16. Dezember 2011

Weihnachts-Special!

Normalerweise schreibe ich ja nur über Filme und Spiele, aber heute brachte mich ein Freund auf die Idee, meinen Blog auch für andere Sachen nutzen zu können. *hust*Linkspropaganda*hust* Nein nein, keine Sorge, nichts dergleichen.....noooch nicht.*muharhar* Denn heute habe ich euch, weil Weihnachten vor der Türe steht, eine lustige Weihnachtsgeschichte zu erzählen, liebe Kinder!

Es war ein mal der Weihnachtsmann. Nennen wir ihn Santi Claus! Liebend gerne beschenkte er seine Mitmenschen mit kleinen Gaben, in der Hoffnung, sie ein bisschen fröhlicher stimmen zu können, in dieser tristen, kalten und nassen Jahreszeit. Nur leider waren es viiieeel zu viiieeele Menschen, die er beschenken wollte. Daher richtete er sich eine kleine, illustre Arbeitergemeinschaft ein, die ihm dabei helfen sollte, die Pakete in die entlegensten Winkel der Erde zu bringen. Statt Elfen nennen wir seine Gehilfen lieber aPOSTel. Nun brauchte Santi Claus nur noch zu einer solchen Transferstelle gehen, wenn er ein Paket abholen wollte. Gesagt getan, machte er sich fröhlich auf den Weg, in der Hoffnung, seine fleißigen Bediensteten würde ihre Arbeit tatkräftig und eifrig verrichten. Angekommen zeigte er auch schon seine Liste mit der angeforderten Bestellung vor, welche freudig von einem seiner aPOSTel entgegengenommen wurde. Dieser antwortete "Jaaa, Meister!" und machte sich geschwind auf den Weg in den Lagerraum. Und dann geschah das Undenkbare, Kinder! Es brachen nämlich POSTmolekulare Interferrenzen aus und der arme, kleine aPOSTel fand das Paket einfach nicht. Zwar konnte Santi Claus sein Geschenk im allerersten Regal (oberstes Fach) schon erspähen, machte sich aber nichts daraus, da dieses Exemplar des Handlang...des Gehilfen neu in dem Paketzustelltdienstgeschäft war und noch Erfahrung sammeln musste. Nach etwaigen Minuten reichte es aber schließlich auch dem Weihnachtsmann und so entschloss dieser sich, einen anderen seiner Handlan....Gehilfen darum zu beten, dem Praktikanten doch zu unterstützen. "Warum kichern Sie denn, wenn Sie schon länger warten?", fragte dieser ihn zuerst. Woraufhin Santi Claus entgegnete, "Ach ich habe ja nichts gegen warten. Ich bewundere nur, wie mein Paket mich seit zehn Minuten anlächelt, aber es dennoch mit großer Effizienz schafft, sich von dem Kollegen zu verstecken." So dachte der Weihnachtsmann tatsächlich kurz, er habe ein Teenage Mutant Ninja Paket bestellt. Doch unmittelbar bevor die POSTapokalypse ausbrach, fand der arme, kleine Handla....Gehiiiilfe endlich das gesuchte Geschenk. "Mein Schaaaaatz!", flüsterte Santi, als er seine Bestellung in Händen hielt und konnte, fröhlich und zufrieden, doch noch seine Mission weiterführen. Leider, auf offener Straße angekommen, wurde er aber von einem riesigen, fetten, rot-weißen, mit Wolfzähnen keifenden Cola Truck brutal niedergewalzt!! So starb die Geschichte um den Weihnachtsmann und wurde schlussendlich zur Legende...

POST mortem folgt natürlich die Moral von der Geschicht': 
Die Post bringt allen was, nur euer Paket nicht...

santi


POST scriptum:
Mit der Bezeichnung als Meister wollte ich nur meinen Größenwahn zum Ausdruck bringen. Mich hat nämlich noch nie jemand Meister genannt. Grrr! >.<
Und natürlich bin ich nicht dabei gestorben...

6. Dezember 2011

The Tree of Life

Da mein Blog bis jetzt relativ gute Kritik erntete, bat mich ein Freund vor Kurzem, um genau zu sein vor über einem Monat schon, um meine seriöse Meinung *hihihi ich und seriös* bezüglich eines Filmes. Ganz genau, ich meine DICH! Muharhar ich liebe es, Freunde mit einem Mindfuck zu begeistern. Selbstverständlich habe ich mir diesen Film dann auch angesehen, … mehr oder weniger. Damals bei Citizen Kane habe ich es nämlich auch nie geschafft, über die Ein-Stunden-Marke hinauszukommen, da ich immer einschlief. Selbes Schicksal ereilte mich bei dem Titel Tree of Life.


Ein Mann geht auf die Bühne und schaut aus dem Fenster seines Hauses. Dort sieht er seine Kinder draußen im Garten spielen und tollen. Er scheint zufrieden mit der Welt zu sein. Seine Persönlichkeit lässt sich als fürsorglich, aber streng beschreiben, will er doch, dass seine Söhne große und starke Männer werden, die nichts in der Welt zu fürchten brauchen. Das Gegenteil zu ihm ist seine Ehefrau. Eher distanziert, aber sehr emotional. Eines Tages bekommt sie einen Brief, dass einer ihrer drei Söhne verstorben ist. Während dieser Szene, wird kein Wort gesagt, nur Gesichter und vom Gartenbaum herabfallende Blätter gezeigt. Die dargestellte Botschaft ist nicht zu übersehen. Ein Schnitt erfolgt im Film und man sieht einen Mann (im Alter zwischen 40 und 50 Jahren) auf seinem Bett und neben seiner Frau aufwachen. Wieder ein Schnitt und die ZuseherInnen befinden sich Unterwasser, sie sehen wie sich die Wellen an der Oberfläche brechen und hören deren dumpfe Geräusche. Ein klares Zeichen für die innere Unruhe, die der Mann mit sich herumschleppt. Eine Kamerafahrt zeigt die Behausung des Mannes. Gerade Linien, weiße Wände und Designermöbel prägen die Gemächer dieses Ehepaares. Ein Einblick auf seine Charakterzüge? Vielleicht hat er immer noch nicht herausgefunden wer oder was er ist. Vielleicht will er auch einfach nicht in dieser Welt verweilen und hält sein Haus deshalb möglichst steril? Fragen über Fragen. Ein weiteres Bild folgt und man sieht einen Dinosaurier über einen Fluss gehen. Ein Indiz dafür, dass der Mann schon langsam älter wird und seine Gebrechlichkeit immer mehr wahrnimmt, aber dennoch gewisse Hürden meistern will. Vielleicht ein Kampf gegen das Alter, gegen das Aussterben. Wie bei dem werten Herr Dino

Solche Bilder definieren diesen Film und tragen die Handlung in der ersten halben Stunde, und immer noch wurden nicht einmal zehn Sätze gesprochen. Der Regisseur hasst seine eigene Stimme offenbar so sehr, dass er nicht einmal die Figuren in seinem Film Dialoge führen lässt. Eine Aussicht auf etwaige Änderungen in der Stilistik ist nicht zu erkennen. UND DAS GANZE DAUERT AUCH NOCH ÜBER ZWEI STUNDEN!!! Kein Wunder, wenn da so mancher Cinephile (Filmefanatiker) den Kinosaal verlässt und sein Geld zurückhaben will. Bildersprache schön und gut, aber es kann mir niemand erzählen, dass dieser Film Ästhetik ausstrahlt, wenn mir alle möglichen Metaphern serviert werden. In Regisseur Terrence Malicks Augen galt dieser Film als Experiment, aber er drückt hier viel zu viel auf die „Ich will jetzt poetisch sein“-Tube und übertreibt damit maßlos. Ich will nicht zwei Stunden lang Metaphern an den Kopf geworfen bekommen, weil er meint, dass dies tiefgründig sei. Ist es nämlich nicht! Hinzukommt, dass, falls er wirklich in jede verdammte Szene eine Botschaft einbringen will, dies mit der Form der Metapher eher ein Missgeschick ist. Denn „Metapher“ definiert sich als ein bildhafter Vergleich für eine bereits existierende Bedeutung, die aber nicht explizit ist, sondern durch und durch subjektiv vom empfangenden Individuum interpretiert werden kann. So denken manche Leute bei der Metapher „schreiende Farben“ vielleicht tatsächlich an einen Eimer blauer Farbe, der gerade von Grün oder Rot abgestochen wird, und nicht an knallbunt gestrichene Hauswände, welche mit Lebhaftigkeit, Kreativität und Lebensfreude, vielleicht sogar Optimismus gedeutet werden können. Sich die Freiheit zu nehmen, Assoziationen der Bildersprache nur in eine Richtung zu lenken und sie dem Zuseher/der Zuseherin aufzudrücken, ist, meiner Meinung nach, etwas zwischen naiv, arrogant und kurzsichtig. Witzig finde ich übrigens, dass der Zuschauer bereits bei dem Kinoplakat (oben zu sehen) davor gewarnt wird, er/sie werde jetzt mit Bildern erdrückt werden.
Sonnenerutpion oder menschliche Eizelle? Bessere 
Frage: Was hat das gezeigte Bild mit Psychostudie,
Poesie oder generel, der Handlung zu tun?

Hinzukommt auch noch die bereits erwähnte Länge des Filmes. Wäre es ein Kurzfilm, würde sich meine Kritik sicher etwas mehr im Zaum halten und meine Ansicht über die Anwendung der Bildersprache in diesem Film sicherlich nicht so negativ ausfallen. Aber boah, zwei Stunden. Ernsthaft? Nicht einmal mit drei Dosen eines x-beliebigen Energydrinks halte ich das durch. Und ganz ehrlich: ich leide lieber, aufgrund von einer Koffeinüberdosis, an einem Herzkaschperl, als mir Tree of Life noch einmal ansehen zu wollen/müssen.

Zu den Darstellern kann ich leider nicht so viel sagen. Brad Pitt, Sean Penn und Jessica Chastain sind zwar auf der Leinwand zu sehen, aber irgendwie auch. Ihre Präsenz als individuelle Figuren oder Schauspieler ist vollkommen belanglos. Da sowieso nur sehr wenig konversiert wird, hätte man genausogut drittklassigere Darsteller engagieren können. Mich zum Beispiel! Das Geld hätte ich gut brauche können. 
Achja: der Soundtrack. Genauso "random", wie die Bilder, die gezeigt werden.

