31. Oktober 2011

The Binding of Isaac

"Gott sprach zu ihm: Abraham!
Dieser antwortete: Hier bin ich!
Und Gott sprach: Nimm deinen Sohn, deinen einzigen, den du liebst, Isaak, geh in das Land Morija und bring ihn dort auf einem der Berge, den ich dir nenne, als Brandopfer dar!
Als sie an den Ort kamen, den ihnen Gott genannt, baute Abraham den Altar, schichtete das Holz, fesselte seinen Sohn Isaak und legte ihn auf den Altar, oben auf das Holz. Schon streckte Abraham seine Hand aus und nahm das Messer, um seinen Sohn zu schlachten."
(Genesis 22,1-3; 22,9-10)
Ach Vaterliebe!*seufz*
Obwohl die Bibel zwar eine poetisch recht interessante und anspruchsvolle Lektüre ist, bin ich nicht religiös geworden, falls ihr das von mir denkt. Tatsächlich las ich die oben genannten Zeilen nur wieder einmal (ja, ich habe die fünf Bücher des Moses schon einmal gelesen gehabt...), um mich auf das Spiel The Binding of Isaac vorzubereiten. Dieser Titel baut nämlich grob auf der hebräischen Geschichte der Opferung Isaaks auf. Dessen Vater Abraham erhielt von Gott den Auftrag, seinen ihm liebsten Sohn als Geschenk zu opfern, um seine Treue zu beweisen, was im letzten Moment aber durch einen himmlischen Engel vereitelt wurde. 


Wie sehr ich ausgefallene Ideen für Computerspiele liebe, habt ihr sicherlich schon gemerkt. Und bei diesem Grundgerüst kann man nur geil darauf sein, sowas zu spielen. In The Binding of Isaac passiert genau dasselbe wie in dem biblischen Psalm: Mutter bekommt den Befehl von Gott, den einzigen Sohn zu ermorden, was sie promp, ambitioniert und mit einem gewissen Fanatismus auch gerne auszuführen versucht. Isaac jedoch flüchtet in den Keller, wo das Spiel auch schon beginnt.

Ohne nähere Erklärung des Spielzieles oder des Gameplays (Das einzige, was einem bei Spielstart gezeigt wird, sind die Tasten, mit denen man sich fortbewegt und feuert), findet Isaac dort unten nun riesige, kryptenartige Gewölbe vor, die es in Arcadesytle zu erkunden gilt. "Erkundung", an dieser Stelle, ist leider zweideutig zu verstehen, da jeder Dungeon neu zufallsgeneriert wird, sollte ein Level wiederholt werden müssen. Und als ob es nicht schon schlimm genug wäre, dass einem die eigene Mutter mit einem Hackemesser an die Nudel will, gilt es sich dort unten auch gegen allerlei komisches Gesocks zu behaupten. Hauptfokus des Spieles ist es nämlich, seltsam aussehende Kreaturen mit, nunja, so lächerlich es aus klingen mag, Luftbläschen abzuschießen. Vielleicht sollen diese Geschosse auch etwas vollkommen anderes darstellen, aber ich wüsste nicht was. Wattebällchen wären auch eine nette Option gewesen. Die Entwickler erklären, dass die Gegner, bereits in der Vergangenheit hingerichtete, Schwestern und Brüder sind. Aber der Großteil der Gegnertypen sind, meiner Meinung nach, einfach nur als ein Mischmasch aus verschiedenen, verfaulten, verstümmelten, abgefallenen und wieder aneinandergenähten Körperteilen zu identifizieren und definieren. Welches Monster nun wie getauft wird, bleibt jedem selber überlassen. Für mich gabs auf jeden Fall nur Zombieviecher, Fliegeviecher, Kriechviecher, WTF-was-bist-du?-viecher, Mutantenviecher, Hüpfeviecher, und so weiter. Trotzdem gehörten sie alle unabdingbar der Spezies Viech an. Der comikhafte Grafikstil und die 2D-Vogelperspektive liesen aber wahrscheinlich nicht sonderlich viel Raum für gut ausgearbeitete Animationen und Detailreichtum der Texturen über.

