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17. November 2014

Interstellar

Witzig. Durch mehrere Schicksalsschläge im eigenen Leben mental gelähmt, weiß man nichts mit sich selbst anzufangen, und zur Selbsttherapie versucht man nach einer gefühlten Ewigkeit sich wieder an alten Hobbys (wie zum Beispiel Blog schreiben) zu orientieren ...und dann fällt einem einfach kein gescheiter Inhalt für den Anfang eines endlich mal wieder verfassten Artikels ein. Awkward nennt man sowas. Eine Metapher muss her! Genau, ein passendes Bild, welches als Übergang unmissverständlich funktioniert und durch seine Absurdität genügend Sympathie und Schmunzeln in den Lesern erzeugt, sodass sie den Autor für dessen Gebrauch nicht sofort verurteilen und hängen. Also schwafel ich mal nicht weiter um den heißen Brei herum, sondern springe einfach mal direkt ins kalte Wasser. Das macht ja schließlich mehr Spaß als langsam immer nur eine weitere Stufe hinein in den lauwarmen Swimming Pool zu steigen. Wie macht man das am besten? Richtig: mit einer Wasserbombe! Darum soll sich mein erster Artikel metaphorisch passend um einen aktuellen Kinofilm drehen, der länger angekündigt war, aber dann doch relativ schnell fertiggestellt wurde, einen Sprung wagte, und schlussendlich bei Kritikern sowie normalen Kinogängern ebenso einschlug wie eine Bombe.




Wir befinden uns auf einer desolaten Erde in relativ naher Zukunft. Die Menschheit ignorierte jahrelang ihren Einfluss auf die Umwelt; Ressourcen wurden abgetragen und exzessiv verbraucht. Trockenheit und täglich wütende Sandstürme gehören mittlerweile zum Alltag. Viele Nahrungsmittelquellen sind versiegt. Fleisch gehört lange schon auf die Liste der knapp gewordenen Luxuswaren. So muss ein Großteil der Menschen mehr oder weniger bereitwillig die eigenen Jobs aufgeben und fast schon sozialistisch als Farmer und Bauern zusammenarbeiten, um die paar Getreidesorten, die überhaupt noch existieren können, anzubauen und so das Überleben der gesamten Spezies zu sichern. Durch diese lebensfeindlichen Umstände wird jede finanzielle Investition der Regierung außerhalb des Nahrungsmittelsektors scharf beobachtet und kritisch von der Öffentlichkeit aufgenommen. So kommt es zu einem starken Interessensrückgang in Wissenschaften und die NASA ist zu einem Überbleibsel ihres alten Selbst degeneriert. Doch genau eben diese prophezeit, dass sich allmählich das Ende unserer früher noch so bewohnbaren Welt nähert. Im Geheimen wird nun sie finanziert, um das Weltall zu erkunden, andere Planeten zu entdecken und die Existenz der Menscheit auf einer neuen Erde zu gewährleisten. Nur es fehlt überall an geschultem Personal, da bereits viele Schulen in ihrer Affinität wissenschaftliche Erkenntnisse weiterzuverbreiten, damit ja alle Kinder Farmer werden, einfach keine neuen Fachspezialisten mehr hervorbringen. Hier kommt Cooper ins Spiel. Cooper (gespielt von Matthew McConaughey) ist ein Ex-Pilot der NASA, welcher zu jenen Leuten gehört, die die Arbeit an den Haken hingen und Maisfarmer wurden. Gemeinsam mit seiner Tochter Murphy findet er über das Vorhaben, andere Planeten zu kolonisieren, heraus und entschließt sich, eines der Raumschiffe zu fliegen. Sehr zum Missfallen seiner Tochter. Denn die Distanzen, welche bei dieser Reise überbrückt werden müssen, würden bedeuten, dass Cooper über Jahre hinweg im All umherreist. Was jedoch für ihn in seinem Raumschiff nur 3-4 Jahre sind, könnten auf der Erde Jahrzehnte darstellen. Und die Reise an sich birgt weitere ungewisse Risiken...

Womit wir bei den emotionalen Dilemmata der Charaktere und generell dem Drehbuch angekommen wären. Wie ihr merkt, ist die Geschichte gespickt mit Aufbau und Details. Die Charaktere müssen etabliert werden; die Beziehungen müssen mit Emotionen angereichert werden; die Umwelt der Erde, die neuen Planeten, die Umstände der Reise, die wissenschaftlichen Aspekte müssen erläutert werden; all das beansprucht enorm viel Zeit. Christopher Nolan schafft es zwar, dass der Film trotz seiner doch bemerkenswerten Länge von über (ja, über!) 2 1/2 Stunden nie langweilig wird, aber dennoch braucht man sehr viel Sitzfleisch und hoffentlich einen Kinosessel, der einem keine Hintern- oder Nackenschmerzen beschert. Denn oben lest ihr nämlich nur die grobe Hintergrundgeschichte, welche vielleicht die erste halbe Stunde des Filmes ausmacht. Die Begebenheiten, wie Murphy und Cooper das Vorhaben entdeckt haben, wurde an dieser Stelle von mir gar nicht erst erwähnt. Dafür könnt ihr aber einen der talentiertesten Filmemacher unserer Zeit dabei beobachten, wie er jedem Charakter eine eigene Persönlichkeit zu verleihen weiß. Sei es nun die Vater-Tochter-Beziehung oder die moralischen Abgründe und Ängste der anderen Astronauten. Hier wird Nolan von einem namenhaften Cast unterstützt, der ziemlich teuer gewesen sein muss. Angeführt von den herausragenden Matthew McConaughey und Anne Hathaway ist jeder Schauspieler topbesetzt und motiviert. Außer der Kinderdarstellerin für die Tochter Murphy hat man wohl jeden Schauspieler schon irgenwo mal gesehen. Und selbst die spielt absurd überzeugend für eine so junge Schauspielerin! Normalerweise versagen Kinder in solchen präsenten Rollen eher häufig.




Wie ihr vorhin schon gelesen habt, sind auch wissenschaftliche Ideen ein großes Kernelement in Interstellar. Muss es ja auch sein, wenn man einen halbwegs glaubwürdigen Weltraumfilm in dieser finanziellen Größenordnung fabrizieren möchte. In der langen Laufzeit des Filmes nehmen die Erläuterungen zum Glück nie Überhand, aber die schiere Vielfalt könnte bei manchem Kopfzerbrechen auslösen. Hier also eine kleine Warnung, falls einen sowas überhaupt nicht interessiert. Es werden nämlich unter anderem Theorien behandelt wie: Was passiert in der Nähe eines schwarzen Loches? Wie funktionieren und sehen Wurmlöcher in dreidimensionalen Raum aus? Gibt es mehr als nur drei Dimensionen? Wie funktioniert Zeitdilatation? Einfluss von Gravitation auf Zeit? Generell sehr viel Relativitätstheorie. Lasst euch von meiner Warnung aber nicht vollkommen abschrecken! Der Film bietet in so vielen anderen Aspekten reichlich Tiefe und Unterhaltung, und wenn man dieses Blabla bei allzu großem Desinteresse ignorieren kann, kann man dem Film ebenfalls genug abgewinnen. Die Erklärungen wurden außerdem alle unter den wachsamen Augen von anerkannten Wissenschaftern und sogar Nobelpreisträgern in das Drehbuch integriert, sodass sie stets wissenschaftlich, kontextuell, und auch visuell Sinn machen, aber für Laien nicht zu kompliziert dargestellt werden bzw. nicht zu vereinnahmend sind. Christopher Nolan ist sich durchaus bewusst, dass dieser Teil des Filmes wohl nicht jeden begeistern wird, und übt sich aus meiner Sicht gekonnt an einer Gratwanderung zwischen Mainstream-Unterhaltung, wissenschaftlicher Genauigkeit, und Fantasie. Der gewaltigen Bild- und Soundkulisse tut es zumindest nichts ab.

Mankos gibt es aber leider überall. Nichts ist perfekt. Genauso Interstellar nicht. So zählen zu den Schwachstellen des Filmes eben unter anderem jenes Drehbuch, welches mit einem etwas zu .... nunja, sagen wir mal "freizügigen" Ende aufwartet, welches ein bisschen zu sehr auf die Schnulz- und Kitschdrüse drücken möchte. Hier nahm sich Nolan doch ein klein wenig zu viel erzählerischen Freiraum trotz aller entgegenstehenden Logik und Notwendigkeit, um das Ende in eine Richtung zu biegen, die ihm zusagt, da er noch einen Aha-Effekt einbauen wollte. Versteht mich bitte nicht falsch. Das Ende ist visuell und emotional großartig inszeniert und ich liebte es! Aber es wirkte zeitgleich so fehl am Platz. Neben dem Gedanken "Geil!" schwirrte in meinen Synapsen ständig parallel der Gedanke "Wirklich?! Wozu???" herum. Kurzum: trotz allen Bemühens kommt der Film über so manche Plotlücke nicht hinweg. Ein weiterer, aber recht schwacher Kritikpunkt ist der Soundtrack. Hans Zimmer versteht sein Handwerk und die Musik reißt einen mit, wird nie aufdringlich oder nervig, und hört sich epochal an. Nur ist sie nach einer Weile leicht repetitiv.




Dennoch, obwohl der Film zugegebenermaßen nicht perfekt ist, lese und höre ich von Filmkritikern teilweise viel zu harsche Reviews und negative Meinungen. Dieser Film ist in jeder erdenklichen Art bemerkenswert und verdient keine Scores von 6/10 Punkten, 3 von 5 Daumen, oder "watchable/serviceable". Generell sind diese Nummernspiele nicht sehr viel wert, da sie einfach zu brachial Filme oder Spiele oder was auch immer in Kategorien einzugliedern versuchen, und wie bei realen Konflikten muss jeder Konflikt eigen betrachtet werden. Lasst euch von schlechten Reviews nicht zu sehr beeinflussen, die Nolan als Regisseur oder gar das gesamte Drehbuch niedermachen, welches Schwachstellen aufweist, aber verzeihbare Schwachstellen. Wobei wir schon zum Artikelende gelangen.