Mein Resümee:
fehlgeschlagenes psychologisches Pseudoporträt - nicht für Unterhaltungskino geeignet - wenn man Masochist ist und sich für Poesie interessiert, kann man sich den Film sogar anschauen. Ich habe auf jeden Fall schon in der ersten halben Stunde zweimal pausieren müssen. Gott segne die Pausefunktion. Vielleicht irre ich mich aber auch und der Film entwickelt sich genau nach der 30.Minute zu einem bombastischen Meisterwerk und sehr sehenswerten Film, genau wie Citizen Kane.

santi

23. November 2011

Hesher

Ja ja, ich weiß. In letzter Zeit sind neue Artikel von mir selten zu lesen. Dies lässt sich auf drei simple, aber dennoch bedeutende Faktoren zurückführen. Erstens: hatte ich einfach keine Ideen für Reviews und keine Zeit, mich in ein Spiel oder einen Film hineinzuvertiefen. Zweitens: hört auf mich zu loben! Dadurch bekomme ich tatsächlich die Angst, meine zukünftigen Texte werden sowieso nicht an das Niveau der vorangegangen herankommen und lasse es deshalb gleich bleiben. Und drittens der wahrscheinlich wichtigste Punkt: meine LE.....wait for it....THARGIE! Ganz genau, liebe Leserinnern und Leser. Die mentale Projektion meiner physischen Existenz definiert sich selber nämlich als Reinkarnation der Faulheitsgötter! Warum diese so unbekannt sind, fragt ihr mich? Einfache Erklärung: Faulheitsgötter sind einfach zu faul, um sich eigene Götzenbilder auszudenken und zu schaffen, oder überhaupt irgendwas in der menschlichen Dimensionsebene zu tun, um auf ihr Vorhandensein aufmerksam zu machen. Nicht etwa so wie der Blutgott Khorne!
So, nachdem ich mir nun irgendeine Einleitung aus den Fingern gesaugt habe und ihr euch vor staunen über meine Absurdität sicherlich kaum noch im Sessel halten wollt, kann ich ja mit dem eigentlichen Artikel beginnen!


Hesher ist ein Filmdrama, das sich um das Leben von TJ (auch oft "Teach" genannt) dreht. Dieser lebt mit seinem arbeitslosen und höchst depressiven Vater und seiner Großmutter zusammen, die auch seine einzigen sozialen Kontakte darstellen. Hinzu kommen auch noch die Tatsachen, dass er seine Mutter vor Kurzem erst bei einem Autounfall verlor und dass er in, sowie auch außerhalb der Schule, von einem Raudi gemobbt und verprügelt wird. Sein Leben ist also nicht ganz einfach. Aus Frust über seinen derzeitigen Lebenszustand schmeißt er, nach einem kleinen Sturz vom Fahrrad, eine Fensterscheibe eines scheinbar unbewohnten Hauses ein. "Scheinbar unbewohnt" stellt sich aber als fatal heraus, da nämlich doch jemand dort wohnte, bzw. hauste. Nämlich die titelgebende Figur Hesher. Dieser ist von Teachs Ausfall gar nicht entzückt, da das zerbrochene Fenster die Polizei anlockt und Hesher sich daraufhin eine neue Bleibe für sein Vagabundenleben suchen darf. Hesher ist nämlich ein Anarchist, Rocker und Freigeist, wie er im Buche steht, und scherrt sich um keinerlei soziale Konsequenzen oder gesellschaftliche Moralvorstellungen. Er zieht von Ort zu Ort und möchte sich eigentlich an niemanden oder etwas sonderlich lange binden. Die einzigen materiellen Güter, die er besitzt, sind seine Kleider, eine Gitarre und ein verbeulter Van. Das Problem einer neuen Herberge ist auch schon prompt gelöst, nistet er sich einfach bei dem Übeltäter ein, welcher sein schönes Fenster zerstörte, Teach! Dieser ist von Heshers Direkt- und Rücksichtlosigkeit so baff, dass er dessen Besetzung der Garage vorerst nicht ganz zu realisieren vermag. Die Großmutter scheint über eine weitere Seele im Haushalt sogar recht enzückt zu sein und sein Vater, depressiv wie er ist, kümmert sich nach einer Stunde schon nicht mehr um den Fremdling. Daraufhin beginnt für die vom Schicksal gebeutelte Familie eine brutale Lehrstunde durch Hesher, der die Probleme stets provokant und simpel ans Tageslicht bringt.

 Joseph-Gordon Levitt als Hesher
...in Unterhose, versteht sich.

Soviel mal zur Story. Zu viel spoilern will ich ja nicht, soll sich der/die LeserIn den Film doch selber anschauen. ;) Dann schreibe ich halt über ein paar andere Aspekte des Filmes, um meinen Artikel jaaaaaaaaa in die Länge ziehen zu können. Muharhar *böses Lachen* 
Zu den Schauspielern sage ich mal, dass sie ALLE grandios ihre Arbeit machen. Außer Natalie Portman. Warum bekam die nochmal nen Oscar?! Wenigstens nicht für ihre Darstellung hier. Rainn Wilson verinnigt die Rolle des niedergeschlagenen, kaputten, depressiven Familienvaters, wie es sonst niemand besser könnte. Devin Brochu als Teach wirkt ebenfalls vollkommen hilfslos in seinem Leben, so hilflos, dass man ihn fast schon anschreien oder knuddeln möchte. Ihnen beiden, Teach (als fiktive Figur) und Devon Brochu (asl der Realdarsteller) scheinen Hesher tatsächlich viel zu upgefuckt zu sein, sodass Devon/Teach echt keine Ahnung hat, wie er mit manchen Situationen umgehen soll. Und ja Hesher... wenn euch Joseph-Gordon Levitt in Inception, GI Joe oder 500 Days of Summer schon gefiel, dann werdet ihr ihn in diesem Streifen lieben! Seine Performanz verdient sogar drei Ausrufezeichen!!! Zwar ist "Hesher" als Drama gedacht und setzt es auch als solches prima um, aber für die Humoristen unter euch wird es auch viele WTF-Momente geben, denn schwarzer Humor ist keine Mangelware. So raucht sich in einer Szene Hesher mit Teachs Großmutter mit Marihuana ein, klettert in Unterhose einen Strommast hoch, um den Pornokanal freizuschalten, und erzählt abenteuerliche Geschichten von Sex, Drugs und Rock'n'Roll. Dagegen ist der Mindfuck in meiner Einleitung das Frühstück und Hesher ist das 5-Gänge-Menü zum Dinner.

Mensch hat zwar den Eindruck, dass der Film nur vor sich hinplätschert, kein konkretes Ziel vor Augen hat und sich eine seltsame Szene an die andere reiht, aber am Ende wird eine klare Moralbotschaft erkennbar. Die Lektion des Lebens, die Hesher Vater und Sohn erteilt, gipfelt schlussendlich im Klimax der Geschichte, an welcher Vater wieder nach Arbeit sucht und seine Depression überwindet, und Sohn an Charakterstärke und Selbstbewusstsein dazugewinnt. Manchmal braucht man halt einen Engel, um aus einer miseren Lage herauszufinden. Und manchmal ist dieser Engel ein kiffender, gewaltbereiter, bizarrer, selbstzerstörerischer und beleidigender Anarchorocker... man weiß halt nie.

santi

31. Oktober 2011

The Binding of Isaac

"Gott sprach zu ihm: Abraham!
Dieser antwortete: Hier bin ich!
Und Gott sprach: Nimm deinen Sohn, deinen einzigen, den du liebst, Isaak, geh in das Land Morija und bring ihn dort auf einem der Berge, den ich dir nenne, als Brandopfer dar!
Als sie an den Ort kamen, den ihnen Gott genannt, baute Abraham den Altar, schichtete das Holz, fesselte seinen Sohn Isaak und legte ihn auf den Altar, oben auf das Holz. Schon streckte Abraham seine Hand aus und nahm das Messer, um seinen Sohn zu schlachten."
(Genesis 22,1-3; 22,9-10)
Ach Vaterliebe!*seufz*
Obwohl die Bibel zwar eine poetisch recht interessante und anspruchsvolle Lektüre ist, bin ich nicht religiös geworden, falls ihr das von mir denkt. Tatsächlich las ich die oben genannten Zeilen nur wieder einmal (ja, ich habe die fünf Bücher des Moses schon einmal gelesen gehabt...), um mich auf das Spiel The Binding of Isaac vorzubereiten. Dieser Titel baut nämlich grob auf der hebräischen Geschichte der Opferung Isaaks auf. Dessen Vater Abraham erhielt von Gott den Auftrag, seinen ihm liebsten Sohn als Geschenk zu opfern, um seine Treue zu beweisen, was im letzten Moment aber durch einen himmlischen Engel vereitelt wurde. 


Wie sehr ich ausgefallene Ideen für Computerspiele liebe, habt ihr sicherlich schon gemerkt. Und bei diesem Grundgerüst kann man nur geil darauf sein, sowas zu spielen. In The Binding of Isaac passiert genau dasselbe wie in dem biblischen Psalm: Mutter bekommt den Befehl von Gott, den einzigen Sohn zu ermorden, was sie promp, ambitioniert und mit einem gewissen Fanatismus auch gerne auszuführen versucht. Isaac jedoch flüchtet in den Keller, wo das Spiel auch schon beginnt.

Ohne nähere Erklärung des Spielzieles oder des Gameplays (Das einzige, was einem bei Spielstart gezeigt wird, sind die Tasten, mit denen man sich fortbewegt und feuert), findet Isaac dort unten nun riesige, kryptenartige Gewölbe vor, die es in Arcadesytle zu erkunden gilt. "Erkundung", an dieser Stelle, ist leider zweideutig zu verstehen, da jeder Dungeon neu zufallsgeneriert wird, sollte ein Level wiederholt werden müssen. Und als ob es nicht schon schlimm genug wäre, dass einem die eigene Mutter mit einem Hackemesser an die Nudel will, gilt es sich dort unten auch gegen allerlei komisches Gesocks zu behaupten. Hauptfokus des Spieles ist es nämlich, seltsam aussehende Kreaturen mit, nunja, so lächerlich es aus klingen mag, Luftbläschen abzuschießen. Vielleicht sollen diese Geschosse auch etwas vollkommen anderes darstellen, aber ich wüsste nicht was. Wattebällchen wären auch eine nette Option gewesen. Die Entwickler erklären, dass die Gegner, bereits in der Vergangenheit hingerichtete, Schwestern und Brüder sind. Aber der Großteil der Gegnertypen sind, meiner Meinung nach, einfach nur als ein Mischmasch aus verschiedenen, verfaulten, verstümmelten, abgefallenen und wieder aneinandergenähten Körperteilen zu identifizieren und definieren. Welches Monster nun wie getauft wird, bleibt jedem selber überlassen. Für mich gabs auf jeden Fall nur Zombieviecher, Fliegeviecher, Kriechviecher, WTF-was-bist-du?-viecher, Mutantenviecher, Hüpfeviecher, und so weiter. Trotzdem gehörten sie alle unabdingbar der Spezies Viech an. Der comikhafte Grafikstil und die 2D-Vogelperspektive liesen aber wahrscheinlich nicht sonderlich viel Raum für gut ausgearbeitete Animationen und Detailreichtum der Texturen über.

Rechts unten: Isaac
Überall anders: ach, was weiß ich, was das für Viecher sein sollen.
 Ganz oben: Dungeonübersicht, Items & Waffen, Gesundheitsanzeige


Gegen die "gefallenen Schwestern und Brüder" geht man übrigens am Besten wie folgt vor: RÜCKWÄRTS WEGRENNEN UND SCHUSSTASTE VERGEWALTIGEN. Beste Taktik ever... und so NEU! Nicht einmal die Zwischenbosse zeigen eine erkennbare KI auf und laufen vollkommen willkürlich durch die Arena. Als Belohnung für einen bestandenen Kampf oder die aufkeimende Neugierde, einen Dungeon zu durchforsten, liefert das Spiel nette Gadgets, wie Extralebensbalken, Mehrfachschuss, Spezialattacken oder eine aufgedeckte Karte. Sollte man aber sterben, darf man gaaaaaaanz von vorne anfangen. Die gefundenen Items bzw. das nicht-kontrollierbare Hochleveln des Charakteres (Stärke, Reichweite, blablabla, ist in dem Spiel eigentlich nicht wichtig) gehen verloren und Erfahrung bezüglich der Gegnertypen und Dungeonstruktur sind nonexistent, dank der Zufallsgenerierung, welche übrigens auch für die Monster gilt. Und man wird oft sterben, sag ich euch!

