fertig wird. Hier besticht „Captain America“ mehr als sein Konkurrent „Green Lantern“: der Film besitzt eine kontinuierliche Geschichte, welche einen Art „Flow“ aufweisen kann, und nicht nur eine öde Aneinanderreihung an Szenen sind, wie bei „Green Lantern“. Das ganze Gebilde wirkt viel… kompakter!

Dafür sorgen zum Teil auch die Schauspieler. Jeder Darsteller im Film ist nämlich sehr souverän. Ryan Reynolds hat zum Beispiel in „Green Lantern“ nicht Green Lantern, sondern Ryan Reynolds gespielt, wohingegen Chris Evans einfach nur Captain America ist, und keine Privatperson mehr. Okay, einen Oscar hat er nun nicht verdient für die Leistung, dennoch daumenhoch, schlecht war sie nicht. Auch die anderen Darsteller spielen ihre Rollen super! Tommy Lee Jones als zynischer Colonel mit seinem liebenswerten „Please, bitch“-Blick, Hayley Atwell als Vorgesetzte und gleichzeitig angepisste Verehrerin Captain Americas, und Hugo Weaving als Red Skull machen ihre Sache alle gut. Letzterer brilliert besonders dadurch, dass er ständig mit einem gefälschten Deutschakzent reden muss, was als nicht deutschsprachiger sicherlich nicht so einfach ist.
 Hugo Weaving als Red Skull

Captain America hat aber auch ein paar Mankos.
So gefiel mir dieser Überpatriotismus nicht. Ich meine, er heißt Captain America… uff. Gut, dafür kann der Film nichts, aber trotzdem wollte ich das gesagt haben. Hinzukommen leichte Logikfehler. Welcher Wissenschafter dokumentiert seine Arbeit nicht irgendwo schriftlich? Geht ja jegliche Seriosität verloren hinter seiner Arbeit. Hat er halt den Salat nachher, als das Serum zerstört wurde! Und dann haben sie schon einen Supersoldaten, und sie setzen ihn als Bühnenclown und Propagandafigur ein, anstatt Attentate auf deutsche Basen oder Militärs auszuführen. Die bereits erwähnte Leistung von Weaving mit seinem deutschen Akzent ist durchaus sehr bewundernswert, war als deutschsprechende Person für mich aber nach der Hälfte des Filmes doch ein wenig anstrengend. Da wäre mir eine rein deutsche Fassung mit Untertiteln, bzw. eine rein englische Variante lieber gewesen. Was man halt lieber hat. Hinzu kommt noch das Szenario, dass alles in einem Paralleluniversum zur Zeit des zweiten Weltkrieges spielt. Die deutschen besitzen pulverisierende Laserwaffen, Riesenpanzer, Tarnkappenbomber, und alles nur, weil sie eine göttliche Energiequelle gefunden haben? Wenn sie schon die Entwürfe für diese ganzen Erfindungen haben, warum können sie diese dann nur mithilfe dieser neuen Ressource herstellen, die sie ohnehin nicht industriell nutzen können, um zum Beispiel neue Metalle zu gewinnen. Und wenn ich schon weiß, dass mein Feind diese hochentwickelte Technologie hat, welche offensichtlich ohne direkten Anschluss an diese mysteriöse Energiequelle zu funktionieren scheint, warum klaue ich ihm bei einem Überfall nicht eine solche Maschine oder Waffe, und nutze sie gegen ihn?