Zusammengefasst ist Interstellar ein Schmaus für Augen und Ohren, und wartet mit einer Geschichte auf, die sich gewaschen hat. Der Film spielt mit wissenschaftlicher Präzision sowie auch hypothetischen Ideen herum. Übt sogar hier und da leichte Sozialkritik am menschlichen Umgang mit Natur und Wissenschaft. Primär zielt der Film auf jene ab, die mit dem Science Fiction Genre ein bisschen mehr als andere anfangen können, ist aber eben nicht nur ein klassischer Science Fiction Film im eigentlichen Sinn. Er nimmt euch auf eine atemberaubende Reise durch das Weltall mit und wenn man sich darauf einlässt, kann er euch auch emotional tief im Herz treffen. Nicht nur einmal kamen mir die Tränen. Interstellar ist ein Weltraumepos mit einer nur seicht definierten Zielgruppe. Egal ob man ein Familiendrama mit weltklasse Schauspielern; tolle Bilder von visuell beeidruckenden, fremden Welten; einen spannenden SciFi-Film, welcher seine Hausaufgaben gemacht hat, sehen will; oder einfach nur seinen philosophischen und wissenschaftlichen Horizont erweitern möchte. Unterhalten tut dieser Film im Kino wahrscheinlich jeden auf die ein oder andere Weise. Top-Erlebnis!

santi

14. Mai 2013

Life of Pi

Erst 3 Artikel in 4 Monaten? Daran sollte dringend etwas geändert werden. Aber ich muss euch beichten, dass mir in letzter Zeit Schreiben sehr wenig Spaß gemacht hat. Es ist von einem Hobby über viele Monate hinweg neben meinem Studium fast schon zu einer zweiten Arbeit mutiert, welche ich mir selbst wie eine Pflicht auferlegt habe. Die Liste der noch zu schreibenden Reviews wird zusätzlich dazu ebenfalls immer länger und länger, und dementsprechend wird das Schreiben demotivierender, wenn ich diesen riesigen Entwurfhaufen betrachte. Je mehr man zu erledigen hat, desto weniger schafft man am Ende. Und auch die Attitüde, "Das mach ich dann halt morgen", schleicht sich hinterhältig ins Unterbewusstsein ein. Dieses Phänomen kennen sicher ein paar von euch, liebe Leser. Sogar einen "Sendeplan" habe ich mir für Februar und April erstellt, aber diesen ebenfalls undiszipliniert wieder verworfen. Mein Blog soll keine Arbeit für mich sein, sondern mir Spaß machen! Darum beschloss ich kurzerhand, einfach kleine Schritte zu tätigen, mir nicht zu viel vorzunehmen und wieder einen Artikel nach dem anderen zu schreiben, ohne mir jedes Mal denken zu müssen, "Oh Gott, ich muss schnell ein Review zu diesem Film schreiben, sonst läuft er am Ende nicht mehr in den Kinos!" Pustekuchen, sag ich euch! Mit dieser Einstellung ist jetzt hoffentlich Schluss! Genau aus diesem Grund habe ich den Film Life of Pi als Reboot-Artikel ausgewählt.

Namensgebend für den Film ist Pi (ausgesprochen wie das englische Wort für Kuchen, meint aber tatsächlich die mathematische Kreiszahl), ein Mann indischer Abstammung, welcher sich zu Beginn des Filmes in Montreal, Kanada in einem Interview mit einem Buchautor befindet. Diesen Autor können wir gerne Santi nennen, da er praktischerweise das gleiche Problem hat wie ich (und ich mich nicht mehr an seinen Namen erinnern kann): er leidet an einer massiven Schreibblockade. Über mehrere Ecken hinweg hat Santi erfahren, dass Pi eine atemberaubende, unglaubliche Geschichte zu erzählen hat, welche bis dato viele Menschen inspiriert und ihnen teilweise sogar den Glauben an Gott wiedergegeben hat, sobald Pi seine Geschichte fertigerzählt hat. So treffen sich Santi und Pi nun zum Essen und zum im Park spazieren Gehen, damit Pi mit seiner Geschichte vielleicht auch Santi wieder seine Inspiration zurückgeben kann.




Die Geschichte beginnt mit Pi's Kindheit und Jugend. Er wuchs in Indien auf, absolvierte die Schule, zoffte sich ab und an mit seinen Eltern, übte früh eine Faszination für die großen Religionen dieser Welt aus, verliebte sich zum ersten Mal. Eigentlich recht standard, aber er war glücklich mit seinem Leben. Um Geld zu verdienen, betrieb sein Vater einen Zoo. Da dieser sich nach vielen Jahren leider nicht mehr rentiert hat, beschloss sich sein Vater, mit der ganzen Familie samt Zoo in die Vereinigten Staaten von Amerika zu reisen. Dort sollte man die Tiere an die dortigen Tiergärten verkaufen und sich mit dem gewonnen Geld in Kanada ein neues Leben aufbauen. Die Schicksalsgötter hatten aber andere Pläne und entfesselten während der marinen Überfahrt einen Sturm, welcher das Schiff samt tierischer Ladung und den meisten Reisenden an Bord zum Kentern und kurz darauf zum Sinken brachte. Pi konnte sich während dieser Tragödie auf ein Rettungsboot retten, merkte aber früh, dass er auf diesem nicht alleine war. Am ersten Tag teilte er sein Vehikel noch mit einem Orang-Utan, einem Zebra, einer Hyäne und, zu diesem Zeitpunkt noch unwissenderweise, mit einem Tiger. Die Hyäne machte sich prompt auch schon über Zebra und Orang-Utan her, der Tiger schließlich über die Hyäne und die Reste der anderen beiden Tiere. Pi war von nun an gezwungen, auf einem selbstgebastelten Floß neben dem Rettungsboot herzutreiben, da dieses nun das Territorium des Tigers war.

Somit begann für Pi ein Kampf ums Überleben. Nicht nur musste er Hunger, Durst, Wellen, Stürmen, Einsamkeit und der Hitze der Sonne trotzen, sondern auch lernen, mit dem Tiger umzugehen. Leider liegt der Fokus des Filmes sehr auf dieser Mensch-wildes-Tier-Beziehung und es werden nur wenige wirkliche Momente gezeigt, in welchen Pi fischt, sich ein provisorisches Dach bastelt oder sonst was überlebensnotwendiges praktiziert. Der eigentliche Überlebenskampf gegen die Gewalten der Natur werden gezielt in den Hintergrund gerückt, was ich persönlich halt ein bisschen schade finde. Meine Enttäuschung fußte aber in der Erwartung, einen moderneren Robinson Crusoe zu sehen, und soll eigentlich kein negativer Kritikpunkt sein, da diese Interpretation von "Gefangen sein auf einem Rettungsboot mit einem Tiger" durchaus interessant sind. Life of Pi geht bewusst in eine andere, sehr "fantastische" und märchenhafte Richtung, was man immens an der in der Geschichte vermittelten Spiritualität und der Optik des Filmes erkennt. Beispiele hierfür reichen von menschenfressenden Inseln, über die in allen möglichen Farben des Regenbogens leuchtende Fauna und Flora des Meeres, bis hin zu Pi's Faszination von Religionen, die er quasi schon sammelt wie andere Leute Pokemon fangen. Und hier geht der Regisseur (ich habe die Buchvorlage nicht gelesen) einen sehr gewagten Schritt, da anscheinend in jeder Situation im Leben etwas philosophisches zu finden ist. Seien es nun Jesus, Jehova, Allah, Ganesh oder Buddha, einer von ihnen ist immer präsent und möchte den Menschen Botschaften zukommen lassen.

Wie zu Beginn schon erwähnt, will Pi mit seiner Geschichte Santi seinen Glauben an das Fantastische, vielleicht sogar an Gott zurückgeben. Pi erzählt weiter von seiner Rettung nach knapp 200 Tagen auf Hoher See und dem anschließenden Interview der japanischen Versicherungsgesellschaft, welche herauszufinden versucht, warum das Schiff untergegangen ist. Pi's Geschichte mit dem Tiger, der Hyäne, dem Zebra und den unzähligen märchenhaften, fast schon an reine Erfindung grenzenden Geschehnissen lassen die japanischen Versicherungsbeamten skeptisch werden und fragen Pi, ob sich seine ganze "Reise" wirklich so zugetragen hat, wie er sagt. (Es ist immens schwer über diesen Film objektiv zu reden, ohne etwas zu spoilern). Pi sah ein, dass diese Beamten ihm nicht glaubten, er wollte sie aber "glauben" machen lassen. Er präsentierte ihnen eine zweite, abgeänderte Version, in welcher er sich mit dem Schiffskoch, einem Matrosen und noch jemanden auf das Rettungsboot evakuieren konnte. Nach kurzer Zeit begannen die anderen aber, genau wie die Hyäne und der Tiger, aufeinander loszugehen. Sei dies nun durch Streit, durch Hunger oder durch mentalen Stress passiert. Pi wurde mit dieser Realität nicht fertig und erfand sich daher bewusst die Tiere herbei, um die Geschehnisse zu entmenschlichen. Auf die Frage, welche Variante der Geschichte nun besser gefiele, antworteten bis zu diesem Zeitpunkt alle von Pi's Zuhörern: die Beamten, Santi, seine Freunde, etc.; sie alle antworteten, dass ihnen die Tigervariante besser gefiele. Vielleicht weil die Brutalität des Menschen durch diese Interpretation zumindest erzählerisch getilgt wurde. Die Menschen entschieden sich bewusst für das Unglaubliche, das Fantastische, "und so ist es auch mit Gott", lautet Pi's finaler Satz in seiner Erzählung.


"*Rawr* Ich bin eine Mietze-Katze!"

Der Film ist im Gegensatz zu diesen spirituellen Ansätzen des Plots ironischerweise ein sehr technischer Film. Es wurde zum Beispiel fast nie unter freiem Himmel gedreht und wie bei Titanic damals wurde ein großer Pool gebaut. Alle Tiere sind überaus gelungene, trotzdem eindeutig erkennbare Kreationen von Computerprogrammen, und vieles mehr, von Wetter bis Requisiten (stellenweise sogar das Boot), sind Produkte der Spezialeffekte. Besonders die Visualisierung des Tigers wurde hochgelobt, gewann sogar einen Oscar und ja, es sieht alles unglaublich gut aus, aber trotzdem erkennt man ständig, dass es sich um Effekte handelt. Im Vergleich dazu Jurassic Park oder Iron Man, in denen die Dinosaurier oder die Kampfanzüge umwerfend realistisch aussahen. In einem Zeitalter, in welchem man schon fast lebensechte Animationen erzeugen kann, wirkt der Film leider sehr künstlich. Nichtsdestotrotz sieht der Film gut aus und macht ENDLICH wieder seit Avatar: Aufbruch nach Pandora intelligenten und gekonnten Gebrauch der 3D-Technologie. Zwar ist dieser absolut nicht notwendig gewesen, aber die ein oder andere Kameraeinstellung (Ach, das Schiffswrack *schwärm*) wird dadurch sehr bereichert. Genauso handhabt es sich mit der musikalischen Hintergrunduntermalung, welche die Szenerien immer passend, aber nicht aufdringlich begleiten. Für die besten Effekte und die beste Filmmusik hat der Film verdient den Oscar erhalten. Den Gewinn für die beste Kamera, hm, ja, es gibt schon schöne, einprägsame Einstellungen und manche von denen bleiben einem sicher in Erinnerung, aber dies kann man durchaus anfechten, da einfach so vieles aus dem Computer entspringt...

Hm, habe ich nun zu Gott wiedergefunden? Wohl kaum. Ist meine Kreativität oder meine Motivation zu neuem Leben erwacht? Wir können es nur hoffen. Will man sich Life of Pi ansehen, und ich will auf keinen Fall jemandem davon abraten, sollte man davor gefeit sein, dass es sich nicht um einen actiongeladenen Survival-Thriller handelt, sondern um einen in manchen Belangen langatmigen Film, der eine Reise, eine Selbstfindung, eine philosophische Idee, ein Märchen erzählen will. Dessen Umsetzung macht den Film zwar nicht zum besten des Jahres, aber zumindest zu einem sehr sehenswerten und, meines Erachtens, zu einem der besten 2012.

santi

25. November 2012

Family Guy: Back to the Multiverse - Preview

Zwar habe ich mir vorgenommen stets jeden Sonntag einen neuen Artikel zu veröffentlichen, aber nach einiger Probezeit verwerfe ich diesen Plan wieder, da dies mich nur unnötig stresst und damit meine mehr oder weniger geniale Kreativität beeinträchtigt. Nun sitze ich hier vor meinem Laptop und überlege mir neue Texte, und muss traurigerweise feststellen, dass man Inspiration nicht erzwingen kann. In anderen Worten: MIR FÄLLT NIX EIN! Also werde ich mir selbst den zeitlichen Druck wieder von meinen Schultern nehmen und dann schreiben, wenn ich gute Ideen bzw. Lust habe. Dann finde ich auch sicher wieder mehr Spaß am Schreiben und ihr am Lesen.