Hier startet mein supreme Flame auch schon!
Warum soll ich ein Spiel spielen, in welchem es keinen Fortschritt gibt?! Ich krepiere in Dungeon 5 und darf ohne meine gefundenen Hilfsmittel alles von vorne machen? Oder habe ich irgendwo einen Checkpoint verpasst? Eine Beschreibung, was zur Hölle gerade abgeht, wäre vielleicht hilfreich gewesen. Da habe ich ja mehr Spaß, wenn ich mein Geld die Toilette runterspüle...und da habe ich sogar 3D-Effekte! Hinzukommen auch noch lächerliche Prozessoranforderungen. Das Spiel ist nur 50 Megabyte groß, die Grafik ist nicht gerade anspruchsvoll, aber will dann einen 2.8 Gigahertz Prozessor?! Wie oft ich bei einem Endboss gegen eine Wand gerannt bin, weil mein Kern das zu lange Halten der linken Richtungstaste nicht mehr berechnen konnte. Also so eine schlechte Programmierung habe ich echt schon lange nicht mehr gesehen. Für so ein umfangloses Spiel (rumrennen, schießen, sterben, wiederholen) ist nun echt keine High-end-Engine notwendig und um ehrlich zu sein, kam ich mir richtig verarscht vor, was die Entwickler dem Spieler/der Spielerin als Gameplay unter die Nase reiben wollen. Zwar ist es nachvollziehbar, wenn Leute, speziell in Titeln mit Rollenspielaspekten, einen Sammeltrieb stillen wollen, aber hier kann sich dieser einfach nicht entwickeln, da man immer von vorne anfangen darf. Die Tatsache, dass man zwei weitere Charaktere freischalten kann, lassen das Spiel leider nicht besser darstehen. ...und wo zum Kuckuck ist die Mythologie aus der Vorlage abgeblieben?! >.< Warum The Binding of Isaac auf so vielen Spielemagazinseite und in Zockerforen gehyped wird und positiv wegkommt, verstehe ich nun wirklich nicht.

Nach sechs Anläufen, einer Menge Frust und insgesamt nur zwei Stunden Spielzeit, habe ich bei dem Spiel mit einer orgasmischen Befriedigung die Deinstallation durchgeführt. Und wenn jetzt jemand kommt mit: "Was, nur zwei Stunden gespielt und du wagst es, eine Kritik zu verfassen??", dem antworte ich: "F**k You! Meine Effizienz ist sich zumindest dem Unterschied zwischen Zeitvertreib und -verschwendung bewusst!" Da brauche ich nicht einmal das Wort eines himmlischen Engels, um das zu erkennen. Ich jedenfalls habe mir wesentlich mehr von The Binding of Isaac erwartet und rate jedem, der sein Geld loswerden will, es zu spenden oder einfach wörtlich aus dem Fenster zu schmeißen. Ich gehe es jetzt auf jeden Fall lachend verbrennen...

santi

16. Oktober 2011

The Graveyard

Wie ihr sicher schon bemerkt habt, neigt meine Tendenz des Zockens ein klein wenig in die Richtung von Spielen, die eher selten in der persönlichen Spielebibliothek landen. So bin ich unter anderem auch auf das Spiel "The Graveyard" gestoßen. Nachdem ich mir den Trailer angesehen habe und die Spielbeschreibung durchlas, dachte ich mir, "DAS soll alles sein?!". Also habe ich mir den Titel von Tale-of-Tales aus dem Jahre 2008 mal genauer angesehen.


In The Graveyard steuert man eine etwas in die Jahre gekommene Dame, deren Name nie erwähnt wird. Mit dieser besucht man nun einen Friedhof und erinnert sich an alte Bekannte, die bereits aus dem Leben dahingeschieden sind. Und danach geht man wieder nach Hause. "Wow, das ist ein bisschen wenig, oder?". Spiel installiert und gleich gestartet, lese ich mir die Instruktionen durch. Und da steht genau der selbe Blö...Inhalt drinnen. Erstaunlicher, interessanter UND schockierender Weise hat das Spiel tatsächlich meine geringen Aussichten bestätigt. Es besteht quasi aus nichts! Tale-of-Tales ist zwar dafür bekannt, sehr unkonventionelle Spiele zu entwickeln, aber mit The Graveyard sind sie schon fast provokant unterwegs. Alles was man tut, ist einen 50 Meter langen Weg entlanggehen, sich auf eine Bank zu setzen, ein Lied spielt ab, welches anscheinend die Geschichte und Bekanntschaften der werten Dame erzählt, steht auf, und geht den Weg wieder zurück. Aus. Schluss. Vorbei.

Das war wirklich das ganze Spiel, das mich satte 30 Minuten meines Lebens gekostet hat. Lasst euch davon aber nicht täuschen. Das eigentliche Spiel dauert nur fünf Minuten. Ihr, werte Leserinnen und Leser, müsst verstehen, dass meine Wenigkeit eine schier unendliche Geduld hat und natürlich, egal wie gering der Umfang auch sein mag, alles aus einem Spiel heraus holen will. So habe ich das Spiel in dieser halben Stunde tatsächlich 4-mal durchspielt. Ach, ich bin ja so ein Hardcorezocker. *auf die Schulter klopf* Während diesen vier Anläufen habe ich die Gegend erkundet und die Mechanik herausgefordert. Dabei ist mir eines klar geworden: die Spielbeschreibung hat mich angelogen! O.O In dieser heißt es nämlich "like an explorable painting". Gut, der Stillstand der gesamten Bildkulisse gleicht zwar einem Gemälde ("Hey, durch dieses Gemälde sind wir doch schon mal gelaufen!"), aber von erkundbar ist rein gar nichts zu spüren. Es gibt den Hauptpfad, an dessen Ende eine Bank vor einer Kirche steht. In die Seitengasse kann man nur einen Meter hinein weit gehen, dann stößt man auf eine unsichtbare Wand. Nicht zu erwähnen, dass die Kirche auch nicht betretbar ist.

Das Spiel teilt sich in folgende zwei Aspekte auf. 
Erstens, den Weg beschreiten:
Dieser Teil des Spieles soll Ruhe und gleichzeitig auch Einsamkeit vermitteln. Der Wind weht und man hört Vögel zwischern und Krähen krähen. Die farbliche Auswahl von Schwarz und Weiß erzeugt gleichzeitig auch eine Art Tristheit, die in der Luft hängt. Stilistisch eigentlich sehr interessant.
Zweitens, auf der Bank sitzen:
Hat man die werte Dame nun auf ihrem Weg begleitet, wobei man sich schon fast wie ein Pfadfinder vorkommt, der einer Dame über die grüne Ampel hilft, nimmt sie auf der langersehnten Bank Platz. Eine kurze Weile darauf startet skriptmäßig ein Lied. Wobei ich dies hier als Pluspunkt werte, ist das Lied eigens für das Spiel komponiert worden und sehr stimmig. In diesem Lied erfährt man nun unter anderem, wie diverse Freundschaften der Dame verstorben sind. Eine natürlich im Schlaf, ein Anderer durch Krebs. Der Inhalt des Liedes kombiniert mit der Leere, die das Spiel bietet, erfinden den Begriff Melancholie schon fast neu.

Sequenz, während das Lied abgespielt wird.

Und hier ist der große Haken an dem Spiel! Tale-of-Tales schreiben auf ihrer Homepage nämlich, dass sie keine normalen Spiele für normale Spieler entwickeln und vertreiben. Sie wollen lediglich Emotionen und Ideen vermitteln, die am Besten durch Bildersprache erzählt werden, als dass man sie in Worte fassen kann. Beziehungsweise, Spiele, die sehr kontrovers sind und eine innere Debatte in den Spielern erzeugen. Jedermann und Jedefrau, die ihre Spiele spielen, sollten sich im Vorhinein klar sein, dass die Spielemechanik weder actiongeladen ist, noch eine direkte Erzählstruktur vorweist. Genauso verhält es sich auch mit anderen Titeln, wie "The Path" und "Fatale". Und das machen sie eigentlich relativ gut, würde The Graveyard am Ende nicht durch unnötige Fehler, die bereits aufgebaute Atmosphäre zerstören.

Während meinen Spieledurchläufen habe ich nämlich ausprobiert, was geschieht, wenn man zu früh aufsteht. Das Lied verstummt langsam und man kann den Friedhof zu Fuß verlassen. Das Problem hierbei ist offensichtlich: hört man das Lied nicht zu Ende, geht leider etwas vom Feeling des Spieles verloren. Hier setze ich jetzt einen *SPOILERALARM* hin, aber ich bin mir sicher, keiner von euch wird das Spiel jemals wirklich seriös anspielen. Entscheidet man sich nun andersrum, einfach dazusitzen und dem Liedlein zu lauschen, verstirbt die Gute leider noch auf der Bank. Tale-of-Tales hat diesen Kontrast zwischen Leben und Tod ganz nett eingefangen, aber versiebt es dann durch einen dämlichen Programmierfehler. Lässt man also die Hauptfigur sterben, hört man noch, wie das Lied zu Ende geht und dann geschieht ... nichts mehr. Man sitzt da und bestaunt die virtuelle Leiche. Im Hauptmenü gibt es keinen Beendenknopf und im Spiel selber erscheint nicht einmal ein kleines Popup mit den Optionen "Quit" oder "Neustart". Die einzige Möglichkeit das Spiel noch zu beenden, ist, es per Taskmanager crashen zu lassen. Yeah, dadurch bleibt die Atmosphäre super erhalten!!! <.<

Nun gut, The Graveyard war eines der ersten Projekte von Tale-of-Tales, man darf ihnen kleine Ungereimtheiten durchaus verzeihen. Und die Länge des Spieles tut einem sicher nicht weh, es einmal anzuschauen. Wobei ich hier anmerken möchte, dass man sich genauso gut den Trailer oder die Demo zu Gemüte führen kann, weil es genau das selbe Resultat hat. Mein Standpunkt ist eigentlich, eher unabhängige Spieleentwickler, mit originellen Ideen, zu unterstützen, als große Konzerne, aber für dieses Spiel 4€ zu verlangen ist ein bisschen frech, meiner Meinung nach.

santi

13. Oktober 2011

Orcs must die!

