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22. Februar 2012

Dear Esther



Liebe Esther,

lange sinnierte ich darüber, wie ich diesen Text hier schreiben solle. Ich ging die dunklen Flure meiner Behausung unruhig auf und ab, wälzte mich in meinem Bett hin und her. Mich ließ der Gedanke einfach nicht los, meine Kreativität müsse sich nach so geraumer Zeit doch geschlagen geben. Ein innerer Wahnsinn befiel mich nach und nach, obwohl ich dir doch einfach nur einen Brief schreiben wollte. Meine Verzweiflung trieb mich sogar so weit, dass ich mein Haus verließ und überlange Spaziergänge machte. Bei Tag, sowie bei Nacht.

Meine Fußreisen führten mich schließlich auch auf eine einsame, verlassene Insel im Nordwesten Schottlands. Wie ich dorthin kam, fragst du? Das vermag ich dir leider nicht mehr beantworten zu können. Du musst nämlich verstehen, dass meine Gedanken mit einer Trunkenheit gefüllt waren. Einer Bestrebung etwas zu finden und eine Lücke in meinem Leben zu schließen. Zeitweise kam ich mir selber tatsächlich wie ein Detektiv vor, der in trüber Unwissenheit tapst. Meine Aufmerksamkeit war, bei Gott, nicht, wie ich dorthin kam!

Mein Kopf tauchte in die ruhige Atmosphäre der rustikalen Bauten und grünen Landschaften vollkommen ein. Man könnte schon fast sagen, er schwebte. Umso verständlicher erscheint es dir sicher, wenn ich dir mitteile, dass ich mir bei meiner Selbstfindung Zeit nahm und die schmalen Trampelpfade mit einer, für manche sicher nicht tolerierbaren, gelassenen Gemütlichkeit dahinschlenderte. Die Zeit schien hier wirklich stillzustehen. Wer war ich denn, der diese Stille und Friedlichkeit stören durfte? Nur dem Wind um meine Ohren war dies erlaubt.

Um mir einen Denkanstoß zum Schreiben zu geben, nahm ich auch alte Briefe an dich mit. Doch muss ich mir eingestehen, dass mich mein Gedächtnis im Stich ließ und ich mich dementsprechend nicht mehr erinnern konnte, ob die Texte die meinen waren oder von anderen Verfassern stammen. Auch schien es mir im Fortschritt meiner Inselerkundung, als würde ich einem Schatten nachlaufen, welcher stets auf mich herabsah. Werde ich jemals deine ganze Vergangenheit mit all ihren Geheimnissen lüften können? Immer, wenn sich vor mir eine Entscheidung darlegt, welchen Weg ich im Folgenden einschlagen sollte, kommt es mir, als ob ich ein Fragment deiner Geschichte verpasse. Als ob jede Route mir etwas anderes über dich preisgeben will und ich so niemals die ganze Wahrheit erfahren kann, vielleicht sogar nicht darf.

Nun komme ich langsam auch schon zum Ende meiner kleinen Schilderung. Sonderlich gut kenne ich dich immer noch nicht, liebe Esther. Doch hast du mir tatsächlich etwas anderes geschenkt. Ich las auf meinen Spaziergängen gespannt deine niedergeschriebene Geschichte und werde mich wohl noch länger darüber wundern. Auch halfst du mir, meine Inspiration wieder ein bisschen anzukurbeln, aber ohne mich dabei jemals unter Druck zu setzen.

Zum Abschluss meines Briefes möchte ich dich, liebe Esther, aber noch vorwarnen. Denn nicht jeder wird deine Geschichte mögen und so sympathisch finden wie ich. Zwar gibst du dir eine Menge Mühe, sie zu erzählen und fesselnd zu präsentieren, sodass man sich öfter mit dir treffen will, aber Geschmäcker sind verschieden und manche Geschichten kommen nun mal besser an als andere.

