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21. Juni 2012

The House

Wenn ich schon dabei bin, über Horrorspiele zu berichten, kann ich euch auch gleich ein kurzes Flash-Game vorstellen, welches ihr in wahrscheinlich zehn Minuten durchgespielt haben werdet und euch intellektuell wenig fordern wird, obwohl es ironischerweise als Point and Click Rätselspiel konzipiert wurde. Das Spiel ist aber nicht würdig genug, sich diesem Genre unterzuordnen, da die Rätsel wirklich schlecht sind und eigentlich nur aus stupider, linearer Klickerei bestehen. Die Rede ist von The House.


Von einem einzelnen Webdesigner entworfen legt The House aber auch deutlich weniger Fokus auf den Schwierigkeitsgrad, sondern viel mehr auf visuelle Horroreffekte und psychologische Spannung. Lässt man sich darauf ein, funktioniert dies auch ausgezeichnet, aber einige Spieler unter euch werden dieses gratis Minispiel eher für lächerlich und dilettant gestaltet bewertem und es dementsprechend nicht sonderlich ernstnehmen, was eigentlich sehr schade ist, da scheinbar doch relativ viele Ambitionen hineingesteckt wurden.
Die Geschichte ist auch eher an den Haaren herbeigezogen. Ein verlassenes, abrissreifes Haus wurde nach den mysteriösen Selbstmorden einer ganzen Familie bestehend aus Vater, Mutter, Tochter und Sohn, seinem eigenen Schicksal überlassen, abgeriegelt und nie wieder betreten. Nach Jahren der Verwahrlosigkeit betretet ihr dieses Haus nun wieder und durchstöbert die Relikte der Vergangenheit. Ihr versucht unter anderem auch herauszufinden, warum sich die gesamte Familie dem Suizid hingegeben hat.

Eigentlich ist dieses Spiel mehr schlecht als recht, aber da offensichtlich viele Gedanken hineingeflossen sind und der Programmierer sichtlich Spaß daran gehabt hat, diesen Titel zu entwerfen, wollte ich es euch einmal zeigen. Probiert es einfach selbst mal aus, wenn ihr Lust auf ein sehr experimentelles und seltsames, kleines Horrorspiel für zwischendurch habt. Die paar Minuten verschwendet man sowieso sonst irgendwo anders.

santi



Post scriptum: hier nochmal der Link, falls er einigen von euch zu versteckt gewesen sein sollte.

13. Juni 2012

Botanicula

Sodala, es folgt auch schon kurz und bündig mein zweiter Flower Power-Artikel. Der heutige Star ist: Botanicula! Dieser Titel ist noch recht jung und viele von euch werden mit ihm wohl nicht so viel anfangen können. Aber vielleicht sagt euch das tschechische Entwicklerstudio Amanita Design ein bisschen mehr! Nein, auch nicht? Schade, denn das Team um Jakub Dvorský (den Namen braucht ihr euch nicht zu merken) herum ist unter anderem verantwortlich für die experimentellen Point and Click Spiele Samorost 1 & 2 und das Point and Click Adventure Machinarium, welches durchaus ansehnlichen Erfolg genoss. Spätestens bei Zweiterem sollte ich bei euch nicht mehr auf taube Ohren stoßen. Botanicula kann man sogar als inoffiziellen Nachfolger zu Samorost betrachten, da die Tiefe der Rätsel und das Design der beiden Titel sich doch recht ähnlich sind und doch eine etwas größere Kluft zwischen Botanicula und Machinarium herrscht.





Die Geschichte ist, im Vergleich zu anderen Spielen, recht einfallsreich. Ihr habt die Kontrolle über eine kleine Gruppe von Baumbewohnern. Eine Nuss, einen kleinen Ast, ein Flieg-Dingsi, einen Pilz und ein Irgendetwas. Letzteres kann ich leider nicht definieren. Alle leben sie glücklich und zufrieden auf ihrem Baum zusammen. Eines Tages tauchen aber seltsame, vierbeinige, schwarze, spinnenartige Wesen auf, welche dem Baum seine Lebensessenz aussaugen und ihn so quasi an den Rand des Todes bringen. Ein kleiner Samen des Baumes kann jedoch flüchten und landet unserer Nuss auf dem Kopf. Durch eine dadurch ausgelöste Vision, sieht es die Nuss nun als ihre Aufgabe, jenen Samen sicher zum Boden zu bringen, damit dieser dort zu einem neuen Baum und dementsprechend auch zu einem neuen Lebensraum für viele verschiedene Arten von Pflanzen und Lebewesen gedeihen kann. Da sie alleine aber nicht an den schwarzen Spinnenviechern vorbeikommt, sucht unsere Nuss sich ein paar Verbündete. Schließlich hat ja jeder ein Interesse daran, den Baum zu retten.

Direkte Kontrolle über die Party habt ihr aber nicht, sondern ihr klickt euch Point and Click-typisch stets von einem Bildschirm zum nächsten durch. Während ihr nun einen sicheren Weg abwärts sucht, könnt ihr auch mit anderen Lebewesen und herumliegenden Gegenständen interagieren. Manchmal bringt euch das die Lösung eines Rätsel und damit einhergehend einen Spielfortschritt, manchmal bekommt ihr aber nur eine nett gestaltete, kleine Animation zu sehen. Diese geben euch auch ein bisschen mehr Aufschluss über die Vergangenheit des Baumes. Amanita Design lehnt strikt jeden Verbalisierungsnakt ab und verdeutlicht die Gedanken der Protagonisten und auch die der restlichen Charaktere innerhalb des Spieles, indem Bilder in Sprechblasen gezeigt werden. Dies trägt immens viel zu der akustischen Kulisse des Titels bei und verleiht Botanicula eine ganz eigene Stimmung. Wahrscheinlich ist auch das der Grund, warum es bei dem letzten Independent Games Festival in der Kategorie "Excellence in Audio" gewann.
In die Grafik kann man sich ebenfalls verlieben, wurde sie im Gegensatz zu Samorost und Machinarium kräftig aufpoliert und mit einem Blur- bzw. Verwisch-Effekt fast schon überschwemmt. 


Hier gilt es diese lustig aussehenden Baumbewohner zum Singen
zu bringen. Links in der Mitte unsere tapfere Gemeinschaft.


Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel ist leider nicht sonderlich überragend. Meistens reicht es, wenn ihr alles am Bildschirm kurz absucht, da es ohnehin nicht viele Interaktionsmöglichkeiten mit der Umwelt gibt. Auch sollte man meinen, eine fünfköpfige Truppe bietet eine ausgezeichnete Basis für zahlreiche Tüffteleinlagen. Diese Chance wurde ebenfalls nicht genutzt. Abgesehen vom letzten Akt, steuert man die gesamte Truppe nämlich als eine Einheit und kann ihnen keine spezifischen Kommandos zukommen lassen. Sollte mal wirklich eine Situation eintreten, in welcher ihr euch für einen eurer Protagonisten entscheiden müsst und ihr den falschen auswählen solltet, bekommt ihr lediglich eine meist humoristisch designte Animation und die darauffolgende Neuwahl serviert. Die Spieldauer von durchschnittlich fünf Stunden kann sich ebenso nicht wirklich sehen lassen, obwohl sie um einiges länger ist als jene von Samorost.