Als Schlusspunkt kann ich anmerken, dass Captain America mir tatsächlich weniger gefallen hat als Green Lantern, OBWOHL er der eindeutig bessere Film ist. Bessere Darsteller und Effekte machen den Film wesentlich genießbarer zum Ansehen. Und mit dem Setting können sicher viele Leute mehr anfangen, als mit dem Sci-Fi-irgendwas aus Green Lantern. Wenn man sich einen Superheldenfilm im Kino diesen Sommer anschauen möchte, dann wohl eher Captain America.

santi

20. September 2011

Dead Island

Ist euch das auch schon mal passiert? Man geht auf eine Party, trinkt ein bisschen zu viel, geht allen auf die Nerven und hat dabei selber aber den größten Spaß, man wacht am nächsten Tag mit einem Kater auf und überall laufen Zombies umher? Nicht? Na dann solltet ihr euch als Vorbereitung für die anstehende Zombieapokalypse gut vorbereiten, eine Axt zulegen und das Computerspiel Dead Island kaufen!


In Dead Island wacht man, wie gerade beschrieben, nach einer lange Nacht in seinem Bett auf. Zuerst scheint das Hotel wie ausgestorben (hihihi, ausgestorben) zu sein. Auf der Suche nach anderen Personen findet man stattdessen aber nur menschenfressende Verrückte, die einem am liebsten die Haut vom Körper knabbern
würden. Natürlich gefällt niemanden die Idee, bei lebendigem Leib verspeist zu werden, und man läuft um sein Leben. Daraufhin wird man von anderen Überlebenden gefunden. Diese sind erstaunt, dass die Hauptfigur nicht zu einem Zombie mutiert ist. Offensichtlich scheint man also immun zu sein und wird bei einem Biss nicht gleich zu einem Zombie. Den Überlebenden kommt dann natürlich die beste Idee auf Erden: schicken wir den Immunen einfach raus und lassen ihn Wasser und Waffen für uns holen... blöderweise muss man mit den anderen zusammenarbeiten und ihnen ihre Wünsche, so schwachsinnig sie manchmal auch klingen mögen, erfüllen, damit man selber irgendwann von der Todesinsel herunter kommen kann. Was für ein Auftrag ist es denn bitte, das eigene Leben in Gefahr zu bringen, um einen Teddybären oder eine Schmuckkette zurückzubringen?! Ist ja vollkommen jeglicher Logik. Für die Erfahrungpunkte habe ich es aber trotzdem immer gemacht...

Stichwort Erfahrungspunkte! Kommen wir zur Mechanik des Spieles!
Zu Beginn des Spieles sucht man sich einen von 4 Charakteren aus, die alle ihre eigenen Stärken und Schwächen haben. So ist der Eine gut mit Messern, die Andere gut mit Schusswaffen. Eigentlich ist Dead Island auf den ersten Blick ein Shooter, und zugegeben, es ist auch ein Shooter. Spielen tut sich das Spiel aber auch wie ein Rollenspiel. Man muss Aufträge erfüllen, bekommt Skillpunkte, und kann dann mit diesen seine charakterspezifischen Fähigkeiten wie "mehr Ausdauer", "größeres Inventar" und "mehr Schaden" ausbauen. Auch das Schadensmodel erinnert an Rollenspiele ala Fallout 3. So gibt es bestimmte Trefferzonen, mit jeweils individuellen Auswirkungen: ein Arm ab, vermindert die Schadenswirkung eines Zombies, zum Beispiel. Ein Bein ab, seine Mobilität. Ein Headshot ist auch nicht gleich ein Headshot, sondern es wird zuerst eine Wahrscheinlichkeit ausgewürfelt, wieviel Schaden der Schuss macht, ob es ein kritischer Treffer war, oder ob man den Kopf überhaupt nur gestreift hat. Diese Berechnung findet aber vollkommen im Hintergrund statt, sodass der Spielfluss und die Action nicht darunter leiden.
Außerdem, wer schießt schon nur eine Kugel auf einen Zombie?
Die Skills werden in 3 Skilltrees eingeteilt: Fury/Blood Rage, Combat und Survival. Fury sind aktive Fähigkeiten, welche man bewusst einsetzen kann, entweder mit einem Knopfdruck einen Rage-Modus aktivieren oder einen Hechtsprung nach vorne machen, wenn man im Laufen springt und angreift. Combat sind passive Fähigkeite, wie mehr Schaden, etcetc. Survival sind ebenfalls passive Fähigkeiten, wie "Gegner lassen mehr Geld fallen", "mehr Erfahrungspunkte pro Kill" oder "Schlösser knacken". Bei den einzelnen Fähigkeiten gibt es aber stets ein Limit von 1 Upgrade oder 3 Upgrades. So kann man eine permamente Schadensaura nur einmal auswählen, aber "Schlösser knacken" kann man 3mal hochskillen. Die Skilltrees sind dann auch in weitere Sektionen eingeteilt. So muss man von der ersten Sektion zumindest eine Fertigkeit vollgeskillt haben, wenn man in die nächste Sektion, und so auch zu den besseren Fertigkeiten kommen will.