Wenn ein Spiel schon in der eigenen Beschreibung zum Großteil nur Wege auflistet, um muskelbepackte Fantasykrieger zu töten, dann kann der Titel nur geil sein! Und genau das macht man in Orcs must die!. Orks töteeeen!
Wie in meinen Labels zu sehen ist, habe ich das Spiel unter "Strategy" eingeordnet. Denn obwohl man permanent nur Gore um die Ohren geworfen bekommt, ist Orcs must die! als ein Towerdefensespiel gedacht. Solche Spiele sind so konzepiert, dass man eine Festung mit Verteidigungsanlagen bespicken muss, um eine Horde von Gegner davon abzuhalten, ans andere Ende der Festung zu gelangen. Markenzeichen an solchen Spielen ist auch, dass die Gegner nicht permenant auf einen losstürmen, sondern grüppchenweise (auch als "Wellen" bezeichnet) attackieren. Kommen zu viele dieser Gegner durch, ist man daran gescheitert, die Burg zu verteidigen. In Orcs must die! stellen die Verteidigungsanlagen aber keine der üblichen Türme dar, sondern hauptsächlich Fallen, wie zum Beispiel Sumpfpfützen, explosive Fässer oder Falltüren, zum andern Teil aber auch kämpfende Verbündete wie Bogenschützen und schwertschwingende Paladine. Man erhält gelegentlich auch neue Waffen mit besonderen Fähigkeiten, wie zum Beispiel "Lähmung","Rückstoß" oder "Flächenschaden". Für diese Fähigkeiten wird Mana verwendet, wovon man leider viel zu wenig besitzt. Zu Beginn hat man nur jeweils zwei Waffen und Fallen zur Verfügung. Nach jedem gelungenen Level wird einem eine neue, stärkere Falle/Waffe zur Verfügung gestellt. Für das Aufstellen von diesen Fallen braucht man natürlich Geld. Für die schwachen Fallen weniger, für die starken logischerweise mehr. Und wie verdient man sich das Geld? Richtiiiig: Orks töten! Wie sich der Kreis doch schließt, herrlich! *seufz*

Wer das Towerdefensespiel Sanctum schon mal gezockt hat, wird feststellen, dass sich auch Orcs must die! einem neuen, für TD-Spiele unüblichen Element bedient. Normalerweise betrachtet man die Spielwelt in solchen Spielen aus einer schrägen Vogelperspektive und kann nur indirekt durch die Errichtung von Türmen oder ähnlichem in das Geschehen eingreifen. In Orcs must die! nicht. Hier übernimmt man nämlich die Rolle eines jungen Kampfmagiers, der mehr oder weniger, noch in der Ausbildung ist. Als dieser kann man sich nun selber mit Schwert und Armbrust in das Kampfgeschehen stürzen und die Orks persönlich zur Rechenschaft ziehen. "Zur Rechenschaft für was?", fragt sich der verwirrte Leser. Es sind fu**ing Orks! Da braucht man keinen Grund, um sie niederzumetzeln, von Klippen zu stürzen, sie zu verbrennen, erschlagen, in die Luft zu jagen,... ich glaube ich habe meinen Standpunkt klar gemacht.

Woran das Spiel leider etwas hinkt, ist die Abwechslung. Zwar versuchen die Entwickler aufkommende Langeweile mit immer neuen Kriegspielzeugen zu kompensieren, was auch super funktioniert, aber im Grunde macht man nichts anderes als zu kämpfen, Fallen zu bauen, kämpfen, Fallen zu bauen, und so weiter. Sonderlich viel Tiefgang hat der Titel nun nicht. Der Schwierigkeitsgrad variiert zwischen den Leveln (um die 20 Stück davon gibt es). So sind manche viel zu einfach und manche doch recht schwer. Für Leute, die öfters Towerdefense spielen, sollten diese aber keine allzu großen Probleme darstellen. Ich persönlich habe mir an manchen Stellen einige Zähne ausgebissen.

 Spielgrafik
Links oben: Gesundheits- und Magieanzeige; Links unten: Geldanzeige
Zentral unten: Fallen- und Waffenslots
Rechts oben: Anzeige, wieviele Gegner durchgelassen werden dürfen

Ein weiterer Aspekt von Orcs must die! ist das Upgradesystem. Nach jeden gelungenen Level, wird man benotet. Diese Benotung ist abhängig davon, wieviele Orkse ihr durchgelassen habt. Dieser Wert kann zwischen 1 bis 5 Sternen schwanken, wobei man einen Punkt bekommt, sollte man nur überleben und den Level schaffen, und 5, wenn wirklich alles was grün und laufen konnte, tot ist. Diese Punkte kann man dann für Upgrades eintauschen, die die Fallen dann entweder billiger machen, stärker machen oder ihnen einen Bonus verleihen. Hierbei stört mich nun, dass, wenn man einen Level bereits auf 5 Sterne geschafft hat, dieser quasi keinen "Profit" mehr abwirft. Sind erstmals alle Sterne erreicht, kann man in einem bestandenen Level keine weitere mehr bekommen. Sollte man nur 4 Sterne erzielt haben, ist nur noch 1 weiterer erhältlich. Diese Tatsache macht das Upgraden der Fallen zwar kniffliger im Entscheidungsprozess, aber sollte man unzufrieden mit seiner Auswahl sein, muss man erst wieder 3 neue Level schaffen, bevor man erneut eine andere Falle aufwerten kann.

Resümee:
Orcs must die! macht sehr viel Laune. Sich zu überlegen, wo man welche Falle hinsetzt, macht jedes erneute Anspielen eines Levels lustig. Und die Möglichkeit, selber von Angesicht-zu-Angesicht mit einem Ork kämpfen zu können, ist ein tolles Feature. Storytechnisch ist das Spiel sehr schwach. Das einzige, was man zu wissen braucht, ist, das alles was grün ist, sterben muss. Das Spiel sieht super aus und hört sich auch gut an. Wer Towerdefense mag bzw. wem Sanctum und Plants vs. Zombies schon gefallen hat, sollte dieses Spiel auf jeden Fall im Auge behalten.

santi

11. Oktober 2011

Dinner Date

Welche Gedanken schießen euch durch den Kopf, wenn ihr auf euer Rendezvous wartet? Welche, wenn dieses zu spät kommen sollte? Welche, wenn dieses euch scheinbar gerade sitzen lasst? Bleibt ihr gelassen? Regt ihr euch auf? Wenn ja, über wen regt ihr euch auf? Greift ihr zu einer Flasche mit alkoholischem Inhalt, oder esst ihr euren Frust einfach herunter? Spielt ihr mit euren Händen, betrachtet ihr die Umgebung, oder starrt ihr gar permanent auf die Zeiger der Uhr?




Diese Fragen sind quasi die Grundlagen des Spieles Dinner Date (http://thestoutgames.com/:DinnerDate). Tatsächlich ist Dinner Date viel mehr ein Personenporträt als ein Videospiel, in ein bestimmtes Genre lässt es sich sowieso nicht richtig einordnen. Man übernimmt die Rolle des Unterbewusstseins von Julian Luxemburg, welcher gerade auf sein Date wartet. Währenddessen hört man ihm aus Ego-Perspektive zu, wie er seine Gedanken schweifen lässt. In monologischer Manier, philosophiert Julian nun über Liebe, Sex, Arbeit, Karriere, Freunde, et cetera, et cetera. Aktive Interaktionsmöglichkeiten, wie Fortbewegung zum Beispiel, oder die Beeinflussung der Gedanken, stehen euch nicht zur Verfügung. Ihr könnt lediglich bestimmen, wohin Julian schaut, ob er noch ein Stück Brot isst, sich zurücklehnt, oder einfach seine linke Hand betrachtet. Bei Letzterem musste ich doch tatsächlich an eine Szene aus den Simpsons denken. "Eigentlich sollte man als Unterbewusstsein doch mehr Einfluss auf eine Person haben, oder nicht?", dachte ich mir. Das Spiel will mich offensichtlich eines Besseren belehren.

Wie dem auch sei, ich habe mich trotzdem weiterhin auf den Titel eingelassen, bis mir eine immens große Schwäche am Gameplay auffiel. Nämlich, dass es gar kein Spiel ist. Nach zehn Minuten blödes Knöpfedrücken und mir die starre Umgebung anschauen, ist mir *ÜBERRASCHUNG* tatsächlich langweilig geworden und so habe ich die Tastatur guten Gewissens für ein paar Sekunden ruhen lassen. Und was sehen meine entsetzten Augen auf einmal? Ist mein Prozessor schlussendlich doch noch intelligent geworden und macht sich nun selbstständig? Angriff der Maschinen, Terminatorstyle? NEIN! Nach einer Weile übernimmt das ... "Spiel" ... nämlich selbst das Ruder in die Hand und wählt willkürlich die Auswahlmöglichkeiten der passiven Aktivitäten aus. So betrachtet man quasi die Hälfte des ... "Spiels" ... wie Julian mit seinem Gedankenkarussel immer mehr Runden dreht, ohne dabei irgendwelche handlungsrelevanten Dinge machen zu können. Eigentlich kann man Dinner Date auch als halb-interaktiven Kurzfilm anschauen bzw. vertreiben. Zynismus, sowie Sarkasmus, lassen sich mittlerweile nicht mehr überdecken und so sage ich mal, dass mir alles in allem das ... "Spiel" ... eher weniger gefallen hat.

 Spielansicht; die Kreise zeigen die Interaktionsmöglichkeiten an, 
welche mit Tastendruck ausgeführt werden.

Gut, Hetztirade beiseite. 
Die mit klassischen Instrumenten bespickte musikalische Hintergrunduntermalung ist sehr angenehm. Wobei im akkustischen Mittelpunkt wohl eher die Uhr steht. Man wartet auf sein Date, es kommt einem wie eine Ewigkeit vor, und mit einer kühlen, schon fast höhnischen Kontinuität, tickt die Uhr vor sich hin, und bohrt sich förmlich in den Kopf des Wartenden hinein. 
Die Grafik ist nun nicht gerade der modernste Hardwarekiller, aber um diese geht es ja auch gar nicht. Zentrales Element sind Julian und seine Gedanken. So schwankt er stets zwischen Selbstvertröstung, Wut, Selbstmitleid, Euphorie, Depression und Gleichgültigkeit hin und her. Die Figur mag zwar nur fiktiv sein, aber die Gedankengänge waren doch recht interessant zum Anhören, hat man nicht immer die Gelegenheit, einen Ausflug in den Kopf eines Anderen machen zu können. Den ein oder anderen von diesen Gedanken hatte sicher schon einmal jeder von uns. Julian ist nur eine von einem Autor niedergeschriebene Hauptfigur eines Computerspieles und hat eine mir sehr unsympathische Persönlichkeit, aber gut, tue ich einen Schritt zurück und betrachte das große, globale Gesamtbild. Nämlich, dass jeder Mensch verschieden ist, und jeder ein Anrecht auf seine eigenen Gedanken hat. Diesen Aspekt verzeihe ich dem Spiel.