Viel Erflog für die Zukunft und auf ein baldiges Wiedersehen,
santi



Post scriputm: anbei noch ein paar Fotos, die ich während meiner Reise aufnahm. Hoffentlich gefallen sie!




16. Oktober 2011

The Graveyard

Wie ihr sicher schon bemerkt habt, neigt meine Tendenz des Zockens ein klein wenig in die Richtung von Spielen, die eher selten in der persönlichen Spielebibliothek landen. So bin ich unter anderem auch auf das Spiel "The Graveyard" gestoßen. Nachdem ich mir den Trailer angesehen habe und die Spielbeschreibung durchlas, dachte ich mir, "DAS soll alles sein?!". Also habe ich mir den Titel von Tale-of-Tales aus dem Jahre 2008 mal genauer angesehen.


In The Graveyard steuert man eine etwas in die Jahre gekommene Dame, deren Name nie erwähnt wird. Mit dieser besucht man nun einen Friedhof und erinnert sich an alte Bekannte, die bereits aus dem Leben dahingeschieden sind. Und danach geht man wieder nach Hause. "Wow, das ist ein bisschen wenig, oder?". Spiel installiert und gleich gestartet, lese ich mir die Instruktionen durch. Und da steht genau der selbe Blö...Inhalt drinnen. Erstaunlicher, interessanter UND schockierender Weise hat das Spiel tatsächlich meine geringen Aussichten bestätigt. Es besteht quasi aus nichts! Tale-of-Tales ist zwar dafür bekannt, sehr unkonventionelle Spiele zu entwickeln, aber mit The Graveyard sind sie schon fast provokant unterwegs. Alles was man tut, ist einen 50 Meter langen Weg entlanggehen, sich auf eine Bank zu setzen, ein Lied spielt ab, welches anscheinend die Geschichte und Bekanntschaften der werten Dame erzählt, steht auf, und geht den Weg wieder zurück. Aus. Schluss. Vorbei.

Das war wirklich das ganze Spiel, das mich satte 30 Minuten meines Lebens gekostet hat. Lasst euch davon aber nicht täuschen. Das eigentliche Spiel dauert nur fünf Minuten. Ihr, werte Leserinnen und Leser, müsst verstehen, dass meine Wenigkeit eine schier unendliche Geduld hat und natürlich, egal wie gering der Umfang auch sein mag, alles aus einem Spiel heraus holen will. So habe ich das Spiel in dieser halben Stunde tatsächlich 4-mal durchspielt. Ach, ich bin ja so ein Hardcorezocker. *auf die Schulter klopf* Während diesen vier Anläufen habe ich die Gegend erkundet und die Mechanik herausgefordert. Dabei ist mir eines klar geworden: die Spielbeschreibung hat mich angelogen! O.O In dieser heißt es nämlich "like an explorable painting". Gut, der Stillstand der gesamten Bildkulisse gleicht zwar einem Gemälde ("Hey, durch dieses Gemälde sind wir doch schon mal gelaufen!"), aber von erkundbar ist rein gar nichts zu spüren. Es gibt den Hauptpfad, an dessen Ende eine Bank vor einer Kirche steht. In die Seitengasse kann man nur einen Meter hinein weit gehen, dann stößt man auf eine unsichtbare Wand. Nicht zu erwähnen, dass die Kirche auch nicht betretbar ist.