Rechts unten: Isaac
Überall anders: ach, was weiß ich, was das für Viecher sein sollen.
 Ganz oben: Dungeonübersicht, Items & Waffen, Gesundheitsanzeige


Gegen die "gefallenen Schwestern und Brüder" geht man übrigens am Besten wie folgt vor: RÜCKWÄRTS WEGRENNEN UND SCHUSSTASTE VERGEWALTIGEN. Beste Taktik ever... und so NEU! Nicht einmal die Zwischenbosse zeigen eine erkennbare KI auf und laufen vollkommen willkürlich durch die Arena. Als Belohnung für einen bestandenen Kampf oder die aufkeimende Neugierde, einen Dungeon zu durchforsten, liefert das Spiel nette Gadgets, wie Extralebensbalken, Mehrfachschuss, Spezialattacken oder eine aufgedeckte Karte. Sollte man aber sterben, darf man gaaaaaaanz von vorne anfangen. Die gefundenen Items bzw. das nicht-kontrollierbare Hochleveln des Charakteres (Stärke, Reichweite, blablabla, ist in dem Spiel eigentlich nicht wichtig) gehen verloren und Erfahrung bezüglich der Gegnertypen und Dungeonstruktur sind nonexistent, dank der Zufallsgenerierung, welche übrigens auch für die Monster gilt. Und man wird oft sterben, sag ich euch!

Hier startet mein supreme Flame auch schon!
Warum soll ich ein Spiel spielen, in welchem es keinen Fortschritt gibt?! Ich krepiere in Dungeon 5 und darf ohne meine gefundenen Hilfsmittel alles von vorne machen? Oder habe ich irgendwo einen Checkpoint verpasst? Eine Beschreibung, was zur Hölle gerade abgeht, wäre vielleicht hilfreich gewesen. Da habe ich ja mehr Spaß, wenn ich mein Geld die Toilette runterspüle...und da habe ich sogar 3D-Effekte! Hinzukommen auch noch lächerliche Prozessoranforderungen. Das Spiel ist nur 50 Megabyte groß, die Grafik ist nicht gerade anspruchsvoll, aber will dann einen 2.8 Gigahertz Prozessor?! Wie oft ich bei einem Endboss gegen eine Wand gerannt bin, weil mein Kern das zu lange Halten der linken Richtungstaste nicht mehr berechnen konnte. Also so eine schlechte Programmierung habe ich echt schon lange nicht mehr gesehen. Für so ein umfangloses Spiel (rumrennen, schießen, sterben, wiederholen) ist nun echt keine High-end-Engine notwendig und um ehrlich zu sein, kam ich mir richtig verarscht vor, was die Entwickler dem Spieler/der Spielerin als Gameplay unter die Nase reiben wollen. Zwar ist es nachvollziehbar, wenn Leute, speziell in Titeln mit Rollenspielaspekten, einen Sammeltrieb stillen wollen, aber hier kann sich dieser einfach nicht entwickeln, da man immer von vorne anfangen darf. Die Tatsache, dass man zwei weitere Charaktere freischalten kann, lassen das Spiel leider nicht besser darstehen. ...und wo zum Kuckuck ist die Mythologie aus der Vorlage abgeblieben?! >.< Warum The Binding of Isaac auf so vielen Spielemagazinseite und in Zockerforen gehyped wird und positiv wegkommt, verstehe ich nun wirklich nicht.

Nach sechs Anläufen, einer Menge Frust und insgesamt nur zwei Stunden Spielzeit, habe ich bei dem Spiel mit einer orgasmischen Befriedigung die Deinstallation durchgeführt. Und wenn jetzt jemand kommt mit: "Was, nur zwei Stunden gespielt und du wagst es, eine Kritik zu verfassen??", dem antworte ich: "F**k You! Meine Effizienz ist sich zumindest dem Unterschied zwischen Zeitvertreib und -verschwendung bewusst!" Da brauche ich nicht einmal das Wort eines himmlischen Engels, um das zu erkennen. Ich jedenfalls habe mir wesentlich mehr von The Binding of Isaac erwartet und rate jedem, der sein Geld loswerden will, es zu spenden oder einfach wörtlich aus dem Fenster zu schmeißen. Ich gehe es jetzt auf jeden Fall lachend verbrennen...

santi

16. Oktober 2011

The Graveyard

Wie ihr sicher schon bemerkt habt, neigt meine Tendenz des Zockens ein klein wenig in die Richtung von Spielen, die eher selten in der persönlichen Spielebibliothek landen. So bin ich unter anderem auch auf das Spiel "The Graveyard" gestoßen. Nachdem ich mir den Trailer angesehen habe und die Spielbeschreibung durchlas, dachte ich mir, "DAS soll alles sein?!". Also habe ich mir den Titel von Tale-of-Tales aus dem Jahre 2008 mal genauer angesehen.