Die Spielzeit beträgt gerade einmal 25 Minuten, und ich werde mir zwei verrostete Gabeln in meine Augen stechen, während ich in einem brennenden Hochofen ein Stahlbad nehme und einen Kilo Jalapenos dabei meinen Rachen herunterschlinge, sollte ich diese Worte jemals wieder verwenden müssen, denn ob ihr es glaubt oder nicht, die kurze Spieldauer ist Absicht und tatsächlich -- vollkommen -- angemessen.
Der psychologische Aspekt ist sehr ansprechend und zugleich ungewöhnlich für ein Videospiel, was ihm einen Pluspunkt einräumt, und ich bin sogar sehr offen für neue Ideen, Gameplay-Experimente, Indiegames und Mindfuck. Nur leider ist Dinner Date doch in Summe eher langweilig. Böse kann man dem Entwickler trotzdem irgendwie nicht sein, will er doch den Spieler einfach in die Gedankenwelt einer anderen Person einladen und nicht den nächsten Kassenhit an den Markt bringen. Wenn man weiß, was auf einen zukommt, kann man diesen Titel an- und wahrscheinlich auch gleich durckzocken. Aber man sollte vollkommen offen für den Stil sein und Tatenlosigkeit während dem Spielen in Kauf nehmen können.

santi

4. Oktober 2011

Trauma

Eine junge Frau erleidet mit zwei Bekannten einen Autounfall. Sie überlebt schwer verletzt, fällt aber in ein Koma, aus dem sie langsam wieder aufwacht. Nach dem Aufwachen erzählt sie einem Psychologen (dessen Gesicht man nie zu sehen bekommt, sondern immer nur seine Stimme hört), was sie in diesen Träumen erlebt und gesehen hat. Der Spieler spielt diese Träume nach. Das ist das Konzept des Spieles Trauma, von Krystian Majewski, einem Studenten an der Kölner International School of Design. Die Rahmenhandlung des Spieles klingt gar nicht mal so uninteressant, dachte ich mir, und habe mir das Spiel mal zu Herzen genommen... und es hat sich vollkommen ausgezahlt!


Trauma ist ein Point and Click Adventure. Der Trailer hat dennoch schon erkennen lassen, dass die Spielmechanik eine sehr eigenwillige und ungewöhnliche zu sein scheint. Man betrachtet nämlich stets immer nur starre Fotografien von Orten. Ohne sich frei in der Welt bewegen zu können, muss man sich nun durch die Kameraaufnahmen hindurchklicken. Wobei hier das Design sehr hervorsticht. Der Spielebildschirm, der in anderen Spielen normalerweise die gesamte breite des realen Bildschirmes auszufüllen versucht, wird in Trauma in neun Segmente geteilt. Das Foto, das man gerade betrachtet bzw. der Ort, an dem man sich gerade befindet, wird im mittleren Teil des Bildschirmes gezeigt. Fährt man nun mit dem Mauszeiger zum Beispiel an den linken schwarzen Bildschirmrand, sieht man eine transparante Phantomaufnahme der Perpektive links von sich. Klickt man hierrauf, erscheint die vorige Phantomaufnahme nun als das zentrale Foto. So navigiert man sich nun durch die Traumwelt und versucht ihre Geheimnisse zu erkunden. 

Ein weiterer interessanter Aspekt, ist die Interaktion mit der Maus. Mit dieser kann man nicht nur die Perspektiven neben dem Foto betrachten und nach Gegenständen im Foto suchen, sondern auch Symbole zeichnen, um einen Effekt zu erzeugen. So hat man zum Beispiel eine Kiste vor sich liegen. Nun zeichnet man mit dem Mauszeiger das Symbol für "Heben", und schon hebt sich die Kiste in die Höhe. Es gibt aber auch eigene Symbole wie "einen Schritt zurück machen" oder "eine 180° Drehung machen". Leute, die schon öfter mit dem Nintendo-DS oder das Spiel "The Void" gespielt haben, werden sicher keine Probleme haben, sich mit der originellen Steuerung zu recht zu finden. Natürlich kennt man zu Beginn des Spieles noch nicht alle Interaktionsmöglichkeiten. Die Symbole findet man auf verschiedenste Weise während dem Spielen, unter anderem auf Polaroidfotos. So werden einem Schritt für Schritt bis zum Ende des Spieles immer noch neue Steuerungsmöglichkeiten beigebracht.

Im Hintergrund ist das zentrale Foto mit der Spielewelt,
im Vordergrund ein von der Maus gezeichnetes Interaktionssymbol zu sehen.

Die Traumwelten sind in Episoden geteilt, von welcher jede vier verschiedene Enden hat. Ein Hauptende und drei alternative Enden. Nach jedem Ende gelangt man wieder zum Hauptmenü zurück und kann sich den Level neu aussuchen. Beendet man einen Level aber mit dem mehr als offensichtlichen Hauptende, darf man in den Genuss einer Videosequenz kommen. Diese sind aber sehr brachial gestaltet. Man sieht nämlich nur die computeranimierten Hände der Hauptfigur und des Psychologen. In diesen Sequenzen finden, im Gegensatz zu den Leveln, aber Dialoge zwischen den beiden Personen statt, während man im Rest des Spieles immer nur die Monologe von der Spielfigur hört, die sehr an eine Therapiesitzung erinnern. Die weibliche Erzählerstimme ist dennoch sehr gut gelungen und vereinnamt den Spieler vollständig. Genauso wie der Sound des Spieles, der eine Mischung aus emotionaler Düsterkeit und Psychodelie aufweist.
Durch die gemächliche Spielgeschwindigkeit, dem Sound und der Erzählerstimme, bekommt das Spiel seinen ganz eigenen markanten Flair, welcher sich leider, aufgrund der extrem geringen Spieldauer von 1-2 Stunden, nicht zur Gänze entfalten kann. Hat man das Gefühl, schon vollkommen in dieses Spiel abgetaucht zu sein, erkennt man spätestens ab Level 2, dass das Ende schon am Horizont sichtbar ist.
 Polaroidfotos, wie dieses hier, tragen viel zur Story bei,
und unterrichten den Spieler teilweise in die Steuerung.

Trotzdem behaupte ich, dass Trauma zurecht 3mal für den Indie Games Award nominiert wurde. Schlussendlich scheiterte es leider jeweils im Finale. Das Spiel war als Diplomabschlussarbeit, Experiment und Gratisangebot gedacht, sodass man es tatsächlich als Flashgame auf der Internetseite (www.traumagame.com) jederzeit spielen kann. Die Tatsachen, dass der Entwickler viel Emotionen und Zeit (jeder Drehort existiert wirklich) für dieses Spiel aufgebracht hat, und der Spieler diese Emotionen auch spürbar mitbekommt und sich danach selber einige tiefgründige Fragen über seine eigene Psyche zu stellen vermag, schließen einen solidarischen Kauf über Steam (für 5€), der Internetseite des Spieles oder über Humble Bundle (für einen beliebigen Preis, www.humblebundle.com) nicht aus! Anschauen lohnt sich auf jeden Fall!

santi

3. Oktober 2011

Hector: Badge of Carnage (Teil 2)

Im August habe ich bereits meinen Artikel bezüglich Hector: Badge of Carnage - Episode 1 geschrieben. Nun knüpfen wir dort an, wo ich letztes Mal aufgehört habe. Wie der Name des ersten Teiles, und auch der unübersehbare Cliffhanger am Ende des Spieles, verraten lassen, musste ja schlussendlich ein zweiter Teil der Spieleserie erscheinen. Dies passierte sogar schneller als ich dachte. Und nicht nur dass, Teil 3 wurde gleich nachgeschmießen, sodass sich ja keine bösen Blogger drüber aufregen können, es gäbe so lange Wartezeiten ala Half Life. Wiiieee dem auch sei, jetzt folgt das Review zu Episode 2: Senseless Acts of Justice und Episode 3: Beyond Reasonable Doom. Ein Point and Click/Double Feature sozusagen!


Tja, eigentlich gibt es da gar nicht mehr so viel zum Erzählen und ich könnte euch eigentlich auf meinen bereits existierenden Artikel verweisen. Hector (die ganze Serie) bleibt immer noch ein Point and Click Spiel. Ein neues Element war zwar die Möglichkeit, zwischen Hector und Lambert hin und her zu wechseln, sollten sie aus bestimmten Anlässen nicht in der Lage sein, einen Weg (wie zum Beispiel eine enge Wasserröhre) zu zweit zu beschreiten. Dadurch kommen nicht nur wieder sehr witzige Dialoge zustande, sondern lässt eurer Gehirn auch ein bisschen grübeln, da sich die Kombinationsmöglichkeiten für die Lösungen der Rätsel an manchen Stellen verdoppelt haben. Wem gebe ich nun das Messer und wem den Löffel? Wer soll in den Luftschacht klettern, und wer die Türe aufhalten? Die meisten Rätsel sind immer noch Pipifax, aber es ist dennoch ein geringer Fortschritt und man bekommt einen netten Einblick in die verrückte Psyche seines Detektivpartners. Leider wars das aber auch schon mit den Erneuerungen.

Apropos Dialoge: diese sind immer noch sehr genial. Zwar merkt man, aufgrund von immer neu erscheinenden Charakteren, dass die Synchronsprecher begrenzt waren, und sie teilweise durch Computersoftware stimmeverzehrt wurden, aber das tut der Atmosphäre und dem brillanten Witz des Spiels nichts ab. Ich würde sogar behaupten, dass das Spiel (und damit meine ich die ganze Serie) noch lustiger geworden ist. Die Idee, Hector in Episoden erscheinen zu lassen, war eigentlich gar nicht mal so schlecht, die Umsetzung fast schon lobenswert. Dadurch hat das Spiel nämlich storytechnisch wirklich Spannung und Sucht aufgebaut, aber weil die Wartezeiten zwischen den einzelnen Episoden eben so gering war, kam kein Frust auf. An der Spiellänge wurde auch gefeilt, sodass Episode 2, sowie auch 3, deutlich länger sind, als der Vorgänger.

Manchmal darf man auch Lambert steuern.

Gut, bleibt nicht mehr viel zu sagen. Das Hintsystem ist zynisch witzig wie eh und je, die Rätsel blieben immer noch eine Spur zu einfach. Alles in allem ist das Geld für die ganze Serie sehr gut angelegt, wenn man ein Freund des Genres ist und Lust auf einen humorvollen Titel hat.

santi

26. September 2011

Syberia

Syberia ist ein Point and Click Adventure aus dem Jahre 2002 von Microïds, die auch für die Still Life-Serie bekannt sind. Das Spiel erzählt die Geschichte von Kate Walker, einer Notarin und Sachbewalterin, welche die Übernahme einer Spielzeugfabrik in Frankreich durch einen großen Konzern, abwickeln soll. Hierfür braucht sie lediglich nur noch die Unterschrift der Besitzerin der Fabrik. Leichter gesagt als getan, denn am Tag vor Kates Ankunft verstirbt diese nämlich und hinterlässt einen dubiosen Brief an die Anwältin, dessen Inhalt einen Erben der Fabrik angibt. Dieser muss natürlich aufgesucht und zur Unterschrift bewegt werden, woraufhin eine Reise quer über den eurasischen Kontinent beginnt...


Wie bereits erwähnt, ist Syberia ein Point and Click Adventure. Um einen Fortschritt im Spiel zu erreichen, muss man daher Rätsel lösen. Diese sind leicht anspruchsvoll, aber für jemanden, der schon viele Point and Clicks gespielt hat, nicht sonderlich schwer, dennoch durch das Setting durchaus unterhaltsam. Besonders kommt dieses schöne Detektivgefühl auf, was bei einigen anderen Vertretern des Genres nicht erreicht wird. Wodurch Syberia sehr besticht ist die einmalige Atmosphäre. Die passive Hintergrundmusik, welche ausschließlich mit klassischen Instrumenten aufgenommen wurde, die Ausarbeitung der Charaktere, die Schnitzeljagdhandlung, die fantastischen und märchenhaften Orte ... WAHNSINN! Wenn Wind weht, kommt es dem Spieler kalt vor. Wenn Vögel zwitschern oder Wasser plätschert, kommt dem Spieler die Umgebung auf einmal belebt, laut und natürlich vor. Wenn man die eigenen Fußschritte in einem Gang widerhallen hört, kommt man sich selber wie ein Störenfried der allgemeinen Ruhe vor. Die Autoren erschafften in Syberia, visuell wie auch akustisch, eine vollkommen neue Welt, welche zwar mit, und auch gleichzeitig in unserer modernen Zivilisation existiert, aber auch ein in sich geschlossenes Universum fasst, welches nach eigenen Regeln und Gesetzen spielt, und auch ein ganz eigenes Tempo besitzt. So ist niemand in dieser Welt gestresst, es gibt keine lauten Geräusche, keine grellen und übertrieben bunte Landschaften, und irgendwie auch keine Bedrohung. Die Welt in Syberia ist weder bösartig und schlecht, noch gut und vollkommen. Alles wirkt ruhig und gemütlich, fast schon meditativ.