Generell wurde dieser groteske, futuristische und sehr bizarre Flair aus den beiden "Vorgängern" entfernt und durch eine irdischere Atmosphäre ersetzt. Leute, welche die beiden anderen Titel gespielt haben, werden wohl wissen, was ich meine. Man kann sich so viel besser mit dem, was man zu sehen bekommt, identifizieren, da man dieses Tier oder diese Pflanze vielleicht sogar schon mal in Natura gesehen hat. Botanicula sprüht förmlich vor Charme, man kann es fast schon als süß bezeichnen, und es kommt nicht auf das Erreichen eines Zieles an, sondern vielmehr darum, ein Abenteuer zu erleben. Die Tschechen verstehen es durchaus, den Spieler für ein paar Stunden in eine andere, kleine Welt abtauchen und die Geschichte jemand anderes erleben zu lassen, sei es nun eine Nuss, ein Roboter oder ein durch das Weltall reisendes Sandmännchen. Dennoch ist das Bestreben von ihnen offensichtlich, denn mit Machinarium wurde uns ein zum Nachdenken anregendes Rätselspiel geboten, hier aber nicht. Dies führt mich zu dem Schluss, dass Amanita Design einen Schritt weg von Experimentalismus und in Richtung Kommerzialisierung getätigt hat, da ihr neuester Titel in mir immens das Gefühl hinterlässt, für eine andere Zielgruppe, nämlich die der Gelegenheitsspieler, bestimmt zu sein. Nichtsdestotrotz kann man mit einem Kauf von Botanicula nicht wirklich viel falsch machen und bekommt für den durchaus niedrigen Preis eine nette Geschichte verpackt in ein sehr liebevoll entwickeltes Spiel erzählt.

santi

10. Mai 2012

Syberia 2

Vergangenen Sommer kam ich in den Genuss, das Spiel Syberia zu entdecken und prompt durchzuspielen. Syberia ist ein klassisches Point-and-Click Abenteuer, welches mit immens starker Handlung und gelunger Atmosphäre besticht. Es ist also nicht verwunderlich, dass ich mich auf den zweiten Teil sehr freute. Dieser wurde zwar schon vor acht Jahren (2004) veröffentlicht, aber leider kam ich seit Teil 1 nicht dazu, diesen zu zocken. Nun habe ich mir endlich die Zeit dafür genommen und kann stolz behaupten, ... dass ich sehr enttäuscht bin...





Nachdem der erste Teil bei mir enorm gepunktet hat, waren meine Erwartungen an die Fortsetzung dementsprechend hoch. Zu schade, dass diese nicht eingehalten wurden. Nur wo beginne ich nun mit meinem Kritikmassaker? Viele Sachen wären nämlich viel einfacher zu erklären, wenn ihr, liebe Leser_innen, den ersten Teil ebenfalls einmal gespielt haben solltet. Da ich mich darauf aber leider nicht verlassen kann, muss ich quasi nochmals den ersten Teil kurz anschneiden, um effektive Vergleiche ziehen zu können. Da ich aber ein extrem fauler Mensch bin und keine Lust habe, mich zu wiederholen, besonders dann nicht, wenn es sich um geschriebenen Text handelt (ja, es gibt auch mündlichen Text), verweise ich ganz dezent darauf, einfach die Suchfunktion zu verwenden und nach meinem Artikel zum ersten Teil zu suchen.

Habt ihr ihn gelesen? Gut! Falls nicht: ich gebe mein Bestes, aber bitte wundert euch nicht, wenn ich in meiner Rage essentielle Dinge vergesse.
Sodala, Syberia 2 knüpft nahtlos an das offene Ende des Vorgängers an, was darin bestand, dass unsere liebe Kate Walker zusammen mit dem Erben einer Spielzeug-/Maschinenbaufabrik aufbricht, um den spielnamesgebenden Ort "Syberia" zu finden. In Teil 1 ging es darum, diesen Erben (Hans Voralberg; ohne R) zu finden, in Teil 2 geht es nun darum, diese Reise fortzuführen. Die erste Station ist ein kleines Dorf mit einem überproportional großen Kloster am Rande der sibirischen Tundra. Warum auch immer dort jemand ein Kloster baut, bleibt leider unerklärt. Und hier auch schon mein erster Kritikpunkt: in dem Dorf laufen viel zu viele Menschen rum! What the f**k?! Die Atmosphäre des ersten Teiles der Serie bestach vor allem damit, dass nie irgendwo wirklich Menschen unterwegs waren. Natürlich gab es einige Interaktionspartner, aber im Hintergrund war stets alles vereinsamt und schon fast leblos. Und jetzt rennen auf einmal in einer der entlegensten Gegenden der Welt einfach mal so Menschen rum? Ernsthaft?!

Mit solchen Ungereimheiten spart das Spiel leider nicht. Bei vielen der Rätseln habe ich tatsächlich liebendgerne eine Komplettlösung geöffnet, weil für mich die Lösungen einfach logisch nicht ersichtlich waren. Ein Beispiel: damit ein Schatten, welcher einen Hinweis auf die Lokation eines gewissen Gegenstandes gibt, an die Wand geworfen wird, müsst ihr in ein kleines Loch in der Wand ein Dia setzen. Nun müsst ihr diese provisorische Linse noch fokussieren. Praktischerweise sind vier Schalter um dieses Loch in der Wand, warum auch immer. Betätigt man diese nun in einer bestimmten Reihenfolge (was man übrigens 2mal machen muss), verkleinert sich dieses Loch und das an die gegenüberliegende Wand projezierte Bild wird schärfer. Hinweise, in welcher Reihenfolge diese Schalter gedrückt werden sollen, gibt es leider nicht. Auch ein paar andere Schalterrätsel wurden mit dem selben Muster entworfen. Dieses Trial-and-Error Prinzip findet hier leider viel zu oft Verwendung.

Aber okay, darüber kann ich hinwegsehen, gäbe es nicht viel zu viele Logikfehler. Warum brauche ich ein vierbeiniges Tier, um dieses in einem Hamsterrad laufen zu lassen, damit sich eine Art Flaschenzug aktiviert, der mir ein Tor öffnet? Kann ich nicht einfach selber dieses Hamsterrad von außen mit meinen bloßen Händen drehen? Anscheinend nicht. -_- An einer anderen Stelle gab es übrigens wieder ein von mir sehr geschätztes Farbenrätsel. Wie ihr euch denken könnt, habe ich vor Freude meinen Laptop bis zum Systemabsturz geschüttelt und gerüttelt! Farbenrätsel... pack ich mein Leben. Apropos Augensicht: einige Objekte, mit welchen man interagieren kann und auch soll, gehen in der wunderschönen Bildkulisse vollkommen unter. Vielleicht bin ich diesbezüglich auch einfach nicht aufmerksam genug. Aber dieses Farbenrätsel ist pure Diskriminierung und kann von mir nicht verziehen werden! >_<
 
Optisch schön anzusehen, läuft ihr noch fünfmal durch solche Bilder, 
bevor ihr etwas Nützliches entdeckt.

Ist man nun ganz im Norden der sibirischen Tundra angekommen, macht man sich per Schiff weiter auf den Weg zu dem Ort "Syberia". Irgendwie finde ich den Namen doch sehr ungünstig gewählt, da Verwechslungsgefahr mit der Region "Sibirien", in welcher man ganze Zeit unterwegs ist, besteht. Nach einer Weile auf See strandet man auf eisüberzogenem Land und wird fröhlich von Pinguinen empfangen. 
.... ja, Pinguine. 
.... im Norden von Sibirien. 
.... Pinguine.
.... im NORDEN von Sibirien.
Erkennt ihr, worauf ich hinaus will? Aber das Beste kommt ja gleich noch. Wartet kurz!