In der Zwischenzeit stelle ich euch eine Videospielneuerscheinung vor! (Damit ja niemand behaupten kann, ich sei ein fauler Sack. -_-) Nicht nur Futurama, Die Simpson und Southpark (ab März 2013) haben es. Nein, auch The Walking Dead, Sherlock Holmes und Doctor Who haben sie: gleichnamige Videospiele! Und dieses Wochenende schrieb sich für viele überraschend Family Guy nun ebenfalls in diese Liste ein. Das Resultat ist ein 3D-Action-Adventure, in welchem man in die Haut von Baby Stewie und Familienhund Brian schlüpft. Es ist also quasi eine verlängerte Stewie-Brian-Episode, welche man selber spielen kann. Die Geschichte ist eine Anlehnung an die berüchtigte Multiversum-Folge der Serie. Der böse Zwillingsbruder von Stewie, Bertram (wer mit diesem Namen gestraft ist, kann ja nur ein Superbösewicht werden), versucht diesen zu töten und reist deshalb in verschiedene Paralleluniversen um Chaos zu stiften und Stewie in eine Falle zu locken. Schießend und springend versucht das ungewöhnliche Heldenduo nun dies zu verhindern. Und laut ersten Spielberichten und Ingame-Bildern wird sehr viel geschossen. Hauptaugenmerk wird nicht auf innovatives oder geistig anspruchvolles Gameplay gelegt, sondern auf viel Humor und Action. Muss ja nichts schlechtes sein, aber leider fahrt die Umsetzung sehr viel Kritik ein. Und das interessanterweise nicht von professionellen Spieletestern, sondern von normalen Spielern! Auf Metacritic liegen zwar noch nicht viele Kommentare vor, jedoch diejenigen, die schon online sind, vernichten diesen Titel regelrecht. Besonders Grafik und Spielmechanik scheinen sehr faul programmiert worden zu sein und es sollen auch diverse Performanzprobleme während des Spielens auftreten. Natürlich müsste man Family Guy: Back to the Multiverse selbst spielen, um diese Aussagen beurteilen und bestätigen zu können, aber für 40€ auf Steam wirkt es eher wie ein "Money Grab" von Activision und die Lust, diesen Titel tatsächlich auszuprobieren, scheint wieder in weite Ferne gerückt. Einziger Lichtblick ist der eingebaute kooperative Modus, welcher uns erlaubt, zusammen mit einem Freund die Stadt und verschiedenen Dimensionen von Quahog zu erkunden. Und zu zweit macht sowieso alles viel mehr Spaß! Also vielleicht schaue ich mir Family Guy: Back to the Multiverse doch irgendwann näher an, vorausgesetzt es findet sich ein williges Opfer...

santi

13. August 2012

Magic: The Gathering - Die Asche der Sonne

Kaum ist mein Laptop im Eimer und dementsprechend meine Zeit vor dem Internet drastisch dezimiert worden, beginne ich doch tatsächlich auf einmal Bücher zu lesen. Und rattfratz *hihihi erfolgreich den Namen eines Pokemons eingebaut* ist auch schon das erste fertiggelesen. Zuerst  fand ich den Eifer, mit welchem ich dieses Buch las, sehr absurd. Denn normalerweise verhielt es sich bei mir stets so, dass Bücher in meiner Nähe die gleiche Reaktion in mir hervorhoben wie das Tageslicht oder Knoblauch bei Vampiren. Dementsprechend war meine Angst auch groß, nach den ersten paar Seiten zu schmelzen, und trug daher eine Sonnenbrille während dem Lesen. Just in Case, versteht sich. Nachdem ich mich aber weder verflüssigte, verdampfte oder in Flammen aufging, und mein Laptop immer noch nicht durch ein magisches Wunder von selbst funktionieren wollte, las ich weiter und weiter. Ach, was man nicht alles tut, wenn einem langweilig ist... Kaum blätterte ich die letzte Seite um, überkam mich auf einmal ein seltsames Gefühl. "Schock-schwere-Not, ich verbrenne doch!!! Diese Bastarde aus der Buchhandlung logen mich an!!! ...oh, ich verbrenne doch nicht. Dann kann ich den ausgeliehenen Feuerlöscher ja wieder zum Hauswart zurückbringen. Dumdidum..."  Das Gefühl, welches mich plötzlich befiel, war Traurigkeit, denn das Buch und generell das Lesen an sich machte mir sogar sehr viel Spaß! Alles deine Schuld, Lappi!!! Warum musstest du auch sterben!




Aber eigentlich hätte es mich nicht schockieren dürfen, dass mir ausgerechnet DIESES Buch so gut gefiel. Denn erstens liebe ich Science Fiction und Fantasy Romane und zweitens ist es ausgerechnet auch noch aus dem Magic: The Gathering-Universum! Nur Shiva weiß (immer "Gott" zu schreiben wird irgendwann öde), wieviele Stunden meines Lebens für dieses grandiose Kartenspiel, auf welchem dieses Buch basiert, draufgegangen sind und wie sehr es mich immer noch begeistert. Naja, sagen wir mal lieber: "basieren sollte". Denn abgesehen von dem versprechenden Titel hat der Inhalt nicht sonderlich viel mit dem Kartenspiel zu tun. Außer, dass ein paar Fantasiewesen wie Goblins und Minotauren auftauchen, gibt es keinerlei Bezug auf rundenbasierte Strategiekämpfe oder den Ideologien der Fünffaltigkeit der Farben Rot, Grün, Blau, Weiß und Schwarz. Hinsichtlich dieser Erkenntnis war ich doch ein wenig enttäuscht, aber die fesselnd erzählte Story bannte mich dennoch an dieses literarische Werk.

Der Inhalt ist folgender: Ayesh ist ein Mensch und zugleich eine Überlebende einer untergegangenen, aber sehr hoch gebildeten und fortschrittlichen Zivilisation. Als Letzte ihres Volkes bereist sie nun die Welt, um den Menschen in Märchenerzählungen und Liedern von ihrer zerstörten Heimat zu berichten, damit diese in den Herzen der Hörer weiterexistiert und doch nicht ganz von dieser Welt verschwindet. Die Menschen langweilt ihre Geschichte aber zusehens und Ayesh's Frust treibt sie schließlich soweit, ihr eigenes Leben einfach beenden zu wollen. Aber nicht, ohne davor ein paar Goblins mit in den Tod zu reißen! Diese sind nämlich für den Untergang ihres Zuhauses hauptverantwortlich. Also begibt sie sich alleine auf den sicheren Pfad ins Jenseits.

Bis hierhin ist das Buch total langweilig und ich plagte mich die ersten fünfzig Seiten, aber ab hier nimmt die Geschichte endlich an Fahrt auf und das sogar sehr rapide. Denn Ayesh wird, in einer Steinschlucht auf die Goblins wartend, ur plötzlich von Minotauren entführt. Wieso, weswegen, warum und weshalb bleiben ihr noch sehr lange unbeantwortet. Ich weiß ja nicht, aber für mich hört sich das ordentlich pervers an, wenn eine grazile, allein reisende Maid von einem Dutzend 2,5 Meter großer, muskulöser Minotauren entführt wird. Verdammtes, Pornografie infiziertes Internet!!!
Wie dem auch sei, eines weiß Ayesh aber jetzt schon: ihre Entführung hatte sicherlich nicht sie persönlich als Ziel. Nein, dies war eher ein dummer Zufall. Aber ihre erzwungene Anwesenheit in den Heimatregionen der Minotauren löst neue Konflikte, Provokationen, interne politische Machtkämpfe und vielleicht sogar einen gewaltsamen Krieg aus. Und ja, darum geht es in dem Buch: das Leben der Minotauren. Leider bleibt es dies auch, ein stinknormales Buch. Denn von einem Meisterwerk ist es weit entfernt. Denn die Politik wird nicht gerade komplex und facettenreich konstruiert.

Zum Beispiel gibt es 3 politische bzw. ideologische Lager: 
1. Die konservativen Minotauren, welche ihre Traditionen, ihre Herkunft und ihre Hierarchien sehr verehren und behüten wollen. Diese wollen eher für sich bleiben und töten alles, was ihnen zu nahe kommt und gegen ihre Regeln verstoßen sollte.
2. Die Minotauren, die an Wissenschaft und am Frieden aller Völker der Erde interessiert sind. Wissenschaft birgt aber auch die Gefahr, dass man bestehende Methoden und Systeme anzweifeln muss, damit Fortschritt und dementsprechend eine "bessere" Welt entstehen kann.
3. Die Neutralen ... ja, über die wird nicht sonderlich viel erzählt.

Nun gut, ihr könnt euch den Rest wahrscheinlich selbst denken. Zwar bietet Die Asche der Sonne keine Tiefen Charaktere oder mehr als diese schnöde Schwarz-Weiß-Ansichten, aber wartet dennoch mit beeindruckend vielen Überraschungen auf und immens gut geschilderten Umgebungen. Der Autor Hanovi Braddock (ist nur sein Pseudonym) versteht es förmlich, die Orte und die Landschaften, sowie die Gestik und Mimik der Protagonisten in die Köpfe der Leser zu projezieren. Man weiß sozusagen immer, was gerade Sache ist.

Interessant ist auch die Aufteilung der Kapitel. So wird nicht nur sehr oft die Person, aus dessen Sicht man das aktuelle Geschehnis betrachtet, gewechselt, sondern auch enorme Zeitsprünge unternommen. Beendet man ein Kapitel und will das nächste anfangen, sieht man sich nicht nur mit einer anderen "Hauptperson" konfrontiert, sondern auch mit einem Riss im Zeitstrang. Ein weiteres Beispiel:
Sagen wir mal, in Kapitel *keine Ahnung* 18 gibt es eine Kriegserklärung von Person A an Person B. Dies ist aber nur ein Beispiel und findet im Buch nicht wirklich 1-zu-1 so statt. In Kapitel 19 schlendert nun Person C alleine herum und geht in einem inneren Monolog nochmal alles durch, was in der letzten Woche seit Kriegsbeginn geschehen ist. Zwischen den beiden Kapiteln liegen also rund eine Woche. Nun, dieser Stil hat Vor- und Nachteile. Ein eindeutiger Vorteil ist, dass die Geschichte dadurch wesentlich schneller voranschreiten kann und überflüssige Dialoge beiseitegeschafft werden. Ein Nachteil wäre, dass eben dadurch auch wesentliche Informationen verlorengehen können und der Leser sich viele, besonders die kleinen Details selber zusammenreimen muss. Vielleicht ist das aber auch die Absicht des Autors, dass er eben dem Leser selber noch Raum für eigene Interpretationen geben will, anstatt ihm wie bei einem Kleinkind alles vorkauen zu müssen.