Und hier kommt der Haken an der Sache: man muss eine Menge Portion Geduld mitbringen, ist nämlich jeder Dialog, egal wie lang er auch sei, synchronisiert. Jede, aber wirklich jede Person, hat einen vollkommen eigenen Charakter, und man möchte sich, ist man erstmals eingetaucht in das Spiel, am Liebsten stundenlang mit jeder Figur unterhalten. Spitze vertont! Auch die Spieldauer kann sich sehen lassen und man sollte auf jeden Fall eine Woche Spielzeit einplanen, vorausgesetzt man spielt jeden Abend für vier Stunden. Das Spiel ist sehr, sehr langatmig und mancherorts dachte ich "Was, es geht immer noch weiter?". Ein Aspekt, der das Spiel ein bisschen in die Länge zieht und mich stellenweise extrem entnervt hat, ist die Bewegungsmechanik der Hauptcharakterin. Sie geht immer nur. Streckt sich der Raum, in dem man sich gerade befindet, nun über mehr als zwei Bildschirmlängen, kann das zu einer ausdauerfordernden Geduldsprobe werden. Es gibt zwar die Möglichkeit, durch Doppelklick zu laufen, aber ein Sofort-Sprung (wie bei Ceville) in den nächsten Abschnitt täte es auch. Bleibt halt zu überlegen, ob so ein Sprung wiederrum nicht die Atmosphäre des Spieles zerstört.

Weite Landschaften im Hintergrund, aber keine Menschenseele oder Stadt zu sehen.
Herrlich friedlich...

Was mich ebenfalls sehr beeindruckt hat, ist die Funktion des Handys. Reisebedingt vom Alltag und von ihrer gewohnten Umgebung abgeschirmt, bekommt Kate alles was zu Hause geschieht, nur per Telefon von ihrer besten Freundin oder ihrer Mutter mit. Auch einen Beziehungskonflikt ist sie gezwungen an der drahtlosen Antenne zu führen. Dadurch erhält der Spieler einen sehr persönlichen und intimen Einblick in die Hauptfigur. Und genau wie Kate Walker, bekommt das der Spieler bewusst nicht immer sofort mit, wenn Kate jetzt eine andere Entscheidung mit einem anderen Ausgang getroffen hat, wie sie es zu Beginn des Spieles vielleicht noch nicht getan hätte. Hier wurde eine Spielecharakterin entworfen, welche sich fortlaufend entwickelt und schon während dem Spielen tatsächlich im Kopf des Spielers als Person mit einem Recht zur Existenz manifestiert. Nach Beendigung ist es natürlich wieder nur ein weiteres Spiel, das man durchgespielt hat. Aber während dem Spiel, ist es eine ganz eigene Realität, welche man hier erlebt.

Das offene Ende Syberias hat mir sehr viel Lust auf den zweiten Teil beschert und jeder, aber wirklich jeder, der Point and Click Spiele, Rätselspiele, atmosphärische Spiele, Spiele mit guter und ausgearbeiteter Handlung mag, sollte Syberia zumindest einmal gespielt haben! Punkt!

santi

25. September 2011

Captain America - The First Avenger


Neben Green Lantern ist der zweite große Superheldenblockbuster diesen Sommer Captain America gewesen. Captain America erzählt die Geschichte von Steve Rogers. Während des zweiten Weltkrieges ist dieser sehr motiviert Soldat zu werden, um für sein Land zu kämpfen. Aber nicht um Nazis zu töten, nein, sondern um gegen Ungerechtigkeit mitwirken zu können. Die moralischen Voraussetzungen für einen Heldenstatus sind also gegeben. Generell erfüllt Steve Rogers alle gegeben Klischees: er ist zurückhaltend, hilft immer den Schwächeren (obwohl er selber dazu gehört), nimmt Rücksicht auf andere und versucht nie, jemanden Schuldzuweisungen zu geben. Die Welt und Menschen sind hat so, wie sie sind. Dennoch möchte er aktiv etwas gegen Unfairness tun. Leider machen ihm seine physiologischen Attribute einen Strich durch die Rechnung, leidet er nämlich unter Asthma, einem mageren Körperbau, schwacher Knochenstruktur, etcetc.  Ergo wird er von der Armee 5mal in Folge abgelehnt.

Ein ehemaliger Wissenschaftler für Adolf Hitler, Prof. Abraham Erskine um genauer zu sein, hat die Bestrebung das Naziregime zu einem Fall zu bringen und verbündet sich derweilen mit der US-Armee, um an einem Serum für die Erschaffung von Supersoldaten zu arbeiten. Dafür braucht man natürlich einen geeigneten Kandidaten. Rogers erregt bei ihm diesbezüglich besondere Aufmerksamkeit, da dieser schon 5mal versucht hat, sich bei der Armee anzumelden. Auf Druck von Abraham Erskine nimmt ihn die Armee schließlich in einem Trainingsprogramm für diese Supersoldaten auf. Durch Aufopferungsbereitschaft und Cleverness etabliert sich Rogers schließlich, trotz seiner körperlichen Schwäche, als Spitzenkandidat und wird diesem Experiment unterzogen. Der Versuch gelingt mit vollem Erfolg und er kommt als größerer, stärkerer und ausdauernder Mann wieder aus der Versuchskammer heraus. Kurz zuvor hat sich aber ein Naziagent in die Militärbasis eingeschleust, tötet Erskine, stiehlt und vernichtet das Serum. Blöderweise hat Erskine nie seine Formel für das Serum irgendwem anvertraut oder es aufgeschrieben, woraufhin das Serum für immer verloren ging, sodass unser Steve der einzige Supersoldat bleibt…Captain America ist geboren!

Steve Rogers kommt aus der Versuchskabine heraus.

Zu Prof. Erskines Nazizeiten hat er das Serum aber schon einmal ausgetestet gehabt. Nämlich an Johann Schmidt. Damals war das Serum aber noch nicht perfektioniert und so kam es zu radikalen Nebenwirkungen bei Schmidt: er entwickelte Größenwahn, leichte Schizophrenie, und, seine markanteste Auffälligkeit, er verlor alle Haare am Kopf und Teile seiner Haut, sodass sein Kopf quasi nur noch aus einem roten, glatten Schädel bestand. Der Schurke Red Skull wurde geboren! Dieser versucht nicht nur Hitlerdeutschland zu erobern, sondern gleich die ganze Welt. Natürlich kann Captain America das nicht zulassen und fort an geht es im Rest des Filmes nur noch um eine Schnitzeljagd, wer zuerst mit seinem Ziel fertig wird. Hier besticht „Captain America“ mehr als sein Konkurrent „Green Lantern“: der Film besitzt eine kontinuierliche Geschichte, welche einen Art „Flow“ aufweisen kann, und nicht nur eine öde Aneinanderreihung an Szenen sind, wie bei „Green Lantern“. Das ganze Gebilde wirkt viel… kompakter!

Dafür sorgen zum Teil auch die Schauspieler. Jeder Darsteller im Film ist nämlich sehr souverän. Ryan Reynolds hat zum Beispiel in „Green Lantern“ nicht Green Lantern, sondern Ryan Reynolds gespielt, wohingegen Chris Evans einfach nur Captain America ist, und keine Privatperson mehr. Okay, einen Oscar hat er nun nicht verdient für die Leistung, dennoch daumenhoch, schlecht war sie nicht. Auch die anderen Darsteller spielen ihre Rollen super! Tommy Lee Jones als zynischer Colonel mit seinem liebenswerten „Please, bitch“-Blick, Hayley Atwell als Vorgesetzte und gleichzeitig angepisste Verehrerin Captain Americas, und Hugo Weaving als Red Skull machen ihre Sache alle gut. Letzterer brilliert besonders dadurch, dass er ständig mit einem gefälschten Deutschakzent reden muss, was als nicht deutschsprachiger sicherlich nicht so einfach ist.
 Hugo Weaving als Red Skull

Captain America hat aber auch ein paar Mankos.
So gefiel mir dieser Überpatriotismus nicht. Ich meine, er heißt Captain America… uff. Gut, dafür kann der Film nichts, aber trotzdem wollte ich das gesagt haben. Hinzukommen leichte Logikfehler. Welcher Wissenschafter dokumentiert seine Arbeit nicht irgendwo schriftlich? Geht ja jegliche Seriosität verloren hinter seiner Arbeit. Hat er halt den Salat nachher, als das Serum zerstört wurde! Und dann haben sie schon einen Supersoldaten, und sie setzen ihn als Bühnenclown und Propagandafigur ein, anstatt Attentate auf deutsche Basen oder Militärs auszuführen. Die bereits erwähnte Leistung von Weaving mit seinem deutschen Akzent ist durchaus sehr bewundernswert, war als deutschsprechende Person für mich aber nach der Hälfte des Filmes doch ein wenig anstrengend. Da wäre mir eine rein deutsche Fassung mit Untertiteln, bzw. eine rein englische Variante lieber gewesen. Was man halt lieber hat. Hinzu kommt noch das Szenario, dass alles in einem Paralleluniversum zur Zeit des zweiten Weltkrieges spielt. Die deutschen besitzen pulverisierende Laserwaffen, Riesenpanzer, Tarnkappenbomber, und alles nur, weil sie eine göttliche Energiequelle gefunden haben? Wenn sie schon die Entwürfe für diese ganzen Erfindungen haben, warum können sie diese dann nur mithilfe dieser neuen Ressource herstellen, die sie ohnehin nicht industriell nutzen können, um zum Beispiel neue Metalle zu gewinnen. Und wenn ich schon weiß, dass mein Feind diese hochentwickelte Technologie hat, welche offensichtlich ohne direkten Anschluss an diese mysteriöse Energiequelle zu funktionieren scheint, warum klaue ich ihm bei einem Überfall nicht eine solche Maschine oder Waffe, und nutze sie gegen ihn?

Als Schlusspunkt kann ich anmerken, dass Captain America mir tatsächlich weniger gefallen hat als Green Lantern, OBWOHL er der eindeutig bessere Film ist. Bessere Darsteller und Effekte machen den Film wesentlich genießbarer zum Ansehen. Und mit dem Setting können sicher viele Leute mehr anfangen, als mit dem Sci-Fi-irgendwas aus Green Lantern. Wenn man sich einen Superheldenfilm im Kino diesen Sommer anschauen möchte, dann wohl eher Captain America.

santi

20. September 2011

Dead Island

Ist euch das auch schon mal passiert? Man geht auf eine Party, trinkt ein bisschen zu viel, geht allen auf die Nerven und hat dabei selber aber den größten Spaß, man wacht am nächsten Tag mit einem Kater auf und überall laufen Zombies umher? Nicht? Na dann solltet ihr euch als Vorbereitung für die anstehende Zombieapokalypse gut vorbereiten, eine Axt zulegen und das Computerspiel Dead Island kaufen!