Erstmal noch zur Story. In Teil 1 ging es, wie vorhin bereits erwähnt, um die Auffindung von Hans Voralberg. Unterwegs traf man nun viele Leute, die ihn kannten und euch etwas über ihn erzählten. Detektivmäßig formte sich immer mehr ein Bild von diesem Gespenst, welches man ausfindig machen sollte, aber es nie wirklich gesehen oder gehört hat. Man wusste nicht einmal, ob der Typ überhaupt noch lebt! In Teil zwei wird man nun selber von einem solchen Gespenst verfolgt, da euer Arbeitgeber (bedingt durch Kate Walkers Job) euch natürlich wieder zurück nach Hause bringen will und im Zuge dessen einen echten Detektiv angeheuert hat, euch zu finden. In Cutscenes werden die Telefonate von eurem Boss mit diesem Detektiv gezeigt und wie ihr ihm quasi immer einen Schritt voraus seid. Kate Walker weiß aber nichts von diesem Detektiv, sondern nur der Spieler! Und auch dieser Aspekt stieß in mir negative Sympathie auf. Denn in Teil eins bleibt die Suche nach dem Unbekannten stets etwas Mysteriöses, ein Geheimnis, dem ich immer mehr und mehr auf die Spur komme. In Teil zwei weiß ich wiederrum immer, wer hinter mir her ist, wo diese Person ist, und ich weiß sogar, dass ich niemals mit dieser Person interagieren werde. Hier haben die Entwickler vollkommen künstliche Spannung erzeugt, welche nicht einmal spannend ist und die gesamte Atmosphäre des Spieles sogar entmystifiziert. Die immens schöne Märchenwelt aus dem Vorgänger existiert hier leider nicht mehr. Bravo, ihr habt grandios Sche**e gebaut! Oder vielleicht war es eh das, worauf die Entwickler hinauswollten. Bleibt halt nur die Frage offen, wieso.
Damit dies nicht schon genug ist, verzichtete man vollkommen auf die Weiterentwicklung der Hauptfigur, welche nun recht seelenlos ihr Dasein fristet, und baute stattdessen sogar zwei Ganoven ala Dick & Doof ein, die euch gehörig auf die Nerven gehen, mit der eigentlichen Handlung NICHTS am Hut haben und euch auf eurer Reise stets behindern. Also manche Design-Entscheidungen sind sehr fragwürdig.
Unter anderem auch, dass die Areale ausgebaut wurden. "Nun ja, das klingt ja eigentlich nicht so schlecht!", meint ihr? Doch, es ist schlecht. Denn viele dieser begehbaren Areale sind nur zum Durchlaufen da und haben keinen praktischen Nutzen. Zusammen mit dem euch verfolgendem Detektiv und dem Idioten-Duo Beavis und Butthead, hat dieser Aspekt des Designs nur eine einzige Funktion: das Spiel in die Länge zu ziehen. Generel kam es mir die ganze Zeit so vor, als sei Syberia 2 nie als eigenständiges Spiel gedacht gewesen, sondern nur ein Sammelsurium aus Ideen, welche in den ersten Teil nicht mehr eingebaut werden konnten. Dementsprechend verstehe ich auch nicht, warum das Spiel so hohe Wertungen erhalten hat.


Im Hintergrund lauern schon
die Pinguine des Todes!


Dem großen Finale näherkommend setzt man sich immer mehr von der menschlichen Zivilisation ab und schlussendlich auch von euren Verfolgern. Denn einen von diesen, Beavis bzw. Dick, lässt man auf dem Eisland bei den Pinguinen zurück. Wütend nimmt er eines der Pinguin-Eier, um es euch nachzuwerfen, und schon fallen die schwarzweißen Flatterviecher (schwarz und weiß, DAS sind tolle Farben, by the way) über den armen Kerl her, reißen ihm die Kleider vom Leib und die Cutscene endet damit, dass ihr seine Schreie hört. Denn was ihr bestimmt nicht geahnt habt, handelt sich hier offenbar um fleischfressende Pinguine! Jaaaa! Ich versprach euch doch, das Beste kommt zum Schluss! xD Fleischfressende Killerpinguine in der Arktis. Nicht schlecht, so baff war ich lange nicht mehr!

Nach dieser Lächerlichkeit erstmal kurz durchatmen. *uff*
Also, nun haben wir fleischfressende Pinguine, unlogische Rahmenbedingungen und Rätsel, auf der Stelle tretende Charaktere, künstliche Spannung, unnötige Überlänge, nervige und dumme Nebenfiguren. So schön und nachdenklich das Finale auch gedacht war, es hat einfach den Reiz verloren, dieses zu genießen, und ist leider sehr schwach ausgefallen. Das immens gute Ende von Syberia 1 erhält hier sogar einen leichten Knacks und wenn ihr im Moment nur den ersten Teil gespielt haben solltet, und euch dieser auch gefallen hat, dann belasst es bitte dabei. Denn wenn am Ende von Teil eins Kate endlich Hans findet und zusammen mit diesem ins endlose Ungewisse hinausfahrt, bleibt euch dieses Mysterium weiterhin erhalten. Dieses Mal habe ich meinen Artikel sehr emotional gehalten und mich von meiner gewohnten Seriösität abgewandt, aber ich musste meiner Enttäuschung einfach Luft machen.

santi

29. April 2012

Zerg Rush - Google

Hihi, ich habe einen netten Zeitvertreib für zwischendurch gefunden. Und dieses Spiel ist sogar gratis! Ein paar von euch werden es wahrscheinlich schon kennen, aber ich möchte es trotzdem weiterverbreiten. Wie ihr sicher wisst, bietet Google neben den üblichen Bannerdesigns zur Ehrung bestimmter Persönlichkeiten auch andere nette Gadgets an, sollte man in der Suchleiste das richtige Stichwort eingeben. Im Winter hat es Google zum Beispiel bei der Suche nach "Let it snow" auf eurem Bildschirm schneien lassen. Nun gut, das folgende Feature ist ein klein weniger interaktiver. Gebt ihr nämlich in der Suchmaschine "Zerg Rush" ein, flitzen lauter kleine O-Buchstaben über euren Bildschirm und zerlegen die Suchtreffer von Google. Selbstverständlich ist dies eine eindeutige Anspielung auf die Zerg Rush-Taktik aus dem Echtzeitstrategiespiel Starcraft. Diese kleinen Zergs könnt ihr nun mit eurer linken Maustaste und geschicktem Zielen zur Strecke bringen. Rechts oben habt ihr auch einen Counter, wieviele Opfer euer Mauscursor schon gefunden hat und wieviele Klicks ihr getätigt habt. Sollten die Zergs, welche später wirklich in respektablen Zahlen auftreten, alle eure Suchtreffer gefressen haben, formen sie sich zynisch zu einem "GG" zusammen und ihr könnt euch entscheiden, das Fenster zu schließen, nochmal zu spielen oder euer Ergebnis online mit anderen zu teilen.

Sorry für die schlechte Auflösung.