(Skilltrees)

Rollenspieltypisch ist auch das "Farmen" von Geld und Waffen. Bei den Waffen wird zwischen Stumpf-, Spitz- und Schusswaffen unterschieden, wobei letzteren erst in den späteren Abschnitten des Spieles zu tragen kommen. Neben Waffen kann man auch gewöhnliche Gegenstände wie Alkohol, Konservendosen, Klebeband, Batterien, und noch vieles mehr einsammeln. Bei der großen Varietät an einsammelbaren Gegenständen, kommt man fast gar nicht mehr dazu, dem Hauptpfad in einem Dungeon zu folgen. Mit den Alltagsgegenständen kann man dann Modifikationen basteln, welche mit den Waffen kombiniert werden können, um ihnen zusätzlichen Feuer-,Elektor-,Gift- oder Stoßschaden zu verleihen. Für diese Modifikationen braucht man aber auch eine Werkbank, welche immens wichtig ist im ganzen Spiel. Die Schlagwaffen nutzen sich nach einiger Zeit nämlich ab und machen bei zunehmder Abnutzungserscheinung kontinuierlich weniger Schaden. Bei den Werkbänken kann man seine Waffen dann gegen Geld reparieren. Wohin dieses Geld dann fließt, würde mich sehr interessieren, repariert man seine Waffen doch stets selber...sehr verdächtig.
Rollenspieluntypisch ist die Ausdaueranzeige. Bei jedem ausgeführten Schlag, Sprung, oder Sprint, verbraucht man Ausdauer. Diese füllt sich nach kleiner Rast wieder von selber auf. Je erschöpfter der Charakter ist, desto weniger Schaden teilt er aus, bzw. steckt wesentlich weniger ein und die Gesundheit kann drastischer sinken, als mit voller Ausdauer.

Grafik & Sound:
Die Grafik von dem Spiel kann sich sehr sehen lassen: Schaut man zu schnell hin und her, verschwimmt das Bild; in einem Auto hat man nur begrenztes Sichtfeld; Blut bleibt auf den Waffen kleben; die gesamte Spielwelt sieht einfach schön aus. Besonderes Spielgefühl verleiht aber auch die Hintergrundmusik, welche stets wechselt, sollte man sich in einer Überlebendenbasis, in einem Kampf, oder einfach auf Erkundung befinden. Weiters lobenswert ist die Synchronisation aller Charaktere, sowie aller Nebencharaktere. Jede Gefühlslage kam für meine Ohren vollkommen überzeugend rüber und ich habe nie gezweifelt, dass der Gesprächspartner nun sauer, traurig, oder happy war. Außer bei Xian Mei. Oh Gott ging mir ihre Stimme am Nerv, aber das ich meine eigene, subjetkive Meinung. Die Mimik der Personen lässt, trotz der relativ guten Grafik, aber doch leider ein wenig zu wünschen übrig...