In Dead Island wacht man, wie gerade beschrieben, nach einer lange Nacht in seinem Bett auf. Zuerst scheint das Hotel wie ausgestorben (hihihi, ausgestorben) zu sein. Auf der Suche nach anderen Personen findet man stattdessen aber nur menschenfressende Verrückte, die einem am liebsten die Haut vom Körper knabbern
würden. Natürlich gefällt niemanden die Idee, bei lebendigem Leib verspeist zu werden, und man läuft um sein Leben. Daraufhin wird man von anderen Überlebenden gefunden. Diese sind erstaunt, dass die Hauptfigur nicht zu einem Zombie mutiert ist. Offensichtlich scheint man also immun zu sein und wird bei einem Biss nicht gleich zu einem Zombie. Den Überlebenden kommt dann natürlich die beste Idee auf Erden: schicken wir den Immunen einfach raus und lassen ihn Wasser und Waffen für uns holen... blöderweise muss man mit den anderen zusammenarbeiten und ihnen ihre Wünsche, so schwachsinnig sie manchmal auch klingen mögen, erfüllen, damit man selber irgendwann von der Todesinsel herunter kommen kann. Was für ein Auftrag ist es denn bitte, das eigene Leben in Gefahr zu bringen, um einen Teddybären oder eine Schmuckkette zurückzubringen?! Ist ja vollkommen jeglicher Logik. Für die Erfahrungpunkte habe ich es aber trotzdem immer gemacht...

Stichwort Erfahrungspunkte! Kommen wir zur Mechanik des Spieles!
Zu Beginn des Spieles sucht man sich einen von 4 Charakteren aus, die alle ihre eigenen Stärken und Schwächen haben. So ist der Eine gut mit Messern, die Andere gut mit Schusswaffen. Eigentlich ist Dead Island auf den ersten Blick ein Shooter, und zugegeben, es ist auch ein Shooter. Spielen tut sich das Spiel aber auch wie ein Rollenspiel. Man muss Aufträge erfüllen, bekommt Skillpunkte, und kann dann mit diesen seine charakterspezifischen Fähigkeiten wie "mehr Ausdauer", "größeres Inventar" und "mehr Schaden" ausbauen. Auch das Schadensmodel erinnert an Rollenspiele ala Fallout 3. So gibt es bestimmte Trefferzonen, mit jeweils individuellen Auswirkungen: ein Arm ab, vermindert die Schadenswirkung eines Zombies, zum Beispiel. Ein Bein ab, seine Mobilität. Ein Headshot ist auch nicht gleich ein Headshot, sondern es wird zuerst eine Wahrscheinlichkeit ausgewürfelt, wieviel Schaden der Schuss macht, ob es ein kritischer Treffer war, oder ob man den Kopf überhaupt nur gestreift hat. Diese Berechnung findet aber vollkommen im Hintergrund statt, sodass der Spielfluss und die Action nicht darunter leiden.
Außerdem, wer schießt schon nur eine Kugel auf einen Zombie?
Die Skills werden in 3 Skilltrees eingeteilt: Fury/Blood Rage, Combat und Survival. Fury sind aktive Fähigkeiten, welche man bewusst einsetzen kann, entweder mit einem Knopfdruck einen Rage-Modus aktivieren oder einen Hechtsprung nach vorne machen, wenn man im Laufen springt und angreift. Combat sind passive Fähigkeite, wie mehr Schaden, etcetc. Survival sind ebenfalls passive Fähigkeiten, wie "Gegner lassen mehr Geld fallen", "mehr Erfahrungspunkte pro Kill" oder "Schlösser knacken". Bei den einzelnen Fähigkeiten gibt es aber stets ein Limit von 1 Upgrade oder 3 Upgrades. So kann man eine permamente Schadensaura nur einmal auswählen, aber "Schlösser knacken" kann man 3mal hochskillen. Die Skilltrees sind dann auch in weitere Sektionen eingeteilt. So muss man von der ersten Sektion zumindest eine Fertigkeit vollgeskillt haben, wenn man in die nächste Sektion, und so auch zu den besseren Fertigkeiten kommen will.

(Skilltrees)

Rollenspieltypisch ist auch das "Farmen" von Geld und Waffen. Bei den Waffen wird zwischen Stumpf-, Spitz- und Schusswaffen unterschieden, wobei letzteren erst in den späteren Abschnitten des Spieles zu tragen kommen. Neben Waffen kann man auch gewöhnliche Gegenstände wie Alkohol, Konservendosen, Klebeband, Batterien, und noch vieles mehr einsammeln. Bei der großen Varietät an einsammelbaren Gegenständen, kommt man fast gar nicht mehr dazu, dem Hauptpfad in einem Dungeon zu folgen. Mit den Alltagsgegenständen kann man dann Modifikationen basteln, welche mit den Waffen kombiniert werden können, um ihnen zusätzlichen Feuer-,Elektor-,Gift- oder Stoßschaden zu verleihen. Für diese Modifikationen braucht man aber auch eine Werkbank, welche immens wichtig ist im ganzen Spiel. Die Schlagwaffen nutzen sich nach einiger Zeit nämlich ab und machen bei zunehmder Abnutzungserscheinung kontinuierlich weniger Schaden. Bei den Werkbänken kann man seine Waffen dann gegen Geld reparieren. Wohin dieses Geld dann fließt, würde mich sehr interessieren, repariert man seine Waffen doch stets selber...sehr verdächtig.
Rollenspieluntypisch ist die Ausdaueranzeige. Bei jedem ausgeführten Schlag, Sprung, oder Sprint, verbraucht man Ausdauer. Diese füllt sich nach kleiner Rast wieder von selber auf. Je erschöpfter der Charakter ist, desto weniger Schaden teilt er aus, bzw. steckt wesentlich weniger ein und die Gesundheit kann drastischer sinken, als mit voller Ausdauer.

Grafik & Sound:
Die Grafik von dem Spiel kann sich sehr sehen lassen: Schaut man zu schnell hin und her, verschwimmt das Bild; in einem Auto hat man nur begrenztes Sichtfeld; Blut bleibt auf den Waffen kleben; die gesamte Spielwelt sieht einfach schön aus. Besonderes Spielgefühl verleiht aber auch die Hintergrundmusik, welche stets wechselt, sollte man sich in einer Überlebendenbasis, in einem Kampf, oder einfach auf Erkundung befinden. Weiters lobenswert ist die Synchronisation aller Charaktere, sowie aller Nebencharaktere. Jede Gefühlslage kam für meine Ohren vollkommen überzeugend rüber und ich habe nie gezweifelt, dass der Gesprächspartner nun sauer, traurig, oder happy war. Außer bei Xian Mei. Oh Gott ging mir ihre Stimme am Nerv, aber das ich meine eigene, subjetkive Meinung. Die Mimik der Personen lässt, trotz der relativ guten Grafik, aber doch leider ein wenig zu wünschen übrig...

(Spielgrafik)

Multiplayer:
Man kann Dead Island zwar im Einzelspielermodus spielen, ausgelegt ist es aber auf kooperatives Zusammenspielen. Und einfacheres Zusammenspiel kann man sich fast kaum vorstellen. Es gibt nicht nur eine Serverliste, sondern auch eine Ankündigung ingame, ob ein Freund gerade im selben Kapitel, wie man selbst, ist, mit der selben Mainquest. Ein Tastendruck (ja, nur EIN Tastendruck) und schon ist man im Spiel seines Freundes. Dazu kommt noch, dass es einen automatischen Ingame-Voicechat gibt, sodass man nicht extra ein Programm wie Teamspeak, Ventrillo oder Skype installieren und starten muss. Sehr fein gemacht. Man kann zwar in jedermanns Spiel verbinden, aber das Spielerlebnis ist umso unterhaltsamer, wenn man mit Bekannten Zombies niedermetzelt!

Kommen wir zu ein paar Mankos von Dead Island.
Leider strotzt das Spiel teilweise durch Logikfehler, wie der bereits erwähnten Werkbank-Geld-Logik und der Teddybärenquest. Auch die Fahrphysik der Autos ist mehr als grottig. Die kleinsten Hindernisse bringen einen ins Schleudern. Beim Aufsammeln von neuen Waffen, passiert es, wenn auch sehr selten, dass die gerade getragene Waffe einfach verschwindet. (Ach, meine schöne AK...) NPCs rennen gegen Wände. Man bleibt an einem herunterhängenden Kabel oder in einem Spalt zwischen Fels und Baum hängen. Die künstliche Intelligenz der Gegner ist manchmal sehr fraglich. Und wie oft ist es mir passiert, dass das Spiel eine falsche Waffe bei einem Händler verkauft hat.

Fazit:
Das Spiel hat einen enormen Suchtfaktor mit einem sehr ansprechenden Setting und einer mehr als fesselnden Geschichte. Die Präsentation der Charaktere, sowie der Nebendarsteller ist astrein. Das Spiel sieht gut aus und hört sich sogar noch besser an. Im Moment ist das Spiel noch für 50€ erhältlich. Betrachte ich aber die, für so einen gehypten Titel, eher schlechte Programmierung, empfehle ich noch zu warten, bis der Preis sich zwischen 30-40€ ansiedelt. Und auf jeden Fall mit Freunden spielen!

santi

Lume

Lume ist ein Point and Click Adventure von State of Play Games, deren Spiele sich sehr durch eigenwillige Grafikstile auszeichnen. Genauso wie Lume.

In Lume besucht man zu Beginn des Spieles seinen Großvater. Dieser ist nicht zuhause, hat aber eine Notiz hinterlassen, dass er bald wieder komme, und man solle während der Wartezeit doch versuchen, dass Licht in seinem Haus wieder in Gang zu bringen. Nun, die meisten Mechanismen Licht einzuschalten sind darauf ausgelegt, dass der Endbenutzer ganz einfach nur einen Lichtschalter hoch- und runterklappen braucht. Nicht so in diesem Haus! Hier muss man nämlich zuerst einmal eine Art Turbine bauen, bevor irgendwas ein- und ausgeschalten werden kann. Die Bauteile dafür erhält man aus mittelschweren Rätseleinlagen. Und auch in das Haus von Herr Opa kommt man erst nach einer kleinen Denkpause hinein, sperrt der Gute sein Haus nicht mit einem Schlüssel hab, sondern mit einem Zahlencode. Also die Rätsel sind im Vergleich zu anderen Point and Click Spielen doch sehr deftig.

Warum ich dieses Spiel gespielt habe, lag aber viel mehr an der Optik, die geboten wird. Die Hintergrundwelt in Lume wurde nämlich vollkommen selbst mit den Händen zusammengebastelt und dann mit einer Kamera aufgenommen. Bewegt sich die Hauptfigur nun, so schwenkt die Kamera stets mit, anstatt dass neue Bildabschnitte geladen werden (außer man verlässt das Haus). Die Hauptfigur wurde zwar leicht animiert, aber passend zu dem Bastelwerk einfach als zusammengeklebte Pappfigur entworfen.