In The Graveyard steuert man eine etwas in die Jahre gekommene Dame, deren Name nie erwähnt wird. Mit dieser besucht man nun einen Friedhof und erinnert sich an alte Bekannte, die bereits aus dem Leben dahingeschieden sind. Und danach geht man wieder nach Hause. "Wow, das ist ein bisschen wenig, oder?". Spiel installiert und gleich gestartet, lese ich mir die Instruktionen durch. Und da steht genau der selbe Blö...Inhalt drinnen. Erstaunlicher, interessanter UND schockierender Weise hat das Spiel tatsächlich meine geringen Aussichten bestätigt. Es besteht quasi aus nichts! Tale-of-Tales ist zwar dafür bekannt, sehr unkonventionelle Spiele zu entwickeln, aber mit The Graveyard sind sie schon fast provokant unterwegs. Alles was man tut, ist einen 50 Meter langen Weg entlanggehen, sich auf eine Bank zu setzen, ein Lied spielt ab, welches anscheinend die Geschichte und Bekanntschaften der werten Dame erzählt, steht auf, und geht den Weg wieder zurück. Aus. Schluss. Vorbei.

Das war wirklich das ganze Spiel, das mich satte 30 Minuten meines Lebens gekostet hat. Lasst euch davon aber nicht täuschen. Das eigentliche Spiel dauert nur fünf Minuten. Ihr, werte Leserinnen und Leser, müsst verstehen, dass meine Wenigkeit eine schier unendliche Geduld hat und natürlich, egal wie gering der Umfang auch sein mag, alles aus einem Spiel heraus holen will. So habe ich das Spiel in dieser halben Stunde tatsächlich 4-mal durchspielt. Ach, ich bin ja so ein Hardcorezocker. *auf die Schulter klopf* Während diesen vier Anläufen habe ich die Gegend erkundet und die Mechanik herausgefordert. Dabei ist mir eines klar geworden: die Spielbeschreibung hat mich angelogen! O.O In dieser heißt es nämlich "like an explorable painting". Gut, der Stillstand der gesamten Bildkulisse gleicht zwar einem Gemälde ("Hey, durch dieses Gemälde sind wir doch schon mal gelaufen!"), aber von erkundbar ist rein gar nichts zu spüren. Es gibt den Hauptpfad, an dessen Ende eine Bank vor einer Kirche steht. In die Seitengasse kann man nur einen Meter hinein weit gehen, dann stößt man auf eine unsichtbare Wand. Nicht zu erwähnen, dass die Kirche auch nicht betretbar ist.

Das Spiel teilt sich in folgende zwei Aspekte auf. 
Erstens, den Weg beschreiten:
Dieser Teil des Spieles soll Ruhe und gleichzeitig auch Einsamkeit vermitteln. Der Wind weht und man hört Vögel zwischern und Krähen krähen. Die farbliche Auswahl von Schwarz und Weiß erzeugt gleichzeitig auch eine Art Tristheit, die in der Luft hängt. Stilistisch eigentlich sehr interessant.
Zweitens, auf der Bank sitzen:
Hat man die werte Dame nun auf ihrem Weg begleitet, wobei man sich schon fast wie ein Pfadfinder vorkommt, der einer Dame über die grüne Ampel hilft, nimmt sie auf der langersehnten Bank Platz. Eine kurze Weile darauf startet skriptmäßig ein Lied. Wobei ich dies hier als Pluspunkt werte, ist das Lied eigens für das Spiel komponiert worden und sehr stimmig. In diesem Lied erfährt man nun unter anderem, wie diverse Freundschaften der Dame verstorben sind. Eine natürlich im Schlaf, ein Anderer durch Krebs. Der Inhalt des Liedes kombiniert mit der Leere, die das Spiel bietet, erfinden den Begriff Melancholie schon fast neu.

Sequenz, während das Lied abgespielt wird.

Und hier ist der große Haken an dem Spiel! Tale-of-Tales schreiben auf ihrer Homepage nämlich, dass sie keine normalen Spiele für normale Spieler entwickeln und vertreiben. Sie wollen lediglich Emotionen und Ideen vermitteln, die am Besten durch Bildersprache erzählt werden, als dass man sie in Worte fassen kann. Beziehungsweise, Spiele, die sehr kontrovers sind und eine innere Debatte in den Spielern erzeugen. Jedermann und Jedefrau, die ihre Spiele spielen, sollten sich im Vorhinein klar sein, dass die Spielemechanik weder actiongeladen ist, noch eine direkte Erzählstruktur vorweist. Genauso verhält es sich auch mit anderen Titeln, wie "The Path" und "Fatale". Und das machen sie eigentlich relativ gut, würde The Graveyard am Ende nicht durch unnötige Fehler, die bereits aufgebaute Atmosphäre zerstören.