Diese nette Idee von Google bietet sich perfekt an, um 1-5 Minuten die Zeit totzuschlagen, für mehr aber leider nicht. Ich wollte es euch trotzdem nicht vorenthalten!
Und nun: Good Luck and Have Fun!
santi

28. Februar 2012

The Tiny Bang Story

„Mensch, ist mir laaaangweilig. Was könnte ich nur spielen, was kurz ist, meine Augen und meinen Verstand, aber nicht meine Reflexe beschäftigt, und bei was ich nur meine rechte, auf der Maus liegende Hand brauche, sodass ich meinen müden Kopf auf der linken rasten lassen kann?
*klick klick* „Nein…“ 
*klick klick* „Nein…“ 
*klick klick* „…‘The tiny bang story‘? Hm, noch nie davon gehört, aber die Musik im Trailer wirkt zumindest sehr einladend. Vielleicht ist das Spiel an sich dann auch ganz angenehm zu spielen. Außerdem könnte ich meine Leser wieder mit einem unbekannten und sehr seltsamen Spiel nerven. Hihihi! “

*eine Stunde später*
„LOL, habe ich gerade ernsthaft eine Stunde meines Lebens an diesem Demo-Level verbracht? Ich habe doch nur den Bildschirm nach Puzzleteilen und anderen seltsamen Gegenständen abgesucht. Wieso habe ich dann nicht schon nach fünf Minuten abgedreht?! Faszinierend, meine Augen haben zwar gearbeitet, aber ich war auf eine gewisse Weise trotzdem hirntot. Das Ding wird auf jeden Fall noch heute Nacht durchgespielt und dann reviewt! O_O“

Das war im Grunde mein tätsächlicher Gedankengang, als ich die Demo beendete und das eigentliche Spiel begann. The tiny bang story, nicht zu verwechseln mit der Fernsehserie The Big Bang Story... äh ich meinte Theory, ist ein Point and Click Rätselspiel. Zu Beginn wird die Welt, welche nur aus Puzzleteilen besteht, von einem Fußball getroffen und in ihre Einzelteile zerlegt. Ihr seid nun ein …rumfliegender Mauszeiger …hm, jetzt, wenn ich so darüber nachdenke, wird es nie wirklich erklärt, woher der Fußball kam, warum er kam, wer ihn getreten hat, ob diese Person sich vielleicht, "Oh nein, nicht schon wieder." gedacht hat, und wer man selber eigentlich ist. Also gehe ich einfach mal davon aus, dass der Spieler/die Spielerin, ala From Dust und Black & White, einfach ein herumschwirrendes Irgendwas ist, dass andere Irgendwasdinger betatschen kann.

Ziel des Spieles ist es... ich habe überhaupt keine Ahnung! xD
Mein Gehirn ist nach diesem Titel so leer, sodass ich enorme Schwierigkeiten aufzeige, komplett strukturierte und wohl formulierte Syntaxe zu bilden. Nämlich alles, was man machen kann bzw. im Endeffekt tut, ist, sich Bildschirm für Bildschirm weiter voranzuklicken, kleine Minispiele zu lösen, die mehr, aber meistens eher weniger eure Intelligenz beanspruchen, und die grafisch sehr liebevoll gestaltenen Landschaften nach Puzzleteilen abzusuchen, um die Welt wieder ein bisschen mehr wiederherzustellen. Also ein äußerst inhaltloses Spiel. Wer da nicht in ein Wachkoma fällt, verdient meinen Respekt! Dennoch ist ein Suchtpotenzial da, sich von diesem sinnfreien Herumgeklicke berieseln zu lassen.


Oben gilt es einen Zug zusammenzubauen,
während man unten ein lückenfreies Netzwerk 
aus Rohren herstellen muss.



Aber nun gut. Will ich mal nicht so sein und versuche es auf ein Neues: 
das Ziel des Spieles ist es offentsichtlich, die Welt samt ihrer ganzen Einzelteile wieder zusammenzusetzen. Diese findet der Spieler/die Spielerin verstreut und manchmal hervorragend und sehr gemein versteckt über den Bildschirm platziert. Um weitere Areale freischalten zu können, müssen kleine Minispiele gelöst werden. Manchmal gilt es man mit den Pfeiltasten ein Schiff von A nach B steuern, dann ein Gemälde zusammensetzen, später eine Maschine zusammenbauen, davor aber bitte noch eine Waage mit zehn verschiedenen Gewichten ausbalancieren, nachher noch Ballons zum Platzen zu bringen, um am Ende einen Safe zu öffnen. Eine geschichtliche Verbindung sucht man, im Gegensatz zu den Puzzlestücken, aber vergeblich. Die einzigen Charaktere, die man trifft, sind leider nicht sehr gesprächig, verraten nur durch ein Bild in einer Sprechblase, was sie gerade von einem wollen und sitzen mit einer verdächtigen Gelassenheit herum. Ein riesiger Fußball hat gerade ihre Heimat in tausend kleine Stücke zerfetzt, aber die chillen immer noch in ihren Sofas und auf ihren Bänken, trinken Tee, rauchen eine Pfeife und sinnieren wahrscheinlich auch darüber nach "oh nein, nicht schon wieder.". Aber was weiß ich denn. Vielleicht sind sie alle auch einfach nur enorm eingeraucht. Kurzzeitig dachte ich mir sogar, einer von ihnen wird wohl den Fußball versehentlich zu stark gekickt haben! Aber die Idee verwarf ich doch recht schnell wieder, da das Spiel wohl bis zum Ende nicht mehr mit sonderlich viel philosophischem Tiefgang oder gar weltumspannenden Verschwörungen aufwarten wird können.

Lasst euch von meinem anfänglichen Unmut aber bitte nicht abschrecken! Die entspannende Musikuntermalung, die verspielte Grafik und die allgemeine Gemütlichkeit, die das Spiel präsentiert, sind eigentlich sogar sehr positiv zu bewerten. Denn the tiny bang story macht eines, was viele sogenannte "Spiele" nicht machen. Genau wie das Durchzappen im Fernsehen unterhaltet es euch nämlich nicht, sondern es beschäftigt euch, wenn auch auf eine sehr eigenwillige Art, für ein paar Stunden und versucht in den einzelnen Aufgaben ständig Abwechslung zu bieten! Was mir während dem Spielen auffiel und das muss ich einfach loswerden, war der permanente Eindruck, ich spiele hier kein Spiel für Erwachsene, sondern ein Lernspiel für Kinder. Die ruhige Musik, die etwas comichaften Figuren und Landschaften, das Niveau der Rätsel und generell die ganze Aufmachung wirken einfach so, als sei das Debütwerk von Colibri Games für Eltern entwickelt worden, die ihr Kind während einer zu langen Autofahrt zwar stillhalten, aber es mit dem typischen anderen Handheldspielen nicht verdummen lassen wollen. Und tatsächlich! Das Spiel kam nicht nur für den PC und den Mac heraus, sondern auch für das weitaus mobilere iPad und ist gerade in Produktion für den Android. Vielleicht riecht meine Nase schlussendlich doch noch eine mögliche Verschwörung!

Also nochmal für alle, die sich nur die Einleitung und das Resümee durchlesen und den ganzen restlichen Quark, den ich von mir gebe, gekonnt ignorieren:
The tiny bang theory ... ach Mist, ich meinte natürlich story, ist (ironischerweise) ein Spiel ohne wirkliche Geschichte, ohne Charaktere, ohne Action, ohne großen mentalen Anspruch. Eine Sammlung von Minigames, bei denen man bedingt seinen Kopf anstrengen muss. Aber trotzdem hat es ein gewisses Etwas...

santi

9. Februar 2012

Broken Sword: Shadow of the Templars

Endlich habe meine scheiß, asi, ar***lo** Prüfung, mein Konzert und meine Verkühlung hinter mir gelassen und kann wieder einen neuen Artikel schreiben. Hat ja auch lange genug gedauert, stimme ich euch zu! Und als wieder Gutmachung werden im Februar einige Artikel mehr folgen. Es gibt nämlich unzählige angefangene Entwürfe zu bereits existierenden Themen, die nur noch formuliert und niedergeschrieben werden müssen. Eigentlich sind es nur neun, um genau zu sein, aber "unzählige" stellt es theatralischer dar. Bis jetzt war ich leider zu beschäftigt (Synonym für: zu faul), um mich dieser mental äußerst anstrengenden Tätigkeit zu widmen. Also lautet das Motto für Februar: "Write ALL the missing reviews!!!" Ja, ich weiß, Stef. Menschen, die auf 9Gag surfen, haben keine Seele. Bist halt zu awesome. ...wartet mal... jetzt muss ich meine Leser mit deren Erwähnung schon kaufen, damit mein Blog gelesen wird? Ich bin bestechlich geworden...und das noch nicht einmal für Geld!!! What the???