Am Ende ist man scheinbar keine Erfahrung reifer geworden, da die meisten Charaktere sich stur in ihren Ansichten und Traditionen suhlen. Einzig das in meinen Augen überaus intelligente Ende bietet eine minimal sinneswandelnde Moral, über welche man nach Beendigung des Buches zumindest kurz nachdenken kann. Aber genau wie Ayesh ihre alte Heimat nicht neuauferstehen lassen kann, so will der Autor auch nicht moralpredigend sein, sondern eben genau wie Ayesh lediglich eine Geschichte erzählen...
...und ich werde wieder meine Magickarten herausholen, *singend* damdidam....

santi


PS:
Jakob, auf deinem Laptop schreibt es sich schei*e. -_-

1. August 2012

The Legend of Korra: Air

Hasst ihr diese inoffizielle Pause in den Sommerferien nicht auch so sehr wie ich? Nein, nein, ich meine nicht die Uni-Ferien, keine Sorge, sondern die Pausen der Fernsehserien. Und zwar fast alle auf einmal. Man könnte sogar meinen, sie praktizieren das mit Absprache im Kollektiv. Ich rieche Verschwörung!-_- Worüber soll ich nun schreiben? Viel wichtiger: was soll ich jetzt fernschauen in den Ferien??? Zum Glück empfahl mir ein Freund, den Anime The Legend of Korra anzusehen. Dieser Anime bzw. Cartoon (als Animes werden üblicherweise ja nur japanische Produktionen bezeichnet) aus Amerika ist die Fortsetzung der grandiosen Zeichentrickserie Avatar: The last Airbender. Und Fanboys wie wir beide nun mal sind, wusste er genau, dass er damit bei mir vollkommen ins Schwarze trifft!




Die Hintergrundgeschichte ist eigentlich schnell erzählt. Menschen leben in einer uns relativ ähnlichen Welt zu Beginn der industriellen Revolution. Zwar gibt es ein paar frei erfunden und sehr fantasievoll gestaltete Lebewesen, im Kern bleibt die Ähnlichkeit zu unserer Realität dennoch vorhanden. Jedoch sind einige Menschen in der Lage, die klassischen Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft zu "bändigen". Also quasi zu steuern. Der eine kann herumfliegen, der andere Feuerbälle schießen und ein anderer wiederrum eine Steinwand aus dem Boden hervorheben. Diese Fähigkeit beschränkt sich bei jeder betroffenen Person immer nur auf ein bestimmtes Element und ist immens davon abhängig, was für Menschen bzw. Bändiger ihre Eltern sind. Parallel daneben gibt es einen Avatar-Zyklus. Dies bedeutet, es gibt immer eine Person, den "Avatar", dem es möglich ist alle Elemente auf einmal zu kontrollieren. Stirbt diese Person, wird ein neuer Avatar geboren. Diese Personen werden nicht zufällig von der Natur ausgewählt, sondern anhand deren Geburtselements selektiert. Wenn der vorige Avatar von Geburt an ein Wasserbändiger war, wird der nächste ein Erdbändiger werden. Der nachfolgende Avatar kommt dann aus einer Familie der Feuerbändiger, der danach von den luftigeren Leuten und schlussendlich kommt wieder ein Wasserbändiger dran. Simple as shit, sagte ich doch.

Die Basis der eigentlichen Geschichte sind aber die mit diesem Bändiger-Phänomen einhergehenden Turbulenzen innerhalb der Bevölkerung. In der ersten Serie The last Airbender war das Hauptproblem ein Krieg zwischen der Feuernation und allen anderen. Feuer ist halt auch das aggressivste von den Elementen. In der neuen Serie liegt der Schwerpunkt auf einer viel sozio-politischeren Ebene. Manche Bändiger haben sich zu kriminellen Organisationen mit Mafiastrukturen zusammengeschlossen, um Nicht-Bändiger gezielt zu erpressen und auszunützen. Aufgrund dessen, dass sie keine Elementfähigkeiten besitzen, können die sich ja eh nicht wehren. Andere Elementbeherrscher kommen dagegen gut mit normalen Menschen aus. Ein Konzil von Bändiger und Politikern versucht in der neuen Hauptstadt Republic City ein soziales Gleichgewicht und ein faires, friedliches Zusammenleben zwischen Bändigern und normalen Menschen herzustellen. Dies klappt manchmal mehr, manchmal weniger.

Im Zuge der scheinbaren Unterdrückung der Elementbändiger entsteht eine Rebellengruppe aus Nicht-Bändigern. Diese sieht es als Aufgabe, sich von den Ketten der faschistischen Unterdrückung zu befreien und alle Menschen gleich zu machen. Klingt gar nicht so schlecht. Gleiche Rechte für alle. Diese Rebellen verüben nun guerillaähnliche Angriffe auf jeden Elementnutzer (zu Beginn meist nur hochrangige Kriminelle), ungeachtet der Tatsache, ob diese Menschen eigentlich "gut" oder "böse" sind. Ja, ich weiß, aber in dieser Serie für Kinder bleibt einfach kein Raum für Details und es muss zwischen "Schwarz" und "Weiß" pauschalisiert werden. Der Anführer dieser Gruppe ("Amon" genannt) ist, obwohl seine Ambitionen lobenswert zu sein scheinen, der Gegenspieler des Avatars Korra, welche eine friedliche Balance zwischen allen Parteien anstrebt. Er ist auch in der Lage, den Bändigern ihre Fähigkeit zur Elementbeherrschung zu nehmen. Wie er das genau macht, weiß keiner. Nicht einmal seine engsten Vertrauten. Und Gegenspieler deshalb, da die Rebellen im Laufe der Zeit immer dreister und quasi zu Terroristen werden, und ähnlich unterdrückerische, auf Angst basierende Methoden, um ihre Ziele zu realisieren, wie die kriminellen Bändiger entwickeln, die sie am Anfang bekämpfen wollten. Sie zwingen den Menschen die "Gleichberechtigung" förmlich auf und berauben sie nicht nur ihren Fähigkeit, sondern in vielen Fällen dementsprechend auch ihren Identitäten. Im Grunde ist es also dieselbe Geschichte wie vorhin, nur dass Jäger und Gejagte die Rollen getauscht haben. Mehr mag ich euch nun auch nicht verraten, sonst beraube ich euch noch des Genusses, diese Serie zu schauen.



Der visuelle Stil wurde im Grunde beibehalten, 
aber deutlich verfeinert und an HD-Fernsehen angepasst.


Zwischen Avatar: The last Airbender und The Legend of Korra liegen viele Jahre, Jahrzehnte. Ist ja auch logisch, immerhin muss Avatar Aang gestorben sein, damit der neue Avatar Korra geboren werden konnte. Da nun so viele Jahre vergangen sind, kommen ergo auch keine altbekannten Charaktere mehr in der Neuauflage vor und es werden "eine Menge" neue Charaktere vorgestellt. Diese Auffrischung kann man nun positiv und negativ auffassen, je nachdem, wie sehr man an den alten Charakteren gehangen ist. Ich persönlich bin hier recht zwiegespalten, besonders was den neuen Avatar betrifft. Auf der einen Seite entnervte mich Aang in der ersten Serie, da er so ein typisches Good-Guy-Syndrom verinnerlichte. Korra jedoch nicht. Sie versucht, das, was sie will, zu erreichen, sei es mit einer kleinen Portion aggressivem Nachdruck. Auf der anderen Seite agieren Charaktere in Film und Fernsehen oft vollkommen naiv und realitätsfern. Vielleicht sehe ich die Welt auch ein bisschen anders oder bin einfach zynisch geworden, aber die Probleme, die Drehbuchcharaktere manchmal habe... auweia. Und "Eine Menge" deshalb, da ich mir eigentlich schon mehr Personen erwartet habe. So wirkt es aber ein bisschen wie pure Geldmacherei. "Schreiben wir mal schnell eine kurze Handlung und stereotype Charaktere. Voila! Neue Serie!!" Und schon fließt das Geld.

Gelegentlich gibt es aber Rückblenden, in welchen man die alten Charaktere zu Gesicht bekommt. Aus meiner Sicht ein guter Schritt, aber es wirkt doch wie ein kleiner Lückenfühler, da einfach die ein oder andere Persönlichkeit mehr in der Serie fehlt. Oder die ein oder andere besser ausgebaut werden hätte können. Missfallen hegte ich auch gegenüber der Charakterentwicklung, was aber wahrscheinlich daran lag, dass ich bislang nur die erste Staffel "Luft" gesehen habe. Selbst in der Vorgängerserie waren die Charaktere zu diesem Zeitpunkt mit tieferen Persönlichkeiten versetzt und man hat viel mehr auf den Fortschritt der Handlung als auf Unterhaltung wertgelegt. Aber ich darf mir nichts vormachen, die Serie ist einfach für unter 16-Jährige geschrieben und baut auf Schubladendenken auf. Hier der Böse, da der Gute. Zwischendurch gibt es noch eine kleine Teenager-Romanze (die Hauptcharaktere befinden sich in der Pubertät) und ausgetrockneten Slapstick-Humor. Diese Aspekte werden aber durch die facettenreiche und durchaus ansprechende, interessante Rahmenhandlung wettgemacht, da man diese durchaus auch auf reale Probleme 1 zu 1 abgelegen kann.

Auch hat mir die Einteilung in 3 Staffeln gefallen, welche wieder von jeweils einem Element geprägt werden. In der ersten Serie wurden die drei Staffeln in Wasser, Erde und Feuer eingeteilt, je nachdem, welches Element der Avatar gerade versucht zu erlernen. Dieses Design wurde zum Glück übernommen, wodurch eine abgeschlossene Geschichte zu erwarten ist und nicht eine Endlosproduktion in Gang kommt. Animes tun das nämlich viel zu gerne.

Nach meiner harschen Kritik denkt ihr sicher alle, mir hat die erste Staffel von The Legend of Korra nicht gefallen. Dies liegt aber zum Großteil daran, dass ich durch das grandiose Finale von The last Airbender viel zu verwöhnt bin und wieder so berieselt werden will, und, dass ich wahrscheinlich nicht ganz das Zielpublikum der Produzenten bin. Meine Erwartungen sind einfach viel zu hoch gewesen und bei zweimaligem Nachdenken würde ich The Legend of Korra sogar als besser bezeichnen. Das Kernproblem der Fortsetzung ist tatsächlich der geringe Zeitraum. Es gibt viel zu viele personelle Konflikte zwischen den Charakteren und zu viele Handlungsstrenge, sodass die einzelnen Leute nie wirklich beleuchtet werden können. Die erste Staffel hat 12 Folgen. Im Vergleich dazu hatte die erste Staffel der Vorgängerserie 20 Folgen mit gleicher Episodenlänge. Ja kein Wunder, dass mir hier die Entwicklung der Charaktere abging. Die liebevoll entworfene Welt samt allen Landschaften und Orten wurde ebenfalls auf eine einzige Stadt reduziert. Der diesbezügliche Höhepunkt, welcher schlussendlich meine Hypothese bestätigt, ist das Finale der Staffel. In The last Airbender gab es Cliffhanger, hier aber nicht. Es gab zwar einen gewissen Abschluss, aber es lagen immer noch Spannungen in der Luft und Probleme am Horizont. Hier wird 2 Minuten, ich verarsch euch nicht, 2 Minuten (!!!) vor dem Abspann auf einmal alles wieder gut. Die Welt ist heil. Sie hatten ernsthaft nicht mehr als 2 Minuten Zeit, um ein gescheites Finale einzubauen? Seriously?! Bis hier wies die Serie schwache Charaktere und gutes Storytelling auf, aber das Ende... DIESES Ende kam viel zu abrupt!