Während meinen Spieledurchläufen habe ich nämlich ausprobiert, was geschieht, wenn man zu früh aufsteht. Das Lied verstummt langsam und man kann den Friedhof zu Fuß verlassen. Das Problem hierbei ist offensichtlich: hört man das Lied nicht zu Ende, geht leider etwas vom Feeling des Spieles verloren. Hier setze ich jetzt einen *SPOILERALARM* hin, aber ich bin mir sicher, keiner von euch wird das Spiel jemals wirklich seriös anspielen. Entscheidet man sich nun andersrum, einfach dazusitzen und dem Liedlein zu lauschen, verstirbt die Gute leider noch auf der Bank. Tale-of-Tales hat diesen Kontrast zwischen Leben und Tod ganz nett eingefangen, aber versiebt es dann durch einen dämlichen Programmierfehler. Lässt man also die Hauptfigur sterben, hört man noch, wie das Lied zu Ende geht und dann geschieht ... nichts mehr. Man sitzt da und bestaunt die virtuelle Leiche. Im Hauptmenü gibt es keinen Beendenknopf und im Spiel selber erscheint nicht einmal ein kleines Popup mit den Optionen "Quit" oder "Neustart". Die einzige Möglichkeit das Spiel noch zu beenden, ist, es per Taskmanager crashen zu lassen. Yeah, dadurch bleibt die Atmosphäre super erhalten!!! <.<

Nun gut, The Graveyard war eines der ersten Projekte von Tale-of-Tales, man darf ihnen kleine Ungereimtheiten durchaus verzeihen. Und die Länge des Spieles tut einem sicher nicht weh, es einmal anzuschauen. Wobei ich hier anmerken möchte, dass man sich genauso gut den Trailer oder die Demo zu Gemüte führen kann, weil es genau das selbe Resultat hat. Mein Standpunkt ist eigentlich, eher unabhängige Spieleentwickler, mit originellen Ideen, zu unterstützen, als große Konzerne, aber für dieses Spiel 4€ zu verlangen ist ein bisschen frech, meiner Meinung nach.

santi

13. Oktober 2011

Orcs must die!

Wenn ein Spiel schon in der eigenen Beschreibung zum Großteil nur Wege auflistet, um muskelbepackte Fantasykrieger zu töten, dann kann der Titel nur geil sein! Und genau das macht man in Orcs must die!. Orks töteeeen!
Wie in meinen Labels zu sehen ist, habe ich das Spiel unter "Strategy" eingeordnet. Denn obwohl man permanent nur Gore um die Ohren geworfen bekommt, ist Orcs must die! als ein Towerdefensespiel gedacht. Solche Spiele sind so konzepiert, dass man eine Festung mit Verteidigungsanlagen bespicken muss, um eine Horde von Gegner davon abzuhalten, ans andere Ende der Festung zu gelangen. Markenzeichen an solchen Spielen ist auch, dass die Gegner nicht permenant auf einen losstürmen, sondern grüppchenweise (auch als "Wellen" bezeichnet) attackieren. Kommen zu viele dieser Gegner durch, ist man daran gescheitert, die Burg zu verteidigen. In Orcs must die! stellen die Verteidigungsanlagen aber keine der üblichen Türme dar, sondern hauptsächlich Fallen, wie zum Beispiel Sumpfpfützen, explosive Fässer oder Falltüren, zum andern Teil aber auch kämpfende Verbündete wie Bogenschützen und schwertschwingende Paladine. Man erhält gelegentlich auch neue Waffen mit besonderen Fähigkeiten, wie zum Beispiel "Lähmung","Rückstoß" oder "Flächenschaden". Für diese Fähigkeiten wird Mana verwendet, wovon man leider viel zu wenig besitzt. Zu Beginn hat man nur jeweils zwei Waffen und Fallen zur Verfügung. Nach jedem gelungenen Level wird einem eine neue, stärkere Falle/Waffe zur Verfügung gestellt. Für das Aufstellen von diesen Fallen braucht man natürlich Geld. Für die schwachen Fallen weniger, für die starken logischerweise mehr. Und wie verdient man sich das Geld? Richtiiiig: Orks töten! Wie sich der Kreis doch schließt, herrlich! *seufz*

Wer das Towerdefensespiel Sanctum schon mal gezockt hat, wird feststellen, dass sich auch Orcs must die! einem neuen, für TD-Spiele unüblichen Element bedient. Normalerweise betrachtet man die Spielwelt in solchen Spielen aus einer schrägen Vogelperspektive und kann nur indirekt durch die Errichtung von Türmen oder ähnlichem in das Geschehen eingreifen. In Orcs must die! nicht. Hier übernimmt man nämlich die Rolle eines jungen Kampfmagiers, der mehr oder weniger, noch in der Ausbildung ist. Als dieser kann man sich nun selber mit Schwert und Armbrust in das Kampfgeschehen stürzen und die Orks persönlich zur Rechenschaft ziehen. "Zur Rechenschaft für was?", fragt sich der verwirrte Leser. Es sind fu**ing Orks! Da braucht man keinen Grund, um sie niederzumetzeln, von Klippen zu stürzen, sie zu verbrennen, erschlagen, in die Luft zu jagen,... ich glaube ich habe meinen Standpunkt klar gemacht.