(Spielgrafik)

Multiplayer:
Man kann Dead Island zwar im Einzelspielermodus spielen, ausgelegt ist es aber auf kooperatives Zusammenspielen. Und einfacheres Zusammenspiel kann man sich fast kaum vorstellen. Es gibt nicht nur eine Serverliste, sondern auch eine Ankündigung ingame, ob ein Freund gerade im selben Kapitel, wie man selbst, ist, mit der selben Mainquest. Ein Tastendruck (ja, nur EIN Tastendruck) und schon ist man im Spiel seines Freundes. Dazu kommt noch, dass es einen automatischen Ingame-Voicechat gibt, sodass man nicht extra ein Programm wie Teamspeak, Ventrillo oder Skype installieren und starten muss. Sehr fein gemacht. Man kann zwar in jedermanns Spiel verbinden, aber das Spielerlebnis ist umso unterhaltsamer, wenn man mit Bekannten Zombies niedermetzelt!

Kommen wir zu ein paar Mankos von Dead Island.
Leider strotzt das Spiel teilweise durch Logikfehler, wie der bereits erwähnten Werkbank-Geld-Logik und der Teddybärenquest. Auch die Fahrphysik der Autos ist mehr als grottig. Die kleinsten Hindernisse bringen einen ins Schleudern. Beim Aufsammeln von neuen Waffen, passiert es, wenn auch sehr selten, dass die gerade getragene Waffe einfach verschwindet. (Ach, meine schöne AK...) NPCs rennen gegen Wände. Man bleibt an einem herunterhängenden Kabel oder in einem Spalt zwischen Fels und Baum hängen. Die künstliche Intelligenz der Gegner ist manchmal sehr fraglich. Und wie oft ist es mir passiert, dass das Spiel eine falsche Waffe bei einem Händler verkauft hat.

Fazit:
Das Spiel hat einen enormen Suchtfaktor mit einem sehr ansprechenden Setting und einer mehr als fesselnden Geschichte. Die Präsentation der Charaktere, sowie der Nebendarsteller ist astrein. Das Spiel sieht gut aus und hört sich sogar noch besser an. Im Moment ist das Spiel noch für 50€ erhältlich. Betrachte ich aber die, für so einen gehypten Titel, eher schlechte Programmierung, empfehle ich noch zu warten, bis der Preis sich zwischen 30-40€ ansiedelt. Und auf jeden Fall mit Freunden spielen!

santi

Lume

Lume ist ein Point and Click Adventure von State of Play Games, deren Spiele sich sehr durch eigenwillige Grafikstile auszeichnen. Genauso wie Lume.

In Lume besucht man zu Beginn des Spieles seinen Großvater. Dieser ist nicht zuhause, hat aber eine Notiz hinterlassen, dass er bald wieder komme, und man solle während der Wartezeit doch versuchen, dass Licht in seinem Haus wieder in Gang zu bringen. Nun, die meisten Mechanismen Licht einzuschalten sind darauf ausgelegt, dass der Endbenutzer ganz einfach nur einen Lichtschalter hoch- und runterklappen braucht. Nicht so in diesem Haus! Hier muss man nämlich zuerst einmal eine Art Turbine bauen, bevor irgendwas ein- und ausgeschalten werden kann. Die Bauteile dafür erhält man aus mittelschweren Rätseleinlagen. Und auch in das Haus von Herr Opa kommt man erst nach einer kleinen Denkpause hinein, sperrt der Gute sein Haus nicht mit einem Schlüssel hab, sondern mit einem Zahlencode. Also die Rätsel sind im Vergleich zu anderen Point and Click Spielen doch sehr deftig.

Warum ich dieses Spiel gespielt habe, lag aber viel mehr an der Optik, die geboten wird. Die Hintergrundwelt in Lume wurde nämlich vollkommen selbst mit den Händen zusammengebastelt und dann mit einer Kamera aufgenommen. Bewegt sich die Hauptfigur nun, so schwenkt die Kamera stets mit, anstatt dass neue Bildabschnitte geladen werden (außer man verlässt das Haus). Die Hauptfigur wurde zwar leicht animiert, aber passend zu dem Bastelwerk einfach als zusammengeklebte Pappfigur entworfen.