Dennoch gefiel mir die erste Staffel recht gut und ich freue mich schon auf die nächste Staffel "Spirits". Hier hätte ich eigentlich "Fire" oder "Earth" im Namen erwartet. Nun hege ich die Angst, dass sie es doch wieder länger als drei Staffeln machen werden. Aber gut, was soll's, habe ich mehr zum Sehen nachher. Bleibt mir nur zu warten, Tee zu trinken und zu hoffen. Hoffen darauf, dass die anderen Staffeln die Charaktere besser bzw. überhaupt neue Charaktere vorstellt. Zu blöd nur, dass ich die erste Staffel nach drei Tagen durchgeschaut habe. Jetzt stehe ich vor demselben Problem wie vor einigen Wochen schon. Kennt sonst noch irgendjemand interessante Serien?

santi

17. Juni 2012

Lone Survivor

Mensch, ist mir langweilig. Schauen wir mal, was ich für Spiele spielen könnte. ...Nein. ...auch nicht. ...keiner da zum Mitspielen. ...na gut, dann schaue ich halt auf Steam, was es dort für neue Sachen gibt. ...Nein. ...auch nicht. ...wtf?! ...keiner da zum Mitspielen. ..."Lone Survivor"? Okay, der Trailer ist sehr atmosphärisch und stimmig gemacht. Probiere ich das mal aus. Kostet ja nur paar Euro. Aber beim genaueren Hinsehen: das sieht doch verdammt nach Silent Hill aus! Nur in einer pixeligen 2D-Grafik. Kann ja nicht funktionieren! Na mal schauen...

*Knapp drei Stunden später* Ich muss schon so dringend aufs Klo und ich trau mich einfach nicht. Fuck you, Lone Survivor! >_<






Etwas, was wenige von euch wissen, ist, dass der Psychohorrortitel Silent Hill 2 mich damals so sehr traumatisierte, sodass ich lange, dunkle Korridore für ein halbes Jahr nur noch mit Beleuchtung durchschreiten konnte. Lone Survivor erzielte einen ähnlichen, wenngleich aber bei weitem nicht so radikalen Effekt. Zwar wurde mir beim Verlassen meines Zimmers bisschen flau in der Magengegend und es stellte sich leichte Gänsehaut auf, aber den bleibenden Eindruck seines offensichtlichen Vorbildes konnte dieses Spiel nicht erreichen und ich schlussendlich doch die Toilette aufsuchen.

In dem Spiel steuert ihr einen namenlosen Helden, welcher scheinbar ein Ereignis überlebt hat, welchem viele der Menschen in seiner Stadt zum Opfer fielen. Über die Grenzen des Ortes hinaus, in welchem die Handlung spielt, erfährt man gar nichts. Nun durchstreifen mumienhafte, fleischfressende Wesen die Straßen und unser Namenloser versucht sich Tag für Tag durchzuboxen, diesen bedrohlichen Geschöpfen auszuweichen, sich vor ihnen zu verstecken und nach Nahrung Ausschau zu halten. Auch die Suche nach anderen Überlebenden steht an der Tagesordnung. Mit den Pfeiltasten bewegt man sich durch die Gegend, mit der Leertaste öffnet ihr euren Rucksack und mit der X-Taste interagiert ihr mit Gegenständen. "Tag für Tag" ist übrigens ein sehr wichtiger Aspekt des Spieles. Ihr müsst nämlich regelmäßig schlafen, wodurch ihr auch euren Fortschritt speichert, und essen, damit ihr bei mentaler Gesundheit bleibt und nicht dem Wahnsinn der Isolation verfallt. Ihr könnt sogar mit einem Gameboy spielen oder mit einer Pflanze oder einem Kuscheltier reden, damit ihr bei Verstand bleibt. Am Ende des Spieles warten nämlich satte vier verschiedene Abspänne auf euch, je nachdem, wie ihr euch während des Spieles verhalten habt und wie gesund euer geistiger Gemütszustand ist. Namenlos fragt sich des Öfteren sogar, ob er sich viele Sachen nicht einfach nur einbildet und er in eine Art Traumwelt gefangen ist, oder er sich gar in einer Parallelwelt befindet. Diese Fragen werden euch in den verschieden Enden näher "erläutert". "Erläutert" setze ich deshalb unter Anführungszeichen, da der Entwickler Jasper Byrne sehr viel wert darauf legte, den Spieler zu eigenen Interpretationen anzuregen, und sagt euch dementsprechend nie, was nun wirklich die absolute Wahrheit ist. Diese Designentscheidung mag einige, die gerne eine abgeschlossene, aufgeklärte Handlung haben, enttäuschen, aber andererseits regt es immens an, das Spiel nochmal und nochmal durchzuspielen, um verschiedene Lösungsansätze für gewisse Situationen auszuprobieren.


Namenlos betrachtet einen zerbrochenen Spiegel. An 
der Schrift ist sehr schön die 16 Bit Grafik zu sehen.


Ihr könnt euren lebensbedrohlichen Gegner nämlich nicht nur schleichend ausweichen, sondern ihnen einen Köder hinlegen, sie mit einer Leuchtgranate blenden oder sie ganz einfach mit einer Pistole richten. Aufgrund der geringen Spieldauer eines Durchganges, bleibt die Pistole eure einzige Waffe. Aber generell ist es zu empfehlen, den Gegnern auszuweichen, da unser Protagonist nicht der Gelenkigste zu sein scheint und im näheren Zweikampf doch sehr träge zu steuern ist und ihr aufgrund dessen gelegentlich den Game Over-Schriftzug zu sehen bekommt. Beim ersten Durchgang werdet ihr aber wahrscheinlich alles umnieten, da es einfach die sicherste Variante ist. Die besagte Inflexibilität der Hauptfigur ist aber durchaus gewollt, da sie ebenfalls ein allgegenwärtiges Gefühl der Beklemmung erzeugt. Hardcore-Shooter-Fans werden hier vergeblich Unterhaltung suchen. Die Monster werden, genau wie in Silent Hill, per Radiostörsignal vorangekündigt und je näher man ihnen kommt, desto lauter und knisternder wird das Geräusch. Eine Gesundheitsanzeige gibt es nicht und euch wird mangelnde Körperkraft nur via eines leisen pochenden Herzschlages und einem röter werdenden Bildschirm (falls man diese Farbe sehen kann -_-) signalisiert. Heilen könnt ihr euch mit diversen Medikamenten, welche sich ebenfalls auf eure Psyche auswirken, Getränken und Lebensmitteln. Letztere können hinterhältigerweise tödlich sein, da manche Nahrungsgegenstände bereits verdorben bzw. abgelaufen sind.


Lone Survivor ist ein sehr durchdachtes Horrorabenteuer mit einer enorm aufwendig erarbeiteten Grusel- und Endzeitatmosphäre, welche durch den bedrückenden Soundtrack hervorragend unterstützt wird. Die Grafik scheint für viele zwar gewöhnungsbedürftig zu sein, aber lasst euch davon bitte nicht abschrecken! Dieses Spiel ist nicht nur den Kauf, sondern gleich mehrere Durchläufe wert, und neben Amnesia: The Dark Descent wahrscheinlich das beste bzw. einprägsamste Horrorspiel seit Silent Hill 2.


santi


13. Juni 2012

Botanicula

Sodala, es folgt auch schon kurz und bündig mein zweiter Flower Power-Artikel. Der heutige Star ist: Botanicula! Dieser Titel ist noch recht jung und viele von euch werden mit ihm wohl nicht so viel anfangen können. Aber vielleicht sagt euch das tschechische Entwicklerstudio Amanita Design ein bisschen mehr! Nein, auch nicht? Schade, denn das Team um Jakub Dvorský (den Namen braucht ihr euch nicht zu merken) herum ist unter anderem verantwortlich für die experimentellen Point and Click Spiele Samorost 1 & 2 und das Point and Click Adventure Machinarium, welches durchaus ansehnlichen Erfolg genoss. Spätestens bei Zweiterem sollte ich bei euch nicht mehr auf taube Ohren stoßen. Botanicula kann man sogar als inoffiziellen Nachfolger zu Samorost betrachten, da die Tiefe der Rätsel und das Design der beiden Titel sich doch recht ähnlich sind und doch eine etwas größere Kluft zwischen Botanicula und Machinarium herrscht.





Die Geschichte ist, im Vergleich zu anderen Spielen, recht einfallsreich. Ihr habt die Kontrolle über eine kleine Gruppe von Baumbewohnern. Eine Nuss, einen kleinen Ast, ein Flieg-Dingsi, einen Pilz und ein Irgendetwas. Letzteres kann ich leider nicht definieren. Alle leben sie glücklich und zufrieden auf ihrem Baum zusammen. Eines Tages tauchen aber seltsame, vierbeinige, schwarze, spinnenartige Wesen auf, welche dem Baum seine Lebensessenz aussaugen und ihn so quasi an den Rand des Todes bringen. Ein kleiner Samen des Baumes kann jedoch flüchten und landet unserer Nuss auf dem Kopf. Durch eine dadurch ausgelöste Vision, sieht es die Nuss nun als ihre Aufgabe, jenen Samen sicher zum Boden zu bringen, damit dieser dort zu einem neuen Baum und dementsprechend auch zu einem neuen Lebensraum für viele verschiedene Arten von Pflanzen und Lebewesen gedeihen kann. Da sie alleine aber nicht an den schwarzen Spinnenviechern vorbeikommt, sucht unsere Nuss sich ein paar Verbündete. Schließlich hat ja jeder ein Interesse daran, den Baum zu retten.

Direkte Kontrolle über die Party habt ihr aber nicht, sondern ihr klickt euch Point and Click-typisch stets von einem Bildschirm zum nächsten durch. Während ihr nun einen sicheren Weg abwärts sucht, könnt ihr auch mit anderen Lebewesen und herumliegenden Gegenständen interagieren. Manchmal bringt euch das die Lösung eines Rätsel und damit einhergehend einen Spielfortschritt, manchmal bekommt ihr aber nur eine nett gestaltete, kleine Animation zu sehen. Diese geben euch auch ein bisschen mehr Aufschluss über die Vergangenheit des Baumes. Amanita Design lehnt strikt jeden Verbalisierungsnakt ab und verdeutlicht die Gedanken der Protagonisten und auch die der restlichen Charaktere innerhalb des Spieles, indem Bilder in Sprechblasen gezeigt werden. Dies trägt immens viel zu der akustischen Kulisse des Titels bei und verleiht Botanicula eine ganz eigene Stimmung. Wahrscheinlich ist auch das der Grund, warum es bei dem letzten Independent Games Festival in der Kategorie "Excellence in Audio" gewann.
In die Grafik kann man sich ebenfalls verlieben, wurde sie im Gegensatz zu Samorost und Machinarium kräftig aufpoliert und mit einem Blur- bzw. Verwisch-Effekt fast schon überschwemmt. 