Woran das Spiel leider etwas hinkt, ist die Abwechslung. Zwar versuchen die Entwickler aufkommende Langeweile mit immer neuen Kriegspielzeugen zu kompensieren, was auch super funktioniert, aber im Grunde macht man nichts anderes als zu kämpfen, Fallen zu bauen, kämpfen, Fallen zu bauen, und so weiter. Sonderlich viel Tiefgang hat der Titel nun nicht. Der Schwierigkeitsgrad variiert zwischen den Leveln (um die 20 Stück davon gibt es). So sind manche viel zu einfach und manche doch recht schwer. Für Leute, die öfters Towerdefense spielen, sollten diese aber keine allzu großen Probleme darstellen. Ich persönlich habe mir an manchen Stellen einige Zähne ausgebissen.

 Spielgrafik
Links oben: Gesundheits- und Magieanzeige; Links unten: Geldanzeige
Zentral unten: Fallen- und Waffenslots
Rechts oben: Anzeige, wieviele Gegner durchgelassen werden dürfen

Ein weiterer Aspekt von Orcs must die! ist das Upgradesystem. Nach jeden gelungenen Level, wird man benotet. Diese Benotung ist abhängig davon, wieviele Orkse ihr durchgelassen habt. Dieser Wert kann zwischen 1 bis 5 Sternen schwanken, wobei man einen Punkt bekommt, sollte man nur überleben und den Level schaffen, und 5, wenn wirklich alles was grün und laufen konnte, tot ist. Diese Punkte kann man dann für Upgrades eintauschen, die die Fallen dann entweder billiger machen, stärker machen oder ihnen einen Bonus verleihen. Hierbei stört mich nun, dass, wenn man einen Level bereits auf 5 Sterne geschafft hat, dieser quasi keinen "Profit" mehr abwirft. Sind erstmals alle Sterne erreicht, kann man in einem bestandenen Level keine weitere mehr bekommen. Sollte man nur 4 Sterne erzielt haben, ist nur noch 1 weiterer erhältlich. Diese Tatsache macht das Upgraden der Fallen zwar kniffliger im Entscheidungsprozess, aber sollte man unzufrieden mit seiner Auswahl sein, muss man erst wieder 3 neue Level schaffen, bevor man erneut eine andere Falle aufwerten kann.

Resümee:
Orcs must die! macht sehr viel Laune. Sich zu überlegen, wo man welche Falle hinsetzt, macht jedes erneute Anspielen eines Levels lustig. Und die Möglichkeit, selber von Angesicht-zu-Angesicht mit einem Ork kämpfen zu können, ist ein tolles Feature. Storytechnisch ist das Spiel sehr schwach. Das einzige, was man zu wissen braucht, ist, das alles was grün ist, sterben muss. Das Spiel sieht super aus und hört sich auch gut an. Wer Towerdefense mag bzw. wem Sanctum und Plants vs. Zombies schon gefallen hat, sollte dieses Spiel auf jeden Fall im Auge behalten.

santi

11. Oktober 2011

Dinner Date

Welche Gedanken schießen euch durch den Kopf, wenn ihr auf euer Rendezvous wartet? Welche, wenn dieses zu spät kommen sollte? Welche, wenn dieses euch scheinbar gerade sitzen lasst? Bleibt ihr gelassen? Regt ihr euch auf? Wenn ja, über wen regt ihr euch auf? Greift ihr zu einer Flasche mit alkoholischem Inhalt, oder esst ihr euren Frust einfach herunter? Spielt ihr mit euren Händen, betrachtet ihr die Umgebung, oder starrt ihr gar permanent auf die Zeiger der Uhr?




Diese Fragen sind quasi die Grundlagen des Spieles Dinner Date (http://thestoutgames.com/:DinnerDate). Tatsächlich ist Dinner Date viel mehr ein Personenporträt als ein Videospiel, in ein bestimmtes Genre lässt es sich sowieso nicht richtig einordnen. Man übernimmt die Rolle des Unterbewusstseins von Julian Luxemburg, welcher gerade auf sein Date wartet. Währenddessen hört man ihm aus Ego-Perspektive zu, wie er seine Gedanken schweifen lässt. In monologischer Manier, philosophiert Julian nun über Liebe, Sex, Arbeit, Karriere, Freunde, et cetera, et cetera. Aktive Interaktionsmöglichkeiten, wie Fortbewegung zum Beispiel, oder die Beeinflussung der Gedanken, stehen euch nicht zur Verfügung. Ihr könnt lediglich bestimmen, wohin Julian schaut, ob er noch ein Stück Brot isst, sich zurücklehnt, oder einfach seine linke Hand betrachtet. Bei Letzterem musste ich doch tatsächlich an eine Szene aus den Simpsons denken. "Eigentlich sollte man als Unterbewusstsein doch mehr Einfluss auf eine Person haben, oder nicht?", dachte ich mir. Das Spiel will mich offensichtlich eines Besseren belehren.