Das Spiel teilt sich in folgende zwei Aspekte auf. 
Erstens, den Weg beschreiten:
Dieser Teil des Spieles soll Ruhe und gleichzeitig auch Einsamkeit vermitteln. Der Wind weht und man hört Vögel zwischern und Krähen krähen. Die farbliche Auswahl von Schwarz und Weiß erzeugt gleichzeitig auch eine Art Tristheit, die in der Luft hängt. Stilistisch eigentlich sehr interessant.
Zweitens, auf der Bank sitzen:
Hat man die werte Dame nun auf ihrem Weg begleitet, wobei man sich schon fast wie ein Pfadfinder vorkommt, der einer Dame über die grüne Ampel hilft, nimmt sie auf der langersehnten Bank Platz. Eine kurze Weile darauf startet skriptmäßig ein Lied. Wobei ich dies hier als Pluspunkt werte, ist das Lied eigens für das Spiel komponiert worden und sehr stimmig. In diesem Lied erfährt man nun unter anderem, wie diverse Freundschaften der Dame verstorben sind. Eine natürlich im Schlaf, ein Anderer durch Krebs. Der Inhalt des Liedes kombiniert mit der Leere, die das Spiel bietet, erfinden den Begriff Melancholie schon fast neu.

Sequenz, während das Lied abgespielt wird.

Und hier ist der große Haken an dem Spiel! Tale-of-Tales schreiben auf ihrer Homepage nämlich, dass sie keine normalen Spiele für normale Spieler entwickeln und vertreiben. Sie wollen lediglich Emotionen und Ideen vermitteln, die am Besten durch Bildersprache erzählt werden, als dass man sie in Worte fassen kann. Beziehungsweise, Spiele, die sehr kontrovers sind und eine innere Debatte in den Spielern erzeugen. Jedermann und Jedefrau, die ihre Spiele spielen, sollten sich im Vorhinein klar sein, dass die Spielemechanik weder actiongeladen ist, noch eine direkte Erzählstruktur vorweist. Genauso verhält es sich auch mit anderen Titeln, wie "The Path" und "Fatale". Und das machen sie eigentlich relativ gut, würde The Graveyard am Ende nicht durch unnötige Fehler, die bereits aufgebaute Atmosphäre zerstören.

Während meinen Spieledurchläufen habe ich nämlich ausprobiert, was geschieht, wenn man zu früh aufsteht. Das Lied verstummt langsam und man kann den Friedhof zu Fuß verlassen. Das Problem hierbei ist offensichtlich: hört man das Lied nicht zu Ende, geht leider etwas vom Feeling des Spieles verloren. Hier setze ich jetzt einen *SPOILERALARM* hin, aber ich bin mir sicher, keiner von euch wird das Spiel jemals wirklich seriös anspielen. Entscheidet man sich nun andersrum, einfach dazusitzen und dem Liedlein zu lauschen, verstirbt die Gute leider noch auf der Bank. Tale-of-Tales hat diesen Kontrast zwischen Leben und Tod ganz nett eingefangen, aber versiebt es dann durch einen dämlichen Programmierfehler. Lässt man also die Hauptfigur sterben, hört man noch, wie das Lied zu Ende geht und dann geschieht ... nichts mehr. Man sitzt da und bestaunt die virtuelle Leiche. Im Hauptmenü gibt es keinen Beendenknopf und im Spiel selber erscheint nicht einmal ein kleines Popup mit den Optionen "Quit" oder "Neustart". Die einzige Möglichkeit das Spiel noch zu beenden, ist, es per Taskmanager crashen zu lassen. Yeah, dadurch bleibt die Atmosphäre super erhalten!!! <.<

Nun gut, The Graveyard war eines der ersten Projekte von Tale-of-Tales, man darf ihnen kleine Ungereimtheiten durchaus verzeihen. Und die Länge des Spieles tut einem sicher nicht weh, es einmal anzuschauen. Wobei ich hier anmerken möchte, dass man sich genauso gut den Trailer oder die Demo zu Gemüte führen kann, weil es genau das selbe Resultat hat. Mein Standpunkt ist eigentlich, eher unabhängige Spieleentwickler, mit originellen Ideen, zu unterstützen, als große Konzerne, aber für dieses Spiel 4€ zu verlangen ist ein bisschen frech, meiner Meinung nach.

santi

11. Oktober 2011

Dinner Date

Welche Gedanken schießen euch durch den Kopf, wenn ihr auf euer Rendezvous wartet? Welche, wenn dieses zu spät kommen sollte? Welche, wenn dieses euch scheinbar gerade sitzen lasst? Bleibt ihr gelassen? Regt ihr euch auf? Wenn ja, über wen regt ihr euch auf? Greift ihr zu einer Flasche mit alkoholischem Inhalt, oder esst ihr euren Frust einfach herunter? Spielt ihr mit euren Händen, betrachtet ihr die Umgebung, oder starrt ihr gar permanent auf die Zeiger der Uhr?