Ich beginne meinen geplanten und vielleicht auch realisierbaren Schreibmarathon mit einem Spiel, welches ich zu Weihnachten in der geborgenen und gemütlichen Atmosphäre meines elterlichen Landhauses gesuchtelt habe. Spielen kann ich es leider nicht nennen, weil ich mich einfach viel zu sehr in diesen Titel vertieft habe. Wie das Bild oben euch bereits verraten hat, handelt dieser Artikel von Broken Sword: Shadow of the Templars (Director's Cut), zu deutsch Baphomets Fluch.

Die Broken Sword Reihe ist eine Point and Click Adventure Spieltetralogie, wie sie klassischer nicht sein könnte. Klick - Klick - Rätsel gelöst. Klick - Klick - nächstes Rätsel gelöst! Und man höre und staune, das Spiel ist nicht von Lucas Arts! Doch der einzige inhaltliche Zusammenhang dieser Tetralogie (das bedeutet, es gibt vier Teile) scheinen die Hauptcharaktere zu sein. Eine spielübergreifende Geschichte ist für mich nicht erkennbar gewesen. Der Spieler/die Spielerin schlüpft in die Rolle von George Stobbart, der zufällig Zeuge eines Anschlages wird. Da er dabei fast von einem Clown getötet worden wäre, macht er sich prompt selbst auf die Suche nach den potentiellen Terroristen. Natürlich, wer würde das nicht tun? Bei einer Zombieapokalypse verbarrikadiert man sich schließlich auch nicht, sondern sucht die Ursache für das Phänomen. Am Besten mitten auf einer offenen Straße in der Innenstadt und mit Barbeceusauce übergossen. Abgesehen von dieser kleinen, weithergeholten Verhaltensweise des Hauptcharakteres, punktet das Spiel dennoch in allen Kategorien. Besonders gefallen mir die logischen Rätsel, auf deren Lösungen der Spieler auch ohne Hilfsmittel oder Walkthrough und durch ein bisschen Denkarbeit draufkommen kann. Die Grafik ist im neuen Directors Cut immens überarbeitet worden, sodass der Titel sehr einladend, fast schon romantisch und verträumt, wirkt und die Charaktere viel lebendiger sind. Im Gegensatz dazu das Original, welches visuell nicht so berauschend war. Das Spiel stammt ja auch schließlich aus dem Jahr '96 und ist schon 16 Jahre alt. Vorwurf will ich also keinen hegen, aber es durchaus anmerken, dass das Spiel grafisch ordentlich poliert wurde.

 Vergleich oben (Directors Cut) und unten (1996).


Andere Erweiterungen des Directors Cut sind neben der optischen Neugestaltung und Digitalisierung (ja, es stammt immer noch nicht von Lucas Arts!) auch ein paar entfernte Bugs; eine kleine Nebenhandlung am Anfang des Spieles, welche als Vertiefung in die Geschichte dienen soll; die Spielbarkeit des zweiten Hauptcharakteres (ebenfalls zu Beginn des Spieles); ein paar neue Dialogie; die vereinfachte Handhabung des Inventars; und ein Hilfssystem, falls tatsächlich jemand mal nicht weiterkommen sollte. Einmal musste ich von letzterem sogar Gebrauch machen, weil eine Figur mir ständig den Zutritt zu einem bestimmten Areal UND mir mein geplantes Ablenkungsmanöver verweigert hat. "Schau doch nicht her, wenn ich dich ablenken will!" >.< In der Hilfe wurde mir dann verraten, dass diese Person genau an einem bestimmten Fleck stehen muss, damit sie nicht herschaut. Sie wandert nämlich im ganzen Raum umher und schaut mich nie an, aber genau an dieser Stelle bleibt das auch so. Ums Eck stehend bemerkt dieser Wachmann also mein Vorhaben, aber wenn er drei Meter vor mir steht und mir den Rücken zudreht, gehts auf einmal. Biiiiitte?! -.- Na gut, will ich mal nicht so sein. Eigentlich war die Situation auch ganz witzig und so konnte ich dieses Hilfssystem mal austesten. Denn dieses will euch nämlich nicht zu viel verraten, sodass ihr immer noch selber auf die Lösung des Problemes draufkommen könnt.

Nun zur Synchronisation. Diesbezüglich bin ich nämlich sehr zwiegespalten. Die deutschen Sprecher sind nämlich Spitze, könnten gar nicht besser sein. Nur wurden im Directors Cut die alten Tonaufnahmen mit den neu vertonten Dialogen vermischt, sodass man stets hört, welcher Dialog neu ist und welcher aus dem Jahr 96'. Leider hat dies als Effekt, dass der Spieler unbeabsichtigt wieder an die Realität erinnert wird. Nämlich ein Spiel zu spielen und sich nicht durch eine abenteuerliche und geheimnisvolle Welt zu bewegen. Trotzdem sind die Sprecher alle grandios und ich weiß einfach nicht ob Plus... oder Minus... und AAAAH!!!

 Die Geschichte bringt euch an viele unterschiedliche Orte: nach Paris, 
in den nahen Osten, oder wie hier, in ein Pub in Irland! Guinness!!!

Die Geschichte ist auch sehr facettenreich und es wird nie die Geschicklichkeit getestet, sondern stets eure Fantasie und euer Denkvermögen gefragt, um diese voranzubringen. Zu viel mag ich euch nämlich nicht verraten, weil man die Story einfach selbst erleben muss. Kurz: es geht um einen Anschlag, um Verschwörungen und um die Tempelritter. Wer dieser Baphomet ist und was ein zerbrochenes Schwert mit allem zu tun hat, müsst ihr selber herausfinden. ;) Stellenweise hat man sogar den Eindruck, George Stobbart sei ein moderner Indiana Jones, wenn er alte Burgen und Tempel betritt. Und da der Titel nicht von Lucas Arts ist (hach, ich kann es gar nicht oft genug betonen), bleibt die Überlegung, Broken Sword könnte damals ein direkter Konkurent zu den Indiana Jones Spielen gewesen sein, durchaus legitim.

Die Entwickler entwarfen Broken Sword: Shadow of the Templar auf jeden Fall nicht nur mit der Absicht der Unterhaltung, sondern wollten im Spieler auch einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Dies haben sie bei mir auch überraschend effektiv geschafft, sodass ich nach Beendigung des Spieles ohne zu zögern gleich Teil 2 und 3 gekauft habe. Dieses Spiel war und ist immer noch ein ganz großartiger Adventuretitel!

santi



Post scriptum: ich mag Lucas Arts. =)

4. Oktober 2011

Trauma

Eine junge Frau erleidet mit zwei Bekannten einen Autounfall. Sie überlebt schwer verletzt, fällt aber in ein Koma, aus dem sie langsam wieder aufwacht. Nach dem Aufwachen erzählt sie einem Psychologen (dessen Gesicht man nie zu sehen bekommt, sondern immer nur seine Stimme hört), was sie in diesen Träumen erlebt und gesehen hat. Der Spieler spielt diese Träume nach. Das ist das Konzept des Spieles Trauma, von Krystian Majewski, einem Studenten an der Kölner International School of Design. Die Rahmenhandlung des Spieles klingt gar nicht mal so uninteressant, dachte ich mir, und habe mir das Spiel mal zu Herzen genommen... und es hat sich vollkommen ausgezahlt!