Hier gilt es diese lustig aussehenden Baumbewohner zum Singen
zu bringen. Links in der Mitte unsere tapfere Gemeinschaft.


Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel ist leider nicht sonderlich überragend. Meistens reicht es, wenn ihr alles am Bildschirm kurz absucht, da es ohnehin nicht viele Interaktionsmöglichkeiten mit der Umwelt gibt. Auch sollte man meinen, eine fünfköpfige Truppe bietet eine ausgezeichnete Basis für zahlreiche Tüffteleinlagen. Diese Chance wurde ebenfalls nicht genutzt. Abgesehen vom letzten Akt, steuert man die gesamte Truppe nämlich als eine Einheit und kann ihnen keine spezifischen Kommandos zukommen lassen. Sollte mal wirklich eine Situation eintreten, in welcher ihr euch für einen eurer Protagonisten entscheiden müsst und ihr den falschen auswählen solltet, bekommt ihr lediglich eine meist humoristisch designte Animation und die darauffolgende Neuwahl serviert. Die Spieldauer von durchschnittlich fünf Stunden kann sich ebenso nicht wirklich sehen lassen, obwohl sie um einiges länger ist als jene von Samorost.

Generell wurde dieser groteske, futuristische und sehr bizarre Flair aus den beiden "Vorgängern" entfernt und durch eine irdischere Atmosphäre ersetzt. Leute, welche die beiden anderen Titel gespielt haben, werden wohl wissen, was ich meine. Man kann sich so viel besser mit dem, was man zu sehen bekommt, identifizieren, da man dieses Tier oder diese Pflanze vielleicht sogar schon mal in Natura gesehen hat. Botanicula sprüht förmlich vor Charme, man kann es fast schon als süß bezeichnen, und es kommt nicht auf das Erreichen eines Zieles an, sondern vielmehr darum, ein Abenteuer zu erleben. Die Tschechen verstehen es durchaus, den Spieler für ein paar Stunden in eine andere, kleine Welt abtauchen und die Geschichte jemand anderes erleben zu lassen, sei es nun eine Nuss, ein Roboter oder ein durch das Weltall reisendes Sandmännchen. Dennoch ist das Bestreben von ihnen offensichtlich, denn mit Machinarium wurde uns ein zum Nachdenken anregendes Rätselspiel geboten, hier aber nicht. Dies führt mich zu dem Schluss, dass Amanita Design einen Schritt weg von Experimentalismus und in Richtung Kommerzialisierung getätigt hat, da ihr neuester Titel in mir immens das Gefühl hinterlässt, für eine andere Zielgruppe, nämlich die der Gelegenheitsspieler, bestimmt zu sein. Nichtsdestotrotz kann man mit einem Kauf von Botanicula nicht wirklich viel falsch machen und bekommt für den durchaus niedrigen Preis eine nette Geschichte verpackt in ein sehr liebevoll entwickeltes Spiel erzählt.

santi

10. Mai 2012

Syberia 2

Vergangenen Sommer kam ich in den Genuss, das Spiel Syberia zu entdecken und prompt durchzuspielen. Syberia ist ein klassisches Point-and-Click Abenteuer, welches mit immens starker Handlung und gelunger Atmosphäre besticht. Es ist also nicht verwunderlich, dass ich mich auf den zweiten Teil sehr freute. Dieser wurde zwar schon vor acht Jahren (2004) veröffentlicht, aber leider kam ich seit Teil 1 nicht dazu, diesen zu zocken. Nun habe ich mir endlich die Zeit dafür genommen und kann stolz behaupten, ... dass ich sehr enttäuscht bin...





Nachdem der erste Teil bei mir enorm gepunktet hat, waren meine Erwartungen an die Fortsetzung dementsprechend hoch. Zu schade, dass diese nicht eingehalten wurden. Nur wo beginne ich nun mit meinem Kritikmassaker? Viele Sachen wären nämlich viel einfacher zu erklären, wenn ihr, liebe Leser_innen, den ersten Teil ebenfalls einmal gespielt haben solltet. Da ich mich darauf aber leider nicht verlassen kann, muss ich quasi nochmals den ersten Teil kurz anschneiden, um effektive Vergleiche ziehen zu können. Da ich aber ein extrem fauler Mensch bin und keine Lust habe, mich zu wiederholen, besonders dann nicht, wenn es sich um geschriebenen Text handelt (ja, es gibt auch mündlichen Text), verweise ich ganz dezent darauf, einfach die Suchfunktion zu verwenden und nach meinem Artikel zum ersten Teil zu suchen.

Habt ihr ihn gelesen? Gut! Falls nicht: ich gebe mein Bestes, aber bitte wundert euch nicht, wenn ich in meiner Rage essentielle Dinge vergesse.
Sodala, Syberia 2 knüpft nahtlos an das offene Ende des Vorgängers an, was darin bestand, dass unsere liebe Kate Walker zusammen mit dem Erben einer Spielzeug-/Maschinenbaufabrik aufbricht, um den spielnamesgebenden Ort "Syberia" zu finden. In Teil 1 ging es darum, diesen Erben (Hans Voralberg; ohne R) zu finden, in Teil 2 geht es nun darum, diese Reise fortzuführen. Die erste Station ist ein kleines Dorf mit einem überproportional großen Kloster am Rande der sibirischen Tundra. Warum auch immer dort jemand ein Kloster baut, bleibt leider unerklärt. Und hier auch schon mein erster Kritikpunkt: in dem Dorf laufen viel zu viele Menschen rum! What the f**k?! Die Atmosphäre des ersten Teiles der Serie bestach vor allem damit, dass nie irgendwo wirklich Menschen unterwegs waren. Natürlich gab es einige Interaktionspartner, aber im Hintergrund war stets alles vereinsamt und schon fast leblos. Und jetzt rennen auf einmal in einer der entlegensten Gegenden der Welt einfach mal so Menschen rum? Ernsthaft?!

Mit solchen Ungereimheiten spart das Spiel leider nicht. Bei vielen der Rätseln habe ich tatsächlich liebendgerne eine Komplettlösung geöffnet, weil für mich die Lösungen einfach logisch nicht ersichtlich waren. Ein Beispiel: damit ein Schatten, welcher einen Hinweis auf die Lokation eines gewissen Gegenstandes gibt, an die Wand geworfen wird, müsst ihr in ein kleines Loch in der Wand ein Dia setzen. Nun müsst ihr diese provisorische Linse noch fokussieren. Praktischerweise sind vier Schalter um dieses Loch in der Wand, warum auch immer. Betätigt man diese nun in einer bestimmten Reihenfolge (was man übrigens 2mal machen muss), verkleinert sich dieses Loch und das an die gegenüberliegende Wand projezierte Bild wird schärfer. Hinweise, in welcher Reihenfolge diese Schalter gedrückt werden sollen, gibt es leider nicht. Auch ein paar andere Schalterrätsel wurden mit dem selben Muster entworfen. Dieses Trial-and-Error Prinzip findet hier leider viel zu oft Verwendung.

Aber okay, darüber kann ich hinwegsehen, gäbe es nicht viel zu viele Logikfehler. Warum brauche ich ein vierbeiniges Tier, um dieses in einem Hamsterrad laufen zu lassen, damit sich eine Art Flaschenzug aktiviert, der mir ein Tor öffnet? Kann ich nicht einfach selber dieses Hamsterrad von außen mit meinen bloßen Händen drehen? Anscheinend nicht. -_- An einer anderen Stelle gab es übrigens wieder ein von mir sehr geschätztes Farbenrätsel. Wie ihr euch denken könnt, habe ich vor Freude meinen Laptop bis zum Systemabsturz geschüttelt und gerüttelt! Farbenrätsel... pack ich mein Leben. Apropos Augensicht: einige Objekte, mit welchen man interagieren kann und auch soll, gehen in der wunderschönen Bildkulisse vollkommen unter. Vielleicht bin ich diesbezüglich auch einfach nicht aufmerksam genug. Aber dieses Farbenrätsel ist pure Diskriminierung und kann von mir nicht verziehen werden! >_<
 
Optisch schön anzusehen, läuft ihr noch fünfmal durch solche Bilder, 
bevor ihr etwas Nützliches entdeckt.

Ist man nun ganz im Norden der sibirischen Tundra angekommen, macht man sich per Schiff weiter auf den Weg zu dem Ort "Syberia". Irgendwie finde ich den Namen doch sehr ungünstig gewählt, da Verwechslungsgefahr mit der Region "Sibirien", in welcher man ganze Zeit unterwegs ist, besteht. Nach einer Weile auf See strandet man auf eisüberzogenem Land und wird fröhlich von Pinguinen empfangen. 
.... ja, Pinguine. 
.... im Norden von Sibirien. 
.... Pinguine.
.... im NORDEN von Sibirien.
Erkennt ihr, worauf ich hinaus will? Aber das Beste kommt ja gleich noch. Wartet kurz!

Erstmal noch zur Story. In Teil 1 ging es, wie vorhin bereits erwähnt, um die Auffindung von Hans Voralberg. Unterwegs traf man nun viele Leute, die ihn kannten und euch etwas über ihn erzählten. Detektivmäßig formte sich immer mehr ein Bild von diesem Gespenst, welches man ausfindig machen sollte, aber es nie wirklich gesehen oder gehört hat. Man wusste nicht einmal, ob der Typ überhaupt noch lebt! In Teil zwei wird man nun selber von einem solchen Gespenst verfolgt, da euer Arbeitgeber (bedingt durch Kate Walkers Job) euch natürlich wieder zurück nach Hause bringen will und im Zuge dessen einen echten Detektiv angeheuert hat, euch zu finden. In Cutscenes werden die Telefonate von eurem Boss mit diesem Detektiv gezeigt und wie ihr ihm quasi immer einen Schritt voraus seid. Kate Walker weiß aber nichts von diesem Detektiv, sondern nur der Spieler! Und auch dieser Aspekt stieß in mir negative Sympathie auf. Denn in Teil eins bleibt die Suche nach dem Unbekannten stets etwas Mysteriöses, ein Geheimnis, dem ich immer mehr und mehr auf die Spur komme. In Teil zwei weiß ich wiederrum immer, wer hinter mir her ist, wo diese Person ist, und ich weiß sogar, dass ich niemals mit dieser Person interagieren werde. Hier haben die Entwickler vollkommen künstliche Spannung erzeugt, welche nicht einmal spannend ist und die gesamte Atmosphäre des Spieles sogar entmystifiziert. Die immens schöne Märchenwelt aus dem Vorgänger existiert hier leider nicht mehr. Bravo, ihr habt grandios Sche**e gebaut! Oder vielleicht war es eh das, worauf die Entwickler hinauswollten. Bleibt halt nur die Frage offen, wieso.
Damit dies nicht schon genug ist, verzichtete man vollkommen auf die Weiterentwicklung der Hauptfigur, welche nun recht seelenlos ihr Dasein fristet, und baute stattdessen sogar zwei Ganoven ala Dick & Doof ein, die euch gehörig auf die Nerven gehen, mit der eigentlichen Handlung NICHTS am Hut haben und euch auf eurer Reise stets behindern. Also manche Design-Entscheidungen sind sehr fragwürdig.
Unter anderem auch, dass die Areale ausgebaut wurden. "Nun ja, das klingt ja eigentlich nicht so schlecht!", meint ihr? Doch, es ist schlecht. Denn viele dieser begehbaren Areale sind nur zum Durchlaufen da und haben keinen praktischen Nutzen. Zusammen mit dem euch verfolgendem Detektiv und dem Idioten-Duo Beavis und Butthead, hat dieser Aspekt des Designs nur eine einzige Funktion: das Spiel in die Länge zu ziehen. Generel kam es mir die ganze Zeit so vor, als sei Syberia 2 nie als eigenständiges Spiel gedacht gewesen, sondern nur ein Sammelsurium aus Ideen, welche in den ersten Teil nicht mehr eingebaut werden konnten. Dementsprechend verstehe ich auch nicht, warum das Spiel so hohe Wertungen erhalten hat.