Diese Fragen sind quasi die Grundlagen des Spieles Dinner Date (http://thestoutgames.com/:DinnerDate). Tatsächlich ist Dinner Date viel mehr ein Personenporträt als ein Videospiel, in ein bestimmtes Genre lässt es sich sowieso nicht richtig einordnen. Man übernimmt die Rolle des Unterbewusstseins von Julian Luxemburg, welcher gerade auf sein Date wartet. Währenddessen hört man ihm aus Ego-Perspektive zu, wie er seine Gedanken schweifen lässt. In monologischer Manier, philosophiert Julian nun über Liebe, Sex, Arbeit, Karriere, Freunde, et cetera, et cetera. Aktive Interaktionsmöglichkeiten, wie Fortbewegung zum Beispiel, oder die Beeinflussung der Gedanken, stehen euch nicht zur Verfügung. Ihr könnt lediglich bestimmen, wohin Julian schaut, ob er noch ein Stück Brot isst, sich zurücklehnt, oder einfach seine linke Hand betrachtet. Bei Letzterem musste ich doch tatsächlich an eine Szene aus den Simpsons denken. "Eigentlich sollte man als Unterbewusstsein doch mehr Einfluss auf eine Person haben, oder nicht?", dachte ich mir. Das Spiel will mich offensichtlich eines Besseren belehren.

Wie dem auch sei, ich habe mich trotzdem weiterhin auf den Titel eingelassen, bis mir eine immens große Schwäche am Gameplay auffiel. Nämlich, dass es gar kein Spiel ist. Nach zehn Minuten blödes Knöpfedrücken und mir die starre Umgebung anschauen, ist mir *ÜBERRASCHUNG* tatsächlich langweilig geworden und so habe ich die Tastatur guten Gewissens für ein paar Sekunden ruhen lassen. Und was sehen meine entsetzten Augen auf einmal? Ist mein Prozessor schlussendlich doch noch intelligent geworden und macht sich nun selbstständig? Angriff der Maschinen, Terminatorstyle? NEIN! Nach einer Weile übernimmt das ... "Spiel" ... nämlich selbst das Ruder in die Hand und wählt willkürlich die Auswahlmöglichkeiten der passiven Aktivitäten aus. So betrachtet man quasi die Hälfte des ... "Spiels" ... wie Julian mit seinem Gedankenkarussel immer mehr Runden dreht, ohne dabei irgendwelche handlungsrelevanten Dinge machen zu können. Eigentlich kann man Dinner Date auch als halb-interaktiven Kurzfilm anschauen bzw. vertreiben. Zynismus, sowie Sarkasmus, lassen sich mittlerweile nicht mehr überdecken und so sage ich mal, dass mir alles in allem das ... "Spiel" ... eher weniger gefallen hat.

 Spielansicht; die Kreise zeigen die Interaktionsmöglichkeiten an, 
welche mit Tastendruck ausgeführt werden.