Leider hat das Spiel eine sehr SEHR kurze Spieldauer. Nach ein bis spätestens 2 Stunden sollte jeder dieses Spiel durchgespielt haben. Die meisten Spiele von State of Play kann man als Flashspiele im Internet spielen, Lume wurde aber kommerziel veröffentlicht und ist für 7€ unter anderem auf Steam erhältlich. Zwar finde ich den Grafikstil sehr charmant und experimentell, und die Rätsel waren fairer, innovativer Natur (nicht zu leicht, nicht zu schwer), aber für diese kurze Spieldauer, ist es das Geld doch eher nicht wert. In den Credits steht, dass dies der erste Part von Lume sei und weitere folgen könnten. Bleibt nur zu hoffen, dass man die Nachfolgetitel etwas länger genießen wird können.

santi

5. September 2011

Cthulhu saves the world

"Cthulhu saves the world" ist das zweite Spiel von Zeboyd Games, das zusammen mit "Breath of Death 7" rauskam, und ist quasi der inoffizielle Nachfolger. Zwar haben die beiden Titeln inhaltlich nichts miteinander gemein, aber der Spiel- und Grafikstil wurde eindeutig vom Vorgänger übernommen und weiterentwickelt. So gibt es zum Beispiel eine weitaus größere Variation an Soundtrack, Hintergründe in den Kampfbildschirmen, eine größere Spielwelt, viel mehr Charaktere, eine längere Spielzeit, Nebenquests, et cetera et cetera...

Der Schwerpunkt von dem Spiel liegt immer noch an sehr humorvollen Charakteren und pfiffigen Dialogen, einer weithergeholten Story, und an der selbstironischen Umsetzung der selbigen. Der Schwierigkeitsgrad hat sich meiner Meinung nach leider gesenkt. Man hat einfach viel zu viel Mana und die starken Spells und Techs kosten fast nichts. In der zweiten Hälfte des Spieles bin ich quasi nur noch durchgerusht, indem ich jedem Gegner einfach die mächtigste Attacke um die Ohren gefetzt habe. Was mir wesentlich mehr gefallen hat, sind die Kombinationsmöglichkeit der verschiedenen Charaktere. Man kann nämlich immer nur 3 von den Gefährten (Cthulhu ist immer dabei) in einer Party mitnehmen. Aber keine Sorge! Die Charaktere, die auf der Reservebank sitzen, leveln parallel mit denen, die im Kampf sind, sodass es nie einen Nachzügler gibt. Auch in den Konversationen sind stets alle anwesend. Das Mapping der Dungeons ist ein klein wenig umfangreicher, größer und verwinkelter geworden, sodass man mehr Zeit zum Erkunden benötigt.

(neuer Kampfbildschirm; mit Hintergrund!!!)

Ein netter kleiner Pluspunkt am Rande ist die Möglichkeit, das Spiel mit Commentary der Spieleentwickler zu spielen. Dadurch erhält man ein bisschen Einblick in den Wahnsinn Cthulhus, denen die Programmieren zum Opfer gefallen sind. Eine andere intelligente Erneuerung sind die 1-Ups. In Breath of Death 7 hat man nach einer Niederlage im Kampf quasi das Menü bestaunen können oder einen Crash des Spiels. In Cthulhu saves the world fragt dich das Spiel jedoch, ob man statt das Game Over hinzunehmen, ein 1-Up eintauschen mag. Tut man dies, fängt der Kampf von vorne an, in welchem man zuvor scheiterte. Auch ein nettes Feature, finde ich.