Wie dem auch sei, ich habe mich trotzdem weiterhin auf den Titel eingelassen, bis mir eine immens große Schwäche am Gameplay auffiel. Nämlich, dass es gar kein Spiel ist. Nach zehn Minuten blödes Knöpfedrücken und mir die starre Umgebung anschauen, ist mir *ÜBERRASCHUNG* tatsächlich langweilig geworden und so habe ich die Tastatur guten Gewissens für ein paar Sekunden ruhen lassen. Und was sehen meine entsetzten Augen auf einmal? Ist mein Prozessor schlussendlich doch noch intelligent geworden und macht sich nun selbstständig? Angriff der Maschinen, Terminatorstyle? NEIN! Nach einer Weile übernimmt das ... "Spiel" ... nämlich selbst das Ruder in die Hand und wählt willkürlich die Auswahlmöglichkeiten der passiven Aktivitäten aus. So betrachtet man quasi die Hälfte des ... "Spiels" ... wie Julian mit seinem Gedankenkarussel immer mehr Runden dreht, ohne dabei irgendwelche handlungsrelevanten Dinge machen zu können. Eigentlich kann man Dinner Date auch als halb-interaktiven Kurzfilm anschauen bzw. vertreiben. Zynismus, sowie Sarkasmus, lassen sich mittlerweile nicht mehr überdecken und so sage ich mal, dass mir alles in allem das ... "Spiel" ... eher weniger gefallen hat.

 Spielansicht; die Kreise zeigen die Interaktionsmöglichkeiten an, 
welche mit Tastendruck ausgeführt werden.

Gut, Hetztirade beiseite. 
Die mit klassischen Instrumenten bespickte musikalische Hintergrunduntermalung ist sehr angenehm. Wobei im akkustischen Mittelpunkt wohl eher die Uhr steht. Man wartet auf sein Date, es kommt einem wie eine Ewigkeit vor, und mit einer kühlen, schon fast höhnischen Kontinuität, tickt die Uhr vor sich hin, und bohrt sich förmlich in den Kopf des Wartenden hinein. 
Die Grafik ist nun nicht gerade der modernste Hardwarekiller, aber um diese geht es ja auch gar nicht. Zentrales Element sind Julian und seine Gedanken. So schwankt er stets zwischen Selbstvertröstung, Wut, Selbstmitleid, Euphorie, Depression und Gleichgültigkeit hin und her. Die Figur mag zwar nur fiktiv sein, aber die Gedankengänge waren doch recht interessant zum Anhören, hat man nicht immer die Gelegenheit, einen Ausflug in den Kopf eines Anderen machen zu können. Den ein oder anderen von diesen Gedanken hatte sicher schon einmal jeder von uns. Julian ist nur eine von einem Autor niedergeschriebene Hauptfigur eines Computerspieles und hat eine mir sehr unsympathische Persönlichkeit, aber gut, tue ich einen Schritt zurück und betrachte das große, globale Gesamtbild. Nämlich, dass jeder Mensch verschieden ist, und jeder ein Anrecht auf seine eigenen Gedanken hat. Diesen Aspekt verzeihe ich dem Spiel.

Die Spielzeit beträgt gerade einmal 25 Minuten, und ich werde mir zwei verrostete Gabeln in meine Augen stechen, während ich in einem brennenden Hochofen ein Stahlbad nehme und einen Kilo Jalapenos dabei meinen Rachen herunterschlinge, sollte ich diese Worte jemals wieder verwenden müssen, denn ob ihr es glaubt oder nicht, die kurze Spieldauer ist Absicht und tatsächlich -- vollkommen -- angemessen.
Der psychologische Aspekt ist sehr ansprechend und zugleich ungewöhnlich für ein Videospiel, was ihm einen Pluspunkt einräumt, und ich bin sogar sehr offen für neue Ideen, Gameplay-Experimente, Indiegames und Mindfuck. Nur leider ist Dinner Date doch in Summe eher langweilig. Böse kann man dem Entwickler trotzdem irgendwie nicht sein, will er doch den Spieler einfach in die Gedankenwelt einer anderen Person einladen und nicht den nächsten Kassenhit an den Markt bringen. Wenn man weiß, was auf einen zukommt, kann man diesen Titel an- und wahrscheinlich auch gleich durckzocken. Aber man sollte vollkommen offen für den Stil sein und Tatenlosigkeit während dem Spielen in Kauf nehmen können.