Trauma ist ein Point and Click Adventure. Der Trailer hat dennoch schon erkennen lassen, dass die Spielmechanik eine sehr eigenwillige und ungewöhnliche zu sein scheint. Man betrachtet nämlich stets immer nur starre Fotografien von Orten. Ohne sich frei in der Welt bewegen zu können, muss man sich nun durch die Kameraaufnahmen hindurchklicken. Wobei hier das Design sehr hervorsticht. Der Spielebildschirm, der in anderen Spielen normalerweise die gesamte breite des realen Bildschirmes auszufüllen versucht, wird in Trauma in neun Segmente geteilt. Das Foto, das man gerade betrachtet bzw. der Ort, an dem man sich gerade befindet, wird im mittleren Teil des Bildschirmes gezeigt. Fährt man nun mit dem Mauszeiger zum Beispiel an den linken schwarzen Bildschirmrand, sieht man eine transparante Phantomaufnahme der Perpektive links von sich. Klickt man hierrauf, erscheint die vorige Phantomaufnahme nun als das zentrale Foto. So navigiert man sich nun durch die Traumwelt und versucht ihre Geheimnisse zu erkunden. 

Ein weiterer interessanter Aspekt, ist die Interaktion mit der Maus. Mit dieser kann man nicht nur die Perspektiven neben dem Foto betrachten und nach Gegenständen im Foto suchen, sondern auch Symbole zeichnen, um einen Effekt zu erzeugen. So hat man zum Beispiel eine Kiste vor sich liegen. Nun zeichnet man mit dem Mauszeiger das Symbol für "Heben", und schon hebt sich die Kiste in die Höhe. Es gibt aber auch eigene Symbole wie "einen Schritt zurück machen" oder "eine 180° Drehung machen". Leute, die schon öfter mit dem Nintendo-DS oder das Spiel "The Void" gespielt haben, werden sicher keine Probleme haben, sich mit der originellen Steuerung zu recht zu finden. Natürlich kennt man zu Beginn des Spieles noch nicht alle Interaktionsmöglichkeiten. Die Symbole findet man auf verschiedenste Weise während dem Spielen, unter anderem auf Polaroidfotos. So werden einem Schritt für Schritt bis zum Ende des Spieles immer noch neue Steuerungsmöglichkeiten beigebracht.

Im Hintergrund ist das zentrale Foto mit der Spielewelt,
im Vordergrund ein von der Maus gezeichnetes Interaktionssymbol zu sehen.

Die Traumwelten sind in Episoden geteilt, von welcher jede vier verschiedene Enden hat. Ein Hauptende und drei alternative Enden. Nach jedem Ende gelangt man wieder zum Hauptmenü zurück und kann sich den Level neu aussuchen. Beendet man einen Level aber mit dem mehr als offensichtlichen Hauptende, darf man in den Genuss einer Videosequenz kommen. Diese sind aber sehr brachial gestaltet. Man sieht nämlich nur die computeranimierten Hände der Hauptfigur und des Psychologen. In diesen Sequenzen finden, im Gegensatz zu den Leveln, aber Dialoge zwischen den beiden Personen statt, während man im Rest des Spieles immer nur die Monologe von der Spielfigur hört, die sehr an eine Therapiesitzung erinnern. Die weibliche Erzählerstimme ist dennoch sehr gut gelungen und vereinnamt den Spieler vollständig. Genauso wie der Sound des Spieles, der eine Mischung aus emotionaler Düsterkeit und Psychodelie aufweist.
Durch die gemächliche Spielgeschwindigkeit, dem Sound und der Erzählerstimme, bekommt das Spiel seinen ganz eigenen markanten Flair, welcher sich leider, aufgrund der extrem geringen Spieldauer von 1-2 Stunden, nicht zur Gänze entfalten kann. Hat man das Gefühl, schon vollkommen in dieses Spiel abgetaucht zu sein, erkennt man spätestens ab Level 2, dass das Ende schon am Horizont sichtbar ist.
 Polaroidfotos, wie dieses hier, tragen viel zur Story bei,
und unterrichten den Spieler teilweise in die Steuerung.

Trotzdem behaupte ich, dass Trauma zurecht 3mal für den Indie Games Award nominiert wurde. Schlussendlich scheiterte es leider jeweils im Finale. Das Spiel war als Diplomabschlussarbeit, Experiment und Gratisangebot gedacht, sodass man es tatsächlich als Flashgame auf der Internetseite (www.traumagame.com) jederzeit spielen kann. Die Tatsachen, dass der Entwickler viel Emotionen und Zeit (jeder Drehort existiert wirklich) für dieses Spiel aufgebracht hat, und der Spieler diese Emotionen auch spürbar mitbekommt und sich danach selber einige tiefgründige Fragen über seine eigene Psyche zu stellen vermag, schließen einen solidarischen Kauf über Steam (für 5€), der Internetseite des Spieles oder über Humble Bundle (für einen beliebigen Preis, www.humblebundle.com) nicht aus! Anschauen lohnt sich auf jeden Fall!

santi

3. Oktober 2011

Hector: Badge of Carnage (Teil 2)

Im August habe ich bereits meinen Artikel bezüglich Hector: Badge of Carnage - Episode 1 geschrieben. Nun knüpfen wir dort an, wo ich letztes Mal aufgehört habe. Wie der Name des ersten Teiles, und auch der unübersehbare Cliffhanger am Ende des Spieles, verraten lassen, musste ja schlussendlich ein zweiter Teil der Spieleserie erscheinen. Dies passierte sogar schneller als ich dachte. Und nicht nur dass, Teil 3 wurde gleich nachgeschmießen, sodass sich ja keine bösen Blogger drüber aufregen können, es gäbe so lange Wartezeiten ala Half Life. Wiiieee dem auch sei, jetzt folgt das Review zu Episode 2: Senseless Acts of Justice und Episode 3: Beyond Reasonable Doom. Ein Point and Click/Double Feature sozusagen!


Tja, eigentlich gibt es da gar nicht mehr so viel zum Erzählen und ich könnte euch eigentlich auf meinen bereits existierenden Artikel verweisen. Hector (die ganze Serie) bleibt immer noch ein Point and Click Spiel. Ein neues Element war zwar die Möglichkeit, zwischen Hector und Lambert hin und her zu wechseln, sollten sie aus bestimmten Anlässen nicht in der Lage sein, einen Weg (wie zum Beispiel eine enge Wasserröhre) zu zweit zu beschreiten. Dadurch kommen nicht nur wieder sehr witzige Dialoge zustande, sondern lässt eurer Gehirn auch ein bisschen grübeln, da sich die Kombinationsmöglichkeiten für die Lösungen der Rätsel an manchen Stellen verdoppelt haben. Wem gebe ich nun das Messer und wem den Löffel? Wer soll in den Luftschacht klettern, und wer die Türe aufhalten? Die meisten Rätsel sind immer noch Pipifax, aber es ist dennoch ein geringer Fortschritt und man bekommt einen netten Einblick in die verrückte Psyche seines Detektivpartners. Leider wars das aber auch schon mit den Erneuerungen.

Apropos Dialoge: diese sind immer noch sehr genial. Zwar merkt man, aufgrund von immer neu erscheinenden Charakteren, dass die Synchronsprecher begrenzt waren, und sie teilweise durch Computersoftware stimmeverzehrt wurden, aber das tut der Atmosphäre und dem brillanten Witz des Spiels nichts ab. Ich würde sogar behaupten, dass das Spiel (und damit meine ich die ganze Serie) noch lustiger geworden ist. Die Idee, Hector in Episoden erscheinen zu lassen, war eigentlich gar nicht mal so schlecht, die Umsetzung fast schon lobenswert. Dadurch hat das Spiel nämlich storytechnisch wirklich Spannung und Sucht aufgebaut, aber weil die Wartezeiten zwischen den einzelnen Episoden eben so gering war, kam kein Frust auf. An der Spiellänge wurde auch gefeilt, sodass Episode 2, sowie auch 3, deutlich länger sind, als der Vorgänger.