Persönliches Fazit:
Cthulhu saves the world hat mir sogar noch mehr Spaß gemacht als Breath of Death 7. Für keine Oldschool-Rollenspieler ist die Anschaffung der beiden Titeln sehr empfehlenswert. Für Oldschool-Rollenspieler aber nicht. Da ist es schon fast ein Pflichtkauf!

santi

Breath of Death VII

Breath of Death 7 sieht aus, als wäre es vor 15 oder 20 Jahren programmiert worden: schönste 16Bit-Landschaften und Pixelgesichter, so weit das Auge reicht. In Wahrheit kam das Spiel 2011 zusammen mit "Cthulu saves the world" heraus. Die Entwickler von Zeboyd Games entschieden sich bewusst für den grafischen Retrostil, um an alte Zeiten zu erinnern und Nostalgie in dem Spieler zu wecken. Erinnerungen an eine Zeit, in der Grafik noch nicht das Niveau des Spieles bestimmt hat, sondern nur Gameplay, Humor und Story gesagt haben, wos lang geht!

Jeder Aspekt in Breath of Death 7 ist so banal gehalten wie möglich, ergo auch die Geschichte:
ein Krieg ist im 21.Jahrhundert ausgebrochen; alle Menschen sind gestorben; manche stehen als Untote wieder auf und bevölkern die Erde neu; auf einmal werden paar von den Untoten böse; und oh welch Überraschung, man selber soll die Welt von der Wurzel allen Übels befreien! Eigentlich ist diese Hintergrundgeschichte vollkommen überflüssig und gerät schon nach zwei Minuten Spielzeit in Vergessenheit. Die Geschichte dient quasi nur als Grundstruktur und Gedankengerüst, um alle Personen auf der Welt als Monster rumlaufen lassen zu können. Eines dieser Monster spielt man auch! Nämlich "Dem", das Skelett.
"Dem" muss zu Beginn des Spiels einen Dungeon von Trollen säubern. Danach bekommt man auf eine unfreiwillige Weise auch schon seinen ersten Gefährten. Danach erkundet man nach und nach die Welt, und levelt sich mit der Bezwingung von Gegnerhorden in rundenbasierten Kämpfen nach und nach hoch. Klassisches RPG-System nunmal. Die Idee ist nicht neu, aber witzig und präzise umgesetzt.

Die eigentliche Stärke des Spiels liegt auf den Charakteren und den Dialogen zwischen diesen. Man spielt insgesamt mit einem Trupp von 4 Leuten. Da wäre unter anderem Dem (das stumme Skelett), Sara (der hyperaktive Geist), später noch ein weiblicher Vampir-Nerd und ein Zombieprinz mit französischem Akzent...mit FRANZÖSISCHEM AKZENT!!! Spätestens nachdem die Gefährten vollständig sind, kann mir keiner mehr erzählen, nicht mindestens 1mal gelacht zu haben bei dem ganzen stereotypischen Schwachsinn, der in dem Spiel präsentiert wird.

Komplexität kennt das Spiel ohnehin nicht. Die Steuerung umfangt nur die nötigsten Funktionen. Eine Taste für Bestätigen, eine für Abbrechen, eine für das Menü. Die Taste für schneller Laufen ist schon das Außergewöhnlichste, was zu finden ist. Genauso verhält es sich mit den Charakterwerten: es gibt Healthpoints, Manapoints, physische und magische Angriffe, physische und magische Verteidigung, und Agilität bzw Schnelligkeit im Kampf. Hier zeigt einem das Spiel die Übertriebenheit anderer, moderner Spiele auf: man braucht den ganzen unnötigen Schnickschnack nicht für gute Unterhaltung!
Der einzige Teil des Spiels, welchen dem Spieler ein klein wenig Handlungsfreiheit bietet, ist das Level-Up-System. Bei jedem Level-Up eines Gefährten, kommt es zu einer Entscheidungswahl zwischen zwei Boni. So muss man sich entweder für mehr Health oder Mana, für mehr Angriff als Abwehr, oder für einen gezielten Schadenszauber bzw einen Splashzauber entscheiden. Einmal entschieden, sind die nicht-gewählten Boni nicht mehr verfügbar.