santi

4. Oktober 2011

Trauma

Eine junge Frau erleidet mit zwei Bekannten einen Autounfall. Sie überlebt schwer verletzt, fällt aber in ein Koma, aus dem sie langsam wieder aufwacht. Nach dem Aufwachen erzählt sie einem Psychologen (dessen Gesicht man nie zu sehen bekommt, sondern immer nur seine Stimme hört), was sie in diesen Träumen erlebt und gesehen hat. Der Spieler spielt diese Träume nach. Das ist das Konzept des Spieles Trauma, von Krystian Majewski, einem Studenten an der Kölner International School of Design. Die Rahmenhandlung des Spieles klingt gar nicht mal so uninteressant, dachte ich mir, und habe mir das Spiel mal zu Herzen genommen... und es hat sich vollkommen ausgezahlt!


Trauma ist ein Point and Click Adventure. Der Trailer hat dennoch schon erkennen lassen, dass die Spielmechanik eine sehr eigenwillige und ungewöhnliche zu sein scheint. Man betrachtet nämlich stets immer nur starre Fotografien von Orten. Ohne sich frei in der Welt bewegen zu können, muss man sich nun durch die Kameraaufnahmen hindurchklicken. Wobei hier das Design sehr hervorsticht. Der Spielebildschirm, der in anderen Spielen normalerweise die gesamte breite des realen Bildschirmes auszufüllen versucht, wird in Trauma in neun Segmente geteilt. Das Foto, das man gerade betrachtet bzw. der Ort, an dem man sich gerade befindet, wird im mittleren Teil des Bildschirmes gezeigt. Fährt man nun mit dem Mauszeiger zum Beispiel an den linken schwarzen Bildschirmrand, sieht man eine transparante Phantomaufnahme der Perpektive links von sich. Klickt man hierrauf, erscheint die vorige Phantomaufnahme nun als das zentrale Foto. So navigiert man sich nun durch die Traumwelt und versucht ihre Geheimnisse zu erkunden. 

Ein weiterer interessanter Aspekt, ist die Interaktion mit der Maus. Mit dieser kann man nicht nur die Perspektiven neben dem Foto betrachten und nach Gegenständen im Foto suchen, sondern auch Symbole zeichnen, um einen Effekt zu erzeugen. So hat man zum Beispiel eine Kiste vor sich liegen. Nun zeichnet man mit dem Mauszeiger das Symbol für "Heben", und schon hebt sich die Kiste in die Höhe. Es gibt aber auch eigene Symbole wie "einen Schritt zurück machen" oder "eine 180° Drehung machen". Leute, die schon öfter mit dem Nintendo-DS oder das Spiel "The Void" gespielt haben, werden sicher keine Probleme haben, sich mit der originellen Steuerung zu recht zu finden. Natürlich kennt man zu Beginn des Spieles noch nicht alle Interaktionsmöglichkeiten. Die Symbole findet man auf verschiedenste Weise während dem Spielen, unter anderem auf Polaroidfotos. So werden einem Schritt für Schritt bis zum Ende des Spieles immer noch neue Steuerungsmöglichkeiten beigebracht.

Im Hintergrund ist das zentrale Foto mit der Spielewelt,
im Vordergrund ein von der Maus gezeichnetes Interaktionssymbol zu sehen.

Die Traumwelten sind in Episoden geteilt, von welcher jede vier verschiedene Enden hat. Ein Hauptende und drei alternative Enden. Nach jedem Ende gelangt man wieder zum Hauptmenü zurück und kann sich den Level neu aussuchen. Beendet man einen Level aber mit dem mehr als offensichtlichen Hauptende, darf man in den Genuss einer Videosequenz kommen. Diese sind aber sehr brachial gestaltet. Man sieht nämlich nur die computeranimierten Hände der Hauptfigur und des Psychologen. In diesen Sequenzen finden, im Gegensatz zu den Leveln, aber Dialoge zwischen den beiden Personen statt, während man im Rest des Spieles immer nur die Monologe von der Spielfigur hört, die sehr an eine Therapiesitzung erinnern. Die weibliche Erzählerstimme ist dennoch sehr gut gelungen und vereinnamt den Spieler vollständig. Genauso wie der Sound des Spieles, der eine Mischung aus emotionaler Düsterkeit und Psychodelie aufweist.
Durch die gemächliche Spielgeschwindigkeit, dem Sound und der Erzählerstimme, bekommt das Spiel seinen ganz eigenen markanten Flair, welcher sich leider, aufgrund der extrem geringen Spieldauer von 1-2 Stunden, nicht zur Gänze entfalten kann. Hat man das Gefühl, schon vollkommen in dieses Spiel abgetaucht zu sein, erkennt man spätestens ab Level 2, dass das Ende schon am Horizont sichtbar ist.
 Polaroidfotos, wie dieses hier, tragen viel zur Story bei,
und unterrichten den Spieler teilweise in die Steuerung.