Manchmal darf man auch Lambert steuern.

Gut, bleibt nicht mehr viel zu sagen. Das Hintsystem ist zynisch witzig wie eh und je, die Rätsel blieben immer noch eine Spur zu einfach. Alles in allem ist das Geld für die ganze Serie sehr gut angelegt, wenn man ein Freund des Genres ist und Lust auf einen humorvollen Titel hat.

santi

26. September 2011

Syberia

Syberia ist ein Point and Click Adventure aus dem Jahre 2002 von Microïds, die auch für die Still Life-Serie bekannt sind. Das Spiel erzählt die Geschichte von Kate Walker, einer Notarin und Sachbewalterin, welche die Übernahme einer Spielzeugfabrik in Frankreich durch einen großen Konzern, abwickeln soll. Hierfür braucht sie lediglich nur noch die Unterschrift der Besitzerin der Fabrik. Leichter gesagt als getan, denn am Tag vor Kates Ankunft verstirbt diese nämlich und hinterlässt einen dubiosen Brief an die Anwältin, dessen Inhalt einen Erben der Fabrik angibt. Dieser muss natürlich aufgesucht und zur Unterschrift bewegt werden, woraufhin eine Reise quer über den eurasischen Kontinent beginnt...


Wie bereits erwähnt, ist Syberia ein Point and Click Adventure. Um einen Fortschritt im Spiel zu erreichen, muss man daher Rätsel lösen. Diese sind leicht anspruchsvoll, aber für jemanden, der schon viele Point and Clicks gespielt hat, nicht sonderlich schwer, dennoch durch das Setting durchaus unterhaltsam. Besonders kommt dieses schöne Detektivgefühl auf, was bei einigen anderen Vertretern des Genres nicht erreicht wird. Wodurch Syberia sehr besticht ist die einmalige Atmosphäre. Die passive Hintergrundmusik, welche ausschließlich mit klassischen Instrumenten aufgenommen wurde, die Ausarbeitung der Charaktere, die Schnitzeljagdhandlung, die fantastischen und märchenhaften Orte ... WAHNSINN! Wenn Wind weht, kommt es dem Spieler kalt vor. Wenn Vögel zwitschern oder Wasser plätschert, kommt dem Spieler die Umgebung auf einmal belebt, laut und natürlich vor. Wenn man die eigenen Fußschritte in einem Gang widerhallen hört, kommt man sich selber wie ein Störenfried der allgemeinen Ruhe vor. Die Autoren erschafften in Syberia, visuell wie auch akustisch, eine vollkommen neue Welt, welche zwar mit, und auch gleichzeitig in unserer modernen Zivilisation existiert, aber auch ein in sich geschlossenes Universum fasst, welches nach eigenen Regeln und Gesetzen spielt, und auch ein ganz eigenes Tempo besitzt. So ist niemand in dieser Welt gestresst, es gibt keine lauten Geräusche, keine grellen und übertrieben bunte Landschaften, und irgendwie auch keine Bedrohung. Die Welt in Syberia ist weder bösartig und schlecht, noch gut und vollkommen. Alles wirkt ruhig und gemütlich, fast schon meditativ.

Und hier kommt der Haken an der Sache: man muss eine Menge Portion Geduld mitbringen, ist nämlich jeder Dialog, egal wie lang er auch sei, synchronisiert. Jede, aber wirklich jede Person, hat einen vollkommen eigenen Charakter, und man möchte sich, ist man erstmals eingetaucht in das Spiel, am Liebsten stundenlang mit jeder Figur unterhalten. Spitze vertont! Auch die Spieldauer kann sich sehen lassen und man sollte auf jeden Fall eine Woche Spielzeit einplanen, vorausgesetzt man spielt jeden Abend für vier Stunden. Das Spiel ist sehr, sehr langatmig und mancherorts dachte ich "Was, es geht immer noch weiter?". Ein Aspekt, der das Spiel ein bisschen in die Länge zieht und mich stellenweise extrem entnervt hat, ist die Bewegungsmechanik der Hauptcharakterin. Sie geht immer nur. Streckt sich der Raum, in dem man sich gerade befindet, nun über mehr als zwei Bildschirmlängen, kann das zu einer ausdauerfordernden Geduldsprobe werden. Es gibt zwar die Möglichkeit, durch Doppelklick zu laufen, aber ein Sofort-Sprung (wie bei Ceville) in den nächsten Abschnitt täte es auch. Bleibt halt zu überlegen, ob so ein Sprung wiederrum nicht die Atmosphäre des Spieles zerstört.

Weite Landschaften im Hintergrund, aber keine Menschenseele oder Stadt zu sehen.
Herrlich friedlich...

Was mich ebenfalls sehr beeindruckt hat, ist die Funktion des Handys. Reisebedingt vom Alltag und von ihrer gewohnten Umgebung abgeschirmt, bekommt Kate alles was zu Hause geschieht, nur per Telefon von ihrer besten Freundin oder ihrer Mutter mit. Auch einen Beziehungskonflikt ist sie gezwungen an der drahtlosen Antenne zu führen. Dadurch erhält der Spieler einen sehr persönlichen und intimen Einblick in die Hauptfigur. Und genau wie Kate Walker, bekommt das der Spieler bewusst nicht immer sofort mit, wenn Kate jetzt eine andere Entscheidung mit einem anderen Ausgang getroffen hat, wie sie es zu Beginn des Spieles vielleicht noch nicht getan hätte. Hier wurde eine Spielecharakterin entworfen, welche sich fortlaufend entwickelt und schon während dem Spielen tatsächlich im Kopf des Spielers als Person mit einem Recht zur Existenz manifestiert. Nach Beendigung ist es natürlich wieder nur ein weiteres Spiel, das man durchgespielt hat. Aber während dem Spiel, ist es eine ganz eigene Realität, welche man hier erlebt.

Das offene Ende Syberias hat mir sehr viel Lust auf den zweiten Teil beschert und jeder, aber wirklich jeder, der Point and Click Spiele, Rätselspiele, atmosphärische Spiele, Spiele mit guter und ausgearbeiteter Handlung mag, sollte Syberia zumindest einmal gespielt haben! Punkt!

santi

20. September 2011

Lume

Lume ist ein Point and Click Adventure von State of Play Games, deren Spiele sich sehr durch eigenwillige Grafikstile auszeichnen. Genauso wie Lume.

In Lume besucht man zu Beginn des Spieles seinen Großvater. Dieser ist nicht zuhause, hat aber eine Notiz hinterlassen, dass er bald wieder komme, und man solle während der Wartezeit doch versuchen, dass Licht in seinem Haus wieder in Gang zu bringen. Nun, die meisten Mechanismen Licht einzuschalten sind darauf ausgelegt, dass der Endbenutzer ganz einfach nur einen Lichtschalter hoch- und runterklappen braucht. Nicht so in diesem Haus! Hier muss man nämlich zuerst einmal eine Art Turbine bauen, bevor irgendwas ein- und ausgeschalten werden kann. Die Bauteile dafür erhält man aus mittelschweren Rätseleinlagen. Und auch in das Haus von Herr Opa kommt man erst nach einer kleinen Denkpause hinein, sperrt der Gute sein Haus nicht mit einem Schlüssel hab, sondern mit einem Zahlencode. Also die Rätsel sind im Vergleich zu anderen Point and Click Spielen doch sehr deftig.