Spielgrafik.

Wie die Grafik, sind auch die Soundeffekte an eine 16 Bit Midi-Ära angelehnt und dudeln im Hintergrund vor sich her. Generel gibt es nur 4 verschieden Soundtracks: Stadt, Dungeon, Kampf, Welt. Zumindest kam es mir so vor... aber die Umsetzung funktioniert und passt sich vollkommen an die Spielewelt an!

Der Schwierigkeitsgrad von dem Spiel kann sich trotz des recht simplen Spielaufbaus sehen lassen.(Außer natürlich, man trainiert gescheit und rushed nicht so durch wie ich...) Die Gegner kommen zahlreich und zumeist in Horden, und stecken viel zu viel aus. Normale kleine Grüppchen habe ich mehr zu fürchten gelernt, als einen Bossgegner, weil einem irgendwann einfach das Mana für die starken Spells ausgeht, und die Charaktere bei jedem Treffer ein Drittel bzw manchmal sogar die Hälfte der Healthpoints verlieren. Dies scheint den Programmierern anscheinend bewusst gewesen zu sein, und sie haben diese Tatsache mit einer netten Idee korrigiert. Nämlich nach jedem Kampf die Gesundheit der Charaktere automatisch wiederherzustellen. Die Manapunkte regenerieren leider nur, falls der Spieler zuvor bei Level-Ups die entsprechenden Boni ausgewählt haben, aber sonst wäre das Spiel wieder zu einfach geworden. Mana kann man an bestimmten Brunnen neu tanken, welche auch gleichzeitig als Speichermöglichkeit dienen. Diese sind aber wieder so selten zu finden, dass man auch gleich die Möglichkeit des Speicherns in das Menü eingebaut hat, sodass dies jederzeit möglich ist. Interessant sind auch die Potions, welche nicht nur HP heilen, sondern gleichzeitig auch wiederbeleben können. Extra Phönixfedern einbauen, um jemanden wiederauferstehen zu lassen? Pffft, der Potion kann alles! Heiltränke sind neben Waffen und Rüstung übrigens auch die einzigen Gegenstände, die es in der Spielewelt zu finden gibt.

Auch sehr interessant ist der Monstercounter. Betritt man einen Dungeon oder die große weite Weltkarte und öffnet man das Menü, sieht man rechts oben einen Zähler, der nach jedem Kampf um eine Stelle sinkt. Erreicht dieser wert Null, gibt es in dem bestimmten Dungeon keine Kämüfe mehr zu absolvieren, außer man drückt im Menü absichtlich auf die Option "Fight!". Findet man sich in einem Dungeon mal nicht zurecht, wird man also nicht ständig mit Gegner konfrontiert/genervt, wie in üblichen Rollenspielen, sondern kann dann ungestört den Ausgang suchen.*thumbs up* für diese geniale Idee!
 Kampfbildschirm; der Hintergrund wurde bewusst ausgelassen.

Das Spiel ist zusammen mit "Cthulu saves the world" auf Steam für 1-2 Euro erhältlich. Nach ein paar Abenden mit einem Freund neben mir, hatten wir das Spiel auch schon durchgespielt. Und unser Resümee? Diese 2 Euro zahlen sich vollkommen aus! Zwar ist der Widerspielbarkeitswert eher gering, aber für jeden, der ein Fan von Rollenspielen ist bzw früher einer war, ist dieses Spiel durchaus den minimalen Geldaufwand wert. Man wird überrascht sein, wie perfekt die Entwickler den Grafikwahn von heute mit schierer Lächerlichkeit und Banalität auf die Schaukel nehmen, indem sie so ein Spiel auf den Markt bringen, dass mit Simplizität nur so hervorsticht. Es erfordert gar nicht mal so viel für ein gute Unterhaltung!

santi