Im Hintergrund lauern schon
die Pinguine des Todes!


Dem großen Finale näherkommend setzt man sich immer mehr von der menschlichen Zivilisation ab und schlussendlich auch von euren Verfolgern. Denn einen von diesen, Beavis bzw. Dick, lässt man auf dem Eisland bei den Pinguinen zurück. Wütend nimmt er eines der Pinguin-Eier, um es euch nachzuwerfen, und schon fallen die schwarzweißen Flatterviecher (schwarz und weiß, DAS sind tolle Farben, by the way) über den armen Kerl her, reißen ihm die Kleider vom Leib und die Cutscene endet damit, dass ihr seine Schreie hört. Denn was ihr bestimmt nicht geahnt habt, handelt sich hier offenbar um fleischfressende Pinguine! Jaaaa! Ich versprach euch doch, das Beste kommt zum Schluss! xD Fleischfressende Killerpinguine in der Arktis. Nicht schlecht, so baff war ich lange nicht mehr!

Nach dieser Lächerlichkeit erstmal kurz durchatmen. *uff*
Also, nun haben wir fleischfressende Pinguine, unlogische Rahmenbedingungen und Rätsel, auf der Stelle tretende Charaktere, künstliche Spannung, unnötige Überlänge, nervige und dumme Nebenfiguren. So schön und nachdenklich das Finale auch gedacht war, es hat einfach den Reiz verloren, dieses zu genießen, und ist leider sehr schwach ausgefallen. Das immens gute Ende von Syberia 1 erhält hier sogar einen leichten Knacks und wenn ihr im Moment nur den ersten Teil gespielt haben solltet, und euch dieser auch gefallen hat, dann belasst es bitte dabei. Denn wenn am Ende von Teil eins Kate endlich Hans findet und zusammen mit diesem ins endlose Ungewisse hinausfahrt, bleibt euch dieses Mysterium weiterhin erhalten. Dieses Mal habe ich meinen Artikel sehr emotional gehalten und mich von meiner gewohnten Seriösität abgewandt, aber ich musste meiner Enttäuschung einfach Luft machen.

santi

29. März 2012

Psychonauts

Yeah, es ist fucking zwei Uhr in der Nacht und obwohl ich in der Früh um halb Acht aufstehen und zur Uni fahren sollte, schreibe ich hier total übermüdet einen neuen Artikel. Ich möchte dies hier nämlich so schnell wie möglich niederschreiben, solange die Materie noch frisch ist, denn ich habe gerade vor fünf Minuten Psychonauts durchgezockt! Da meine Veröffentlichungen aber mittlerweile wieder Mangelware geworden sind (verflucht seist du, Pflichtbewusstsein!!), muss ich erstmal schauen, ob ich das Schreiben eh noch nicht ganz verlernt habe.


Habt ihr euch schon immer mal gewünscht, Dinge mit bloßer Willenskraft bewegen zu können, die Gedanken anderer zu lesen, einfach nur unsichtbar und unverwundbar zu sein, zu fliegen ...oder einfach nur Sachen in Brand zu stecken? In Psychonauts wird euer Wunsch erfüllt! Hier übernehmt ihr die Rolle von Raz, der von zuhause abgehauen ist, um in einem Sommercamp für psychisch begabte Kinder ein Gedankenspion/-agent zu werden. Also ein Psychonaut!

Sonderlich angetan war ich vom Aussehen und der Idee des Spieles nicht. Dies lag zum Großteil wohl daran, dass ich in meiner frühen Videospielkarriere, die bereits in meiner Kindheit begonnen hatte, fast nur 3D Jump'n'Run Adventure ala Spyro und Crash Bandicoot gespielt habe und dementsprechend gesättigt war. Leider fiel Psychonauts in diese Kategorie. Die ersten paar Stunden von dem Titel waren auch zum Erbrechen langweilig, sodass ich mal wieder ein Spiel frühzeitig abbrechen wollte. Aber da dies auf negatives Feedback seitens meiner Leser und Leserinnen stieß (spielt ihr mal so viele schlechte Spiele! -.-) und durchaus ein bisschen Potenzial in diesem Spiel zu erkennen war, habe ich es hier durchgezogen. Kaum begann das Spiel, wurde ich sofort mit unzähligen verschiedenen Features vertraut gemacht bzw. wurden sie mir ungefragt ins Gesicht geklatscht. "Sammle dies für das ein; und das für dies; diese Dinger kannst du auch sammeln und dann tauschen um Level hochzusteigen; hiermit kannst du Käse schneiden; das ist für Marmeladenbrot streichen; damit rufst du das Mutterschiff; und mit diesem Finger bohrst du in der Nase;" Meine Fresse, ich habe die ersten fünf Stunden keine Ahnung gehabt was überhaupt los ist und was ich machen soll! Das ganze Sommercamp ist von Anfang an frei begehbar und da der Erkundungstrieb in mir nunmal größer als der Drang, die Story weiterzuspielen, weil ich ja Dinge verpassen und liegen lassen könnte, ist, musste ich wie ein verzweifelter Neurotiker natürlich erstmal alles, und ich meine AAAAAALLES, ausforschen. Falls ihr vorhabt, dieses Spiel zu spielen: bitte macht es anders als ich und spielt einfach die Story. Später habe ich nämlich herausgefunden, dass man nachher eh wieder an jeden "Ort" reisen kann. Als mir diese Erkenntnis kam, wollte ich aus Frust fast meinen Schreibtisch umschmeißen. 9gagger werden jetzt wahrscheinlich an das richtige Bild denken!

Nun gut, bis ich meine ersten Psychoskills also endlich hatte, dauerte es so rund fünf bis sieben Stunden. Normale Spieler hätten dafür wahrscheinlich nur zwei oder drei gebraucht. Um diese Fähigkeiten freizuschalten, muss man gewisse "Trainingskurse" absolvieren, um am Ende jedes Kurses eine Art Pfadfinderauszeichnung zu bekommen. Mit dieser seid ihr berechtigt, die erworbenen Fähigkeiten auch "außerhalb", in der realen Welt, nutzen zu dürfen. Aber manche von diesen Skills erhält man auch durch Levelaufstieg oder Erfüllung einer Nebenquest.

Mittlerweile sollte jedem von euch aufgefallen sein, dass ich die Worte "Ort", "Trainingskurs" und "außerhalb" unter Anführungszeichen gesetzt habe. Das liegt daran, dass die Level dieses Spieles zumeist keine realen Standorte sind, sondern eine Reise durch das Unterbewusstsein von den restlichen Charakteren im Spiel. Ihr seid ja auch, wie bereits erwähnt, kein normaler Agent, sondern ein Gedankenagent. Nachdem ihr also die Trainingskurse, welche einfach nur die Gedankenwelten eurer Lehrer sind, erfolgreich bestanden habt, dürft ihr auch schon herumlaufen und euch in die mentalen Abgründe anderer Personen begeben. Und diese geniale und kreative Levelgestaltung verdient eine Auszeichnung!

Mal rennt man als Godzilla in der Psyche eines Fisches 
(ja, eines Fisches) herum (oben), ein ander Mal muss man
ein Strategiebrettspiel gegen Napoleon gewinnen (unten), um 
die Person zu heilen. Und ein anderes Mal sogar ein Theater 
erfolgreich aufführen, damit es gute Kritiken erntet.


Sinn des Spieles ist es nun, die Person, in deren Unterbewusstsein man sich befindet, von emotionalem Balast und Traumata zu erlösen. Zumeist ist es aber die Aufgabe, sie daran zu erinnern, wer sie sind, und sie von ihrem Wahnsinn zu befreien. Natürlich gibt es noch eine tiefgründigere Haupthandlung, aber dieses Spielziel ist auch schon unglaublich interessant, faszinierend und immens gut umgesetzt. Und nach den Trainingskursen konnte ich auch endlich das restliche Sommercamp fertig erkunden! "WOOOOH!" Leider dauert es fast bis zur Hälfte des Spieles, bis die Story so richtig an Fahrt aufnimmt, und Psychonauts verliert wohl auf dieser Strecke sicher ein paar potentielle Spieler. Mich leider auch fast, hätte ich nicht die Zähne zusammengebissen. Und die habe ich mir bei der recht bescheiden programmierten Physik wirklich festgebissen...

Was ich ebenfalls noch schreiben sollte, ist, dass der Humor, der vor Selbstironie zu zerplatzen droht, grandios ist! Federführende Kraft hinter diesem Titel ist nämlich Tim Schafer, welcher schon an Day of the Tentacle, Full Throttle, Maniac Mansion und Monkey Island mitwirkte, und nach Psychonauts auch Brutal Legend herausbrachte. Spätestens bei der Erwähnung seines Namens, stoße ich bei manchem von euch nicht mehr auf taube Ohren, denke ich.

Im Groben kann man dieses Spiel also getrost spielen, ohne es im Nachhinein zu bereuen, seine Zeit verschwendet zu haben. Am Ende des Spieles habe ich aber dennoch etwas Seltsames gefühlt. Etwas, das ich nur selten fühle. Nach dem Abspann wollte ich nämlich einfach nicht akzeptieren, dass es zu Ende ist. Ich wollte weiterspielen! Fuck those people, die hätten ruhig ein noch längeres Drehbuch schreiben können! Okay, meiner Meinung nach hätte man aus den anderen Charakteren noch wesentlich mehr herausholen können, aber was solls. Dieses Spiel hat mich, trotz anfänglicher Schwierigkeiten, total in den Bann gezogen und süchtig gemacht, weil es einfach simpel und doch auf eine kluge Weise Spaß macht. Ich wollte einfach alles einsammeln, ausprobieren und erfahren. Es hat sich fast schon so angefühlt, als müsste ich von einem guten Freund Abschied nehmen. Nicht jedes Spiel erzeugt dieses Gefühl!

santi

22. Februar 2012

Dear Esther



Liebe Esther,

lange sinnierte ich darüber, wie ich diesen Text hier schreiben solle. Ich ging die dunklen Flure meiner Behausung unruhig auf und ab, wälzte mich in meinem Bett hin und her. Mich ließ der Gedanke einfach nicht los, meine Kreativität müsse sich nach so geraumer Zeit doch geschlagen geben. Ein innerer Wahnsinn befiel mich nach und nach, obwohl ich dir doch einfach nur einen Brief schreiben wollte. Meine Verzweiflung trieb mich sogar so weit, dass ich mein Haus verließ und überlange Spaziergänge machte. Bei Tag, sowie bei Nacht.