Warum ich dieses Spiel gespielt habe, lag aber viel mehr an der Optik, die geboten wird. Die Hintergrundwelt in Lume wurde nämlich vollkommen selbst mit den Händen zusammengebastelt und dann mit einer Kamera aufgenommen. Bewegt sich die Hauptfigur nun, so schwenkt die Kamera stets mit, anstatt dass neue Bildabschnitte geladen werden (außer man verlässt das Haus). Die Hauptfigur wurde zwar leicht animiert, aber passend zu dem Bastelwerk einfach als zusammengeklebte Pappfigur entworfen.




Leider hat das Spiel eine sehr SEHR kurze Spieldauer. Nach ein bis spätestens 2 Stunden sollte jeder dieses Spiel durchgespielt haben. Die meisten Spiele von State of Play kann man als Flashspiele im Internet spielen, Lume wurde aber kommerziel veröffentlicht und ist für 7€ unter anderem auf Steam erhältlich. Zwar finde ich den Grafikstil sehr charmant und experimentell, und die Rätsel waren fairer, innovativer Natur (nicht zu leicht, nicht zu schwer), aber für diese kurze Spieldauer, ist es das Geld doch eher nicht wert. In den Credits steht, dass dies der erste Part von Lume sei und weitere folgen könnten. Bleibt nur zu hoffen, dass man die Nachfolgetitel etwas länger genießen wird können.

santi

21. August 2011

Hector: Badge of Carnage - Episode 1: We negotiate with Terrorits

Hector: Badge of Carnage ist eine Videospielserie von Straandlooper, heraus gebracht von Telltale Games. Diese sind vor allem für die Sam & Max Titel bekannt. Der erste Teil der Serie ist "Episode 1: We negotiate with Terrorists", die Fortsetzung ist in Entwicklung. Das Spiel ist ein klassisches, in Comicgrafikstil gehaltenes, Point-and-Click Adventure, die sich hautpsächlich auf Denkarbeit und die Lösung von Rätsel konzentrieren. Das Rätselniveau ist am Anfang des Spiels eher als Einführung gedacht, hat man doch nur einen Raum zum Erkunden zur Verfügung. Später kommen immer mehr Areale hinzu, zwischen welchen man stets wechseln muss, um weiterzukommen. Leider ist der Schwierigkeitsgrad doch recht niedrig für ein P&C und mit anderen Größen des Genres wie Day of Tentacle nicht zu messen. Dennoch haben alle Rätsel einen gewissen Charme, muss man zum Beispiel mit einer Kartonschachtel randvoll mit Vibratoren ein Erdbeben erzeugen, um an einer Stelle weiterzukommen. Kreativ sind die Spieldesigner allemal gewesen!

Und genau hier punktet Hector: Badge of Carnage: der Story und dem Charakterdesign!
Die Geschichte beginnt mit dem Szenario einer Geiselnahme. Da der Terrorist aber alle vorhandenen Unterhändler bereits erschossen hat, ruft der Polizeichef, dessen Namen ich vergessen habe, Hector zu hilfe...welcher sich gerade von einem Rausch in der hauseigenen Arrestzelle erholt. Hector ist ein zynischer, misanthroper, arbeitsscheuer Polizist, mit einer sekundären Karrerie als Alkoholiker. Einen besseren Detektiv und Unterhändler für eine Geiselnahme kann man sich eigentlich gar nicht vorstellen, oder? Zum Glück wird er aber von dem Spieler gesteuert und unterhält durch seine sarkastischen, prolohaften Aussagen während des ganzen Spiels. Hinzukommt, dass das Spiel in Großbritannien angesiedelt ist und Hector dementsprechend einen britischen Akzent und Slang besitzt, welche ebenfalls eine Menge zum Charme und Humor des Spiel beitragen. Generel hat Hector immer eine "schlaue" Antwort in Dialogen mit anderen Bewohner der Kleinstadt Clapper's Wreake parat. Nicht nur einmal habe ich mir eine Träne gelacht.

(Hector erholt sich von einer langen Nacht; das Spiel beginnt)

Positiv nenneswert ist auch das Hintsystem. Ja, es gibt Hinweise von den Entwicklern. Zum einen kann man stets zu Lambert zurückkehren und mit ihm einen Dialog führen. Er mark zwar dümmlich wirken, aber dennoch liegt mehr Weisheit in seinen Aussagen, als man denkt. Man muss also immer noch stets aufmerksam sein, um die versteckten Botschaften zu erkennen.
Am unteren Bildschirmrand befindent sich, P&C üblich, das Inventar mit den verschieden Gebrauchsgegenständen. Rechts davon in der unteren Bildschirmecke befindet sich ein ?-Symbol. Klickt man darauf öffnet sich ein neues Menüfenster, in dem man Schritt für Schritt seine Probleme auswählen kann. "Der Typ XX ist so gemein zu mir. Wie schaff ich es, dass er von der Tür XY weg geht?". Klickt man auf die Auswahlmöglichkeit seines Problemes, folgt ein humoristischer Text der Spieleentwickler, dessen Inhalt sich zum Großteil darauf fokussiert, den Spieler mit zynischen Kommentaren zur Schnecke zu machen, da er das Hintsystem überhaupt aufgemacht hat. Doch, genauso wie bei Lambart, liegen auch hier Hinweise versteckt, welche einem weiterhelfen können.
Persönlich sagt mir diese Form von Spielehilfe sehr zu, verraten sie doch nicht die eigentliche Lösung, sondern wollen den Spieler einen neuen Blick auf die Situation geben, falls dieser den Schlüsselgegenstand übersehen haben sollte. Und natürlich die beleidigenden Kommentare der Entwickler sind einsame Spitze!

Spielszene; rechts unten ist schön das "?" des Hintsystems zu sehen.

Das Spiel hat man relativ schnell durchgespielt, wurde doch die Idee der Spielefirma Valve adaptiert, die Spiele in Episoden herauszubringen, um längere Wartezeiten zu vermeiden... Persönlich hoffe ich nicht, dass sich dieses Verkaufskonzept zu sehr etablieren wird. Immerhin will ich ein Spiel ganz durchspielen und nicht Monate darauf warten, es weiterspielen zu können! Das Spiel ist unter anderem auf Steam erhätlich für 10€. Man kann also davon ausgehen, dass die geplanten zwei Fortsetzungen für den selben Preis zu haben sein werden. Der einzigartige Humor, welchen ich schon lange LANGE nicht mehr in einem Spiel erlebt habe, sind das Geld aber durchaus wert. Den Wiederspielbarkeitswert von P&C-Spielen hinterfrage ich doch ein klein wenig, kennt man doch alle Rätsel bereits, und das sind bei einem so kurzen Spiel, nicht gerade sehr viele. Das Spiel hätte man auch locker für ein paar Euros weniger anbieten können.

Nichtsdestotrotz ist Hector: Badge of Carnage - Episode 1 ausgezeichnete Unterhaltung für 1-2 Tüftelabende. Alleine der Hauptcharakter Hector besticht nur so von Designrafinesse, die anderen Charaktere sind es aber auch wert ins Herz geschlossen zu werden. Ob man jetzt die 10€ zahlen will oder nicht, bleibt jedem selber überlassen. Ich finde den Preis für die Länge des Spieles nicht angebracht, für die Ideen die hineingesteckt wurden, sind die 10€ definitiv zu wenig. Ich auf jeden Fall kann die Fortsetzungen kaum abwarten!
"Get....Me....Hectoooor!!!"

santi