Leider hat das Spiel eine sehr SEHR kurze Spieldauer. Nach ein bis spätestens 2 Stunden sollte jeder dieses Spiel durchgespielt haben. Die meisten Spiele von State of Play kann man als Flashspiele im Internet spielen, Lume wurde aber kommerziel veröffentlicht und ist für 7€ unter anderem auf Steam erhältlich. Zwar finde ich den Grafikstil sehr charmant und experimentell, und die Rätsel waren fairer, innovativer Natur (nicht zu leicht, nicht zu schwer), aber für diese kurze Spieldauer, ist es das Geld doch eher nicht wert. In den Credits steht, dass dies der erste Part von Lume sei und weitere folgen könnten. Bleibt nur zu hoffen, dass man die Nachfolgetitel etwas länger genießen wird können.

santi

5. September 2011

Cthulhu saves the world

"Cthulhu saves the world" ist das zweite Spiel von Zeboyd Games, das zusammen mit "Breath of Death 7" rauskam, und ist quasi der inoffizielle Nachfolger. Zwar haben die beiden Titeln inhaltlich nichts miteinander gemein, aber der Spiel- und Grafikstil wurde eindeutig vom Vorgänger übernommen und weiterentwickelt. So gibt es zum Beispiel eine weitaus größere Variation an Soundtrack, Hintergründe in den Kampfbildschirmen, eine größere Spielwelt, viel mehr Charaktere, eine längere Spielzeit, Nebenquests, et cetera et cetera...

Der Schwerpunkt von dem Spiel liegt immer noch an sehr humorvollen Charakteren und pfiffigen Dialogen, einer weithergeholten Story, und an der selbstironischen Umsetzung der selbigen. Der Schwierigkeitsgrad hat sich meiner Meinung nach leider gesenkt. Man hat einfach viel zu viel Mana und die starken Spells und Techs kosten fast nichts. In der zweiten Hälfte des Spieles bin ich quasi nur noch durchgerusht, indem ich jedem Gegner einfach die mächtigste Attacke um die Ohren gefetzt habe. Was mir wesentlich mehr gefallen hat, sind die Kombinationsmöglichkeit der verschiedenen Charaktere. Man kann nämlich immer nur 3 von den Gefährten (Cthulhu ist immer dabei) in einer Party mitnehmen. Aber keine Sorge! Die Charaktere, die auf der Reservebank sitzen, leveln parallel mit denen, die im Kampf sind, sodass es nie einen Nachzügler gibt. Auch in den Konversationen sind stets alle anwesend. Das Mapping der Dungeons ist ein klein wenig umfangreicher, größer und verwinkelter geworden, sodass man mehr Zeit zum Erkunden benötigt.

(neuer Kampfbildschirm; mit Hintergrund!!!)

Ein netter kleiner Pluspunkt am Rande ist die Möglichkeit, das Spiel mit Commentary der Spieleentwickler zu spielen. Dadurch erhält man ein bisschen Einblick in den Wahnsinn Cthulhus, denen die Programmieren zum Opfer gefallen sind. Eine andere intelligente Erneuerung sind die 1-Ups. In Breath of Death 7 hat man nach einer Niederlage im Kampf quasi das Menü bestaunen können oder einen Crash des Spiels. In Cthulhu saves the world fragt dich das Spiel jedoch, ob man statt das Game Over hinzunehmen, ein 1-Up eintauschen mag. Tut man dies, fängt der Kampf von vorne an, in welchem man zuvor scheiterte. Auch ein nettes Feature, finde ich.

Persönliches Fazit:
Cthulhu saves the world hat mir sogar noch mehr Spaß gemacht als Breath of Death 7. Für keine Oldschool-Rollenspieler ist die Anschaffung der beiden Titeln sehr empfehlenswert. Für Oldschool-Rollenspieler aber nicht. Da ist es schon fast ein Pflichtkauf!

santi

Breath of Death VII

Breath of Death 7 sieht aus, als wäre es vor 15 oder 20 Jahren programmiert worden: schönste 16Bit-Landschaften und Pixelgesichter, so weit das Auge reicht. In Wahrheit kam das Spiel 2011 zusammen mit "Cthulu saves the world" heraus. Die Entwickler von Zeboyd Games entschieden sich bewusst für den grafischen Retrostil, um an alte Zeiten zu erinnern und Nostalgie in dem Spieler zu wecken. Erinnerungen an eine Zeit, in der Grafik noch nicht das Niveau des Spieles bestimmt hat, sondern nur Gameplay, Humor und Story gesagt haben, wos lang geht!

Jeder Aspekt in Breath of Death 7 ist so banal gehalten wie möglich, ergo auch die Geschichte:
ein Krieg ist im 21.Jahrhundert ausgebrochen; alle Menschen sind gestorben; manche stehen als Untote wieder auf und bevölkern die Erde neu; auf einmal werden paar von den Untoten böse; und oh welch Überraschung, man selber soll die Welt von der Wurzel allen Übels befreien! Eigentlich ist diese Hintergrundgeschichte vollkommen überflüssig und gerät schon nach zwei Minuten Spielzeit in Vergessenheit. Die Geschichte dient quasi nur als Grundstruktur und Gedankengerüst, um alle Personen auf der Welt als Monster rumlaufen lassen zu können. Eines dieser Monster spielt man auch! Nämlich "Dem", das Skelett.
"Dem" muss zu Beginn des Spiels einen Dungeon von Trollen säubern. Danach bekommt man auf eine unfreiwillige Weise auch schon seinen ersten Gefährten. Danach erkundet man nach und nach die Welt, und levelt sich mit der Bezwingung von Gegnerhorden in rundenbasierten Kämpfen nach und nach hoch. Klassisches RPG-System nunmal. Die Idee ist nicht neu, aber witzig und präzise umgesetzt.

Die eigentliche Stärke des Spiels liegt auf den Charakteren und den Dialogen zwischen diesen. Man spielt insgesamt mit einem Trupp von 4 Leuten. Da wäre unter anderem Dem (das stumme Skelett), Sara (der hyperaktive Geist), später noch ein weiblicher Vampir-Nerd und ein Zombieprinz mit französischem Akzent...mit FRANZÖSISCHEM AKZENT!!! Spätestens nachdem die Gefährten vollständig sind, kann mir keiner mehr erzählen, nicht mindestens 1mal gelacht zu haben bei dem ganzen stereotypischen Schwachsinn, der in dem Spiel präsentiert wird.

Komplexität kennt das Spiel ohnehin nicht. Die Steuerung umfangt nur die nötigsten Funktionen. Eine Taste für Bestätigen, eine für Abbrechen, eine für das Menü. Die Taste für schneller Laufen ist schon das Außergewöhnlichste, was zu finden ist. Genauso verhält es sich mit den Charakterwerten: es gibt Healthpoints, Manapoints, physische und magische Angriffe, physische und magische Verteidigung, und Agilität bzw Schnelligkeit im Kampf. Hier zeigt einem das Spiel die Übertriebenheit anderer, moderner Spiele auf: man braucht den ganzen unnötigen Schnickschnack nicht für gute Unterhaltung!
Der einzige Teil des Spiels, welchen dem Spieler ein klein wenig Handlungsfreiheit bietet, ist das Level-Up-System. Bei jedem Level-Up eines Gefährten, kommt es zu einer Entscheidungswahl zwischen zwei Boni. So muss man sich entweder für mehr Health oder Mana, für mehr Angriff als Abwehr, oder für einen gezielten Schadenszauber bzw einen Splashzauber entscheiden. Einmal entschieden, sind die nicht-gewählten Boni nicht mehr verfügbar.

Spielgrafik.

Wie die Grafik, sind auch die Soundeffekte an eine 16 Bit Midi-Ära angelehnt und dudeln im Hintergrund vor sich her. Generel gibt es nur 4 verschieden Soundtracks: Stadt, Dungeon, Kampf, Welt. Zumindest kam es mir so vor... aber die Umsetzung funktioniert und passt sich vollkommen an die Spielewelt an!

Der Schwierigkeitsgrad von dem Spiel kann sich trotz des recht simplen Spielaufbaus sehen lassen.(Außer natürlich, man trainiert gescheit und rushed nicht so durch wie ich...) Die Gegner kommen zahlreich und zumeist in Horden, und stecken viel zu viel aus. Normale kleine Grüppchen habe ich mehr zu fürchten gelernt, als einen Bossgegner, weil einem irgendwann einfach das Mana für die starken Spells ausgeht, und die Charaktere bei jedem Treffer ein Drittel bzw manchmal sogar die Hälfte der Healthpoints verlieren. Dies scheint den Programmierern anscheinend bewusst gewesen zu sein, und sie haben diese Tatsache mit einer netten Idee korrigiert. Nämlich nach jedem Kampf die Gesundheit der Charaktere automatisch wiederherzustellen. Die Manapunkte regenerieren leider nur, falls der Spieler zuvor bei Level-Ups die entsprechenden Boni ausgewählt haben, aber sonst wäre das Spiel wieder zu einfach geworden. Mana kann man an bestimmten Brunnen neu tanken, welche auch gleichzeitig als Speichermöglichkeit dienen. Diese sind aber wieder so selten zu finden, dass man auch gleich die Möglichkeit des Speicherns in das Menü eingebaut hat, sodass dies jederzeit möglich ist. Interessant sind auch die Potions, welche nicht nur HP heilen, sondern gleichzeitig auch wiederbeleben können. Extra Phönixfedern einbauen, um jemanden wiederauferstehen zu lassen? Pffft, der Potion kann alles! Heiltränke sind neben Waffen und Rüstung übrigens auch die einzigen Gegenstände, die es in der Spielewelt zu finden gibt.

Auch sehr interessant ist der Monstercounter. Betritt man einen Dungeon oder die große weite Weltkarte und öffnet man das Menü, sieht man rechts oben einen Zähler, der nach jedem Kampf um eine Stelle sinkt. Erreicht dieser wert Null, gibt es in dem bestimmten Dungeon keine Kämüfe mehr zu absolvieren, außer man drückt im Menü absichtlich auf die Option "Fight!". Findet man sich in einem Dungeon mal nicht zurecht, wird man also nicht ständig mit Gegner konfrontiert/genervt, wie in üblichen Rollenspielen, sondern kann dann ungestört den Ausgang suchen.*thumbs up* für diese geniale Idee!
 Kampfbildschirm; der Hintergrund wurde bewusst ausgelassen.

Das Spiel ist zusammen mit "Cthulu saves the world" auf Steam für 1-2 Euro erhältlich. Nach ein paar Abenden mit einem Freund neben mir, hatten wir das Spiel auch schon durchgespielt. Und unser Resümee? Diese 2 Euro zahlen sich vollkommen aus! Zwar ist der Widerspielbarkeitswert eher gering, aber für jeden, der ein Fan von Rollenspielen ist bzw früher einer war, ist dieses Spiel durchaus den minimalen Geldaufwand wert. Man wird überrascht sein, wie perfekt die Entwickler den Grafikwahn von heute mit schierer Lächerlichkeit und Banalität auf die Schaukel nehmen, indem sie so ein Spiel auf den Markt bringen, dass mit Simplizität nur so hervorsticht. Es erfordert gar nicht mal so viel für ein gute Unterhaltung!

santi