Meine Fußreisen führten mich schließlich auch auf eine einsame, verlassene Insel im Nordwesten Schottlands. Wie ich dorthin kam, fragst du? Das vermag ich dir leider nicht mehr beantworten zu können. Du musst nämlich verstehen, dass meine Gedanken mit einer Trunkenheit gefüllt waren. Einer Bestrebung etwas zu finden und eine Lücke in meinem Leben zu schließen. Zeitweise kam ich mir selber tatsächlich wie ein Detektiv vor, der in trüber Unwissenheit tapst. Meine Aufmerksamkeit war, bei Gott, nicht, wie ich dorthin kam!

Mein Kopf tauchte in die ruhige Atmosphäre der rustikalen Bauten und grünen Landschaften vollkommen ein. Man könnte schon fast sagen, er schwebte. Umso verständlicher erscheint es dir sicher, wenn ich dir mitteile, dass ich mir bei meiner Selbstfindung Zeit nahm und die schmalen Trampelpfade mit einer, für manche sicher nicht tolerierbaren, gelassenen Gemütlichkeit dahinschlenderte. Die Zeit schien hier wirklich stillzustehen. Wer war ich denn, der diese Stille und Friedlichkeit stören durfte? Nur dem Wind um meine Ohren war dies erlaubt.

Um mir einen Denkanstoß zum Schreiben zu geben, nahm ich auch alte Briefe an dich mit. Doch muss ich mir eingestehen, dass mich mein Gedächtnis im Stich ließ und ich mich dementsprechend nicht mehr erinnern konnte, ob die Texte die meinen waren oder von anderen Verfassern stammen. Auch schien es mir im Fortschritt meiner Inselerkundung, als würde ich einem Schatten nachlaufen, welcher stets auf mich herabsah. Werde ich jemals deine ganze Vergangenheit mit all ihren Geheimnissen lüften können? Immer, wenn sich vor mir eine Entscheidung darlegt, welchen Weg ich im Folgenden einschlagen sollte, kommt es mir, als ob ich ein Fragment deiner Geschichte verpasse. Als ob jede Route mir etwas anderes über dich preisgeben will und ich so niemals die ganze Wahrheit erfahren kann, vielleicht sogar nicht darf.

Nun komme ich langsam auch schon zum Ende meiner kleinen Schilderung. Sonderlich gut kenne ich dich immer noch nicht, liebe Esther. Doch hast du mir tatsächlich etwas anderes geschenkt. Ich las auf meinen Spaziergängen gespannt deine niedergeschriebene Geschichte und werde mich wohl noch länger darüber wundern. Auch halfst du mir, meine Inspiration wieder ein bisschen anzukurbeln, aber ohne mich dabei jemals unter Druck zu setzen.

Zum Abschluss meines Briefes möchte ich dich, liebe Esther, aber noch vorwarnen. Denn nicht jeder wird deine Geschichte mögen und so sympathisch finden wie ich. Zwar gibst du dir eine Menge Mühe, sie zu erzählen und fesselnd zu präsentieren, sodass man sich öfter mit dir treffen will, aber Geschmäcker sind verschieden und manche Geschichten kommen nun mal besser an als andere.

Viel Erflog für die Zukunft und auf ein baldiges Wiedersehen,
santi



Post scriputm: anbei noch ein paar Fotos, die ich während meiner Reise aufnahm. Hoffentlich gefallen sie!




9. Februar 2012

Broken Sword: Shadow of the Templars

Endlich habe meine scheiß, asi, ar***lo** Prüfung, mein Konzert und meine Verkühlung hinter mir gelassen und kann wieder einen neuen Artikel schreiben. Hat ja auch lange genug gedauert, stimme ich euch zu! Und als wieder Gutmachung werden im Februar einige Artikel mehr folgen. Es gibt nämlich unzählige angefangene Entwürfe zu bereits existierenden Themen, die nur noch formuliert und niedergeschrieben werden müssen. Eigentlich sind es nur neun, um genau zu sein, aber "unzählige" stellt es theatralischer dar. Bis jetzt war ich leider zu beschäftigt (Synonym für: zu faul), um mich dieser mental äußerst anstrengenden Tätigkeit zu widmen. Also lautet das Motto für Februar: "Write ALL the missing reviews!!!" Ja, ich weiß, Stef. Menschen, die auf 9Gag surfen, haben keine Seele. Bist halt zu awesome. ...wartet mal... jetzt muss ich meine Leser mit deren Erwähnung schon kaufen, damit mein Blog gelesen wird? Ich bin bestechlich geworden...und das noch nicht einmal für Geld!!! What the???


Ich beginne meinen geplanten und vielleicht auch realisierbaren Schreibmarathon mit einem Spiel, welches ich zu Weihnachten in der geborgenen und gemütlichen Atmosphäre meines elterlichen Landhauses gesuchtelt habe. Spielen kann ich es leider nicht nennen, weil ich mich einfach viel zu sehr in diesen Titel vertieft habe. Wie das Bild oben euch bereits verraten hat, handelt dieser Artikel von Broken Sword: Shadow of the Templars (Director's Cut), zu deutsch Baphomets Fluch.

Die Broken Sword Reihe ist eine Point and Click Adventure Spieltetralogie, wie sie klassischer nicht sein könnte. Klick - Klick - Rätsel gelöst. Klick - Klick - nächstes Rätsel gelöst! Und man höre und staune, das Spiel ist nicht von Lucas Arts! Doch der einzige inhaltliche Zusammenhang dieser Tetralogie (das bedeutet, es gibt vier Teile) scheinen die Hauptcharaktere zu sein. Eine spielübergreifende Geschichte ist für mich nicht erkennbar gewesen. Der Spieler/die Spielerin schlüpft in die Rolle von George Stobbart, der zufällig Zeuge eines Anschlages wird. Da er dabei fast von einem Clown getötet worden wäre, macht er sich prompt selbst auf die Suche nach den potentiellen Terroristen. Natürlich, wer würde das nicht tun? Bei einer Zombieapokalypse verbarrikadiert man sich schließlich auch nicht, sondern sucht die Ursache für das Phänomen. Am Besten mitten auf einer offenen Straße in der Innenstadt und mit Barbeceusauce übergossen. Abgesehen von dieser kleinen, weithergeholten Verhaltensweise des Hauptcharakteres, punktet das Spiel dennoch in allen Kategorien. Besonders gefallen mir die logischen Rätsel, auf deren Lösungen der Spieler auch ohne Hilfsmittel oder Walkthrough und durch ein bisschen Denkarbeit draufkommen kann. Die Grafik ist im neuen Directors Cut immens überarbeitet worden, sodass der Titel sehr einladend, fast schon romantisch und verträumt, wirkt und die Charaktere viel lebendiger sind. Im Gegensatz dazu das Original, welches visuell nicht so berauschend war. Das Spiel stammt ja auch schließlich aus dem Jahr '96 und ist schon 16 Jahre alt. Vorwurf will ich also keinen hegen, aber es durchaus anmerken, dass das Spiel grafisch ordentlich poliert wurde.

 Vergleich oben (Directors Cut) und unten (1996).


Andere Erweiterungen des Directors Cut sind neben der optischen Neugestaltung und Digitalisierung (ja, es stammt immer noch nicht von Lucas Arts!) auch ein paar entfernte Bugs; eine kleine Nebenhandlung am Anfang des Spieles, welche als Vertiefung in die Geschichte dienen soll; die Spielbarkeit des zweiten Hauptcharakteres (ebenfalls zu Beginn des Spieles); ein paar neue Dialogie; die vereinfachte Handhabung des Inventars; und ein Hilfssystem, falls tatsächlich jemand mal nicht weiterkommen sollte. Einmal musste ich von letzterem sogar Gebrauch machen, weil eine Figur mir ständig den Zutritt zu einem bestimmten Areal UND mir mein geplantes Ablenkungsmanöver verweigert hat. "Schau doch nicht her, wenn ich dich ablenken will!" >.< In der Hilfe wurde mir dann verraten, dass diese Person genau an einem bestimmten Fleck stehen muss, damit sie nicht herschaut. Sie wandert nämlich im ganzen Raum umher und schaut mich nie an, aber genau an dieser Stelle bleibt das auch so. Ums Eck stehend bemerkt dieser Wachmann also mein Vorhaben, aber wenn er drei Meter vor mir steht und mir den Rücken zudreht, gehts auf einmal. Biiiiitte?! -.- Na gut, will ich mal nicht so sein. Eigentlich war die Situation auch ganz witzig und so konnte ich dieses Hilfssystem mal austesten. Denn dieses will euch nämlich nicht zu viel verraten, sodass ihr immer noch selber auf die Lösung des Problemes draufkommen könnt.

Nun zur Synchronisation. Diesbezüglich bin ich nämlich sehr zwiegespalten. Die deutschen Sprecher sind nämlich Spitze, könnten gar nicht besser sein. Nur wurden im Directors Cut die alten Tonaufnahmen mit den neu vertonten Dialogen vermischt, sodass man stets hört, welcher Dialog neu ist und welcher aus dem Jahr 96'. Leider hat dies als Effekt, dass der Spieler unbeabsichtigt wieder an die Realität erinnert wird. Nämlich ein Spiel zu spielen und sich nicht durch eine abenteuerliche und geheimnisvolle Welt zu bewegen. Trotzdem sind die Sprecher alle grandios und ich weiß einfach nicht ob Plus... oder Minus... und AAAAH!!!

 Die Geschichte bringt euch an viele unterschiedliche Orte: nach Paris, 
in den nahen Osten, oder wie hier, in ein Pub in Irland! Guinness!!!

Die Geschichte ist auch sehr facettenreich und es wird nie die Geschicklichkeit getestet, sondern stets eure Fantasie und euer Denkvermögen gefragt, um diese voranzubringen. Zu viel mag ich euch nämlich nicht verraten, weil man die Story einfach selbst erleben muss. Kurz: es geht um einen Anschlag, um Verschwörungen und um die Tempelritter. Wer dieser Baphomet ist und was ein zerbrochenes Schwert mit allem zu tun hat, müsst ihr selber herausfinden. ;) Stellenweise hat man sogar den Eindruck, George Stobbart sei ein moderner Indiana Jones, wenn er alte Burgen und Tempel betritt. Und da der Titel nicht von Lucas Arts ist (hach, ich kann es gar nicht oft genug betonen), bleibt die Überlegung, Broken Sword könnte damals ein direkter Konkurent zu den Indiana Jones Spielen gewesen sein, durchaus legitim.

Die Entwickler entwarfen Broken Sword: Shadow of the Templar auf jeden Fall nicht nur mit der Absicht der Unterhaltung, sondern wollten im Spieler auch einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Dies haben sie bei mir auch überraschend effektiv geschafft, sodass ich nach Beendigung des Spieles ohne zu zögern gleich Teil 2 und 3 gekauft habe. Dieses Spiel war und ist immer noch ein ganz großartiger Adventuretitel!

santi



Post scriptum: ich mag Lucas Arts. =)