Trotzdem behaupte ich, dass Trauma zurecht 3mal für den Indie Games Award nominiert wurde. Schlussendlich scheiterte es leider jeweils im Finale. Das Spiel war als Diplomabschlussarbeit, Experiment und Gratisangebot gedacht, sodass man es tatsächlich als Flashgame auf der Internetseite (www.traumagame.com) jederzeit spielen kann. Die Tatsachen, dass der Entwickler viel Emotionen und Zeit (jeder Drehort existiert wirklich) für dieses Spiel aufgebracht hat, und der Spieler diese Emotionen auch spürbar mitbekommt und sich danach selber einige tiefgründige Fragen über seine eigene Psyche zu stellen vermag, schließen einen solidarischen Kauf über Steam (für 5€), der Internetseite des Spieles oder über Humble Bundle (für einen beliebigen Preis, www.humblebundle.com) nicht aus! Anschauen lohnt sich auf jeden Fall!

santi

3. Oktober 2011

Hector: Badge of Carnage (Teil 2)

Im August habe ich bereits meinen Artikel bezüglich Hector: Badge of Carnage - Episode 1 geschrieben. Nun knüpfen wir dort an, wo ich letztes Mal aufgehört habe. Wie der Name des ersten Teiles, und auch der unübersehbare Cliffhanger am Ende des Spieles, verraten lassen, musste ja schlussendlich ein zweiter Teil der Spieleserie erscheinen. Dies passierte sogar schneller als ich dachte. Und nicht nur dass, Teil 3 wurde gleich nachgeschmießen, sodass sich ja keine bösen Blogger drüber aufregen können, es gäbe so lange Wartezeiten ala Half Life. Wiiieee dem auch sei, jetzt folgt das Review zu Episode 2: Senseless Acts of Justice und Episode 3: Beyond Reasonable Doom. Ein Point and Click/Double Feature sozusagen!


Tja, eigentlich gibt es da gar nicht mehr so viel zum Erzählen und ich könnte euch eigentlich auf meinen bereits existierenden Artikel verweisen. Hector (die ganze Serie) bleibt immer noch ein Point and Click Spiel. Ein neues Element war zwar die Möglichkeit, zwischen Hector und Lambert hin und her zu wechseln, sollten sie aus bestimmten Anlässen nicht in der Lage sein, einen Weg (wie zum Beispiel eine enge Wasserröhre) zu zweit zu beschreiten. Dadurch kommen nicht nur wieder sehr witzige Dialoge zustande, sondern lässt eurer Gehirn auch ein bisschen grübeln, da sich die Kombinationsmöglichkeiten für die Lösungen der Rätsel an manchen Stellen verdoppelt haben. Wem gebe ich nun das Messer und wem den Löffel? Wer soll in den Luftschacht klettern, und wer die Türe aufhalten? Die meisten Rätsel sind immer noch Pipifax, aber es ist dennoch ein geringer Fortschritt und man bekommt einen netten Einblick in die verrückte Psyche seines Detektivpartners. Leider wars das aber auch schon mit den Erneuerungen.

Apropos Dialoge: diese sind immer noch sehr genial. Zwar merkt man, aufgrund von immer neu erscheinenden Charakteren, dass die Synchronsprecher begrenzt waren, und sie teilweise durch Computersoftware stimmeverzehrt wurden, aber das tut der Atmosphäre und dem brillanten Witz des Spiels nichts ab. Ich würde sogar behaupten, dass das Spiel (und damit meine ich die ganze Serie) noch lustiger geworden ist. Die Idee, Hector in Episoden erscheinen zu lassen, war eigentlich gar nicht mal so schlecht, die Umsetzung fast schon lobenswert. Dadurch hat das Spiel nämlich storytechnisch wirklich Spannung und Sucht aufgebaut, aber weil die Wartezeiten zwischen den einzelnen Episoden eben so gering war, kam kein Frust auf. An der Spiellänge wurde auch gefeilt, sodass Episode 2, sowie auch 3, deutlich länger sind, als der Vorgänger.

Manchmal darf man auch Lambert steuern.

Gut, bleibt nicht mehr viel zu sagen. Das Hintsystem ist zynisch witzig wie eh und je, die Rätsel blieben immer noch eine Spur zu einfach. Alles in allem ist das Geld für die ganze Serie sehr gut angelegt, wenn man ein Freund des Genres ist und Lust auf einen humorvollen Titel hat.

santi