Gut, Hetztirade beiseite. 
Die mit klassischen Instrumenten bespickte musikalische Hintergrunduntermalung ist sehr angenehm. Wobei im akkustischen Mittelpunkt wohl eher die Uhr steht. Man wartet auf sein Date, es kommt einem wie eine Ewigkeit vor, und mit einer kühlen, schon fast höhnischen Kontinuität, tickt die Uhr vor sich hin, und bohrt sich förmlich in den Kopf des Wartenden hinein. 
Die Grafik ist nun nicht gerade der modernste Hardwarekiller, aber um diese geht es ja auch gar nicht. Zentrales Element sind Julian und seine Gedanken. So schwankt er stets zwischen Selbstvertröstung, Wut, Selbstmitleid, Euphorie, Depression und Gleichgültigkeit hin und her. Die Figur mag zwar nur fiktiv sein, aber die Gedankengänge waren doch recht interessant zum Anhören, hat man nicht immer die Gelegenheit, einen Ausflug in den Kopf eines Anderen machen zu können. Den ein oder anderen von diesen Gedanken hatte sicher schon einmal jeder von uns. Julian ist nur eine von einem Autor niedergeschriebene Hauptfigur eines Computerspieles und hat eine mir sehr unsympathische Persönlichkeit, aber gut, tue ich einen Schritt zurück und betrachte das große, globale Gesamtbild. Nämlich, dass jeder Mensch verschieden ist, und jeder ein Anrecht auf seine eigenen Gedanken hat. Diesen Aspekt verzeihe ich dem Spiel.

Die Spielzeit beträgt gerade einmal 25 Minuten, und ich werde mir zwei verrostete Gabeln in meine Augen stechen, während ich in einem brennenden Hochofen ein Stahlbad nehme und einen Kilo Jalapenos dabei meinen Rachen herunterschlinge, sollte ich diese Worte jemals wieder verwenden müssen, denn ob ihr es glaubt oder nicht, die kurze Spieldauer ist Absicht und tatsächlich -- vollkommen -- angemessen.
Der psychologische Aspekt ist sehr ansprechend und zugleich ungewöhnlich für ein Videospiel, was ihm einen Pluspunkt einräumt, und ich bin sogar sehr offen für neue Ideen, Gameplay-Experimente, Indiegames und Mindfuck. Nur leider ist Dinner Date doch in Summe eher langweilig. Böse kann man dem Entwickler trotzdem irgendwie nicht sein, will er doch den Spieler einfach in die Gedankenwelt einer anderen Person einladen und nicht den nächsten Kassenhit an den Markt bringen. Wenn man weiß, was auf einen zukommt, kann man diesen Titel an- und wahrscheinlich auch gleich durckzocken. Aber man sollte vollkommen offen für den Stil sein und Tatenlosigkeit während dem Spielen in Kauf nehmen können.

santi

4. Oktober 2011

Trauma

Eine junge Frau erleidet mit zwei Bekannten einen Autounfall. Sie überlebt schwer verletzt, fällt aber in ein Koma, aus dem sie langsam wieder aufwacht. Nach dem Aufwachen erzählt sie einem Psychologen (dessen Gesicht man nie zu sehen bekommt, sondern immer nur seine Stimme hört), was sie in diesen Träumen erlebt und gesehen hat. Der Spieler spielt diese Träume nach. Das ist das Konzept des Spieles Trauma, von Krystian Majewski, einem Studenten an der Kölner International School of Design. Die Rahmenhandlung des Spieles klingt gar nicht mal so uninteressant, dachte ich mir, und habe mir das Spiel mal zu Herzen genommen... und es hat sich vollkommen ausgezahlt!


Trauma ist ein Point and Click Adventure. Der Trailer hat dennoch schon erkennen lassen, dass die Spielmechanik eine sehr eigenwillige und ungewöhnliche zu sein scheint. Man betrachtet nämlich stets immer nur starre Fotografien von Orten. Ohne sich frei in der Welt bewegen zu können, muss man sich nun durch die Kameraaufnahmen hindurchklicken. Wobei hier das Design sehr hervorsticht. Der Spielebildschirm, der in anderen Spielen normalerweise die gesamte breite des realen Bildschirmes auszufüllen versucht, wird in Trauma in neun Segmente geteilt. Das Foto, das man gerade betrachtet bzw. der Ort, an dem man sich gerade befindet, wird im mittleren Teil des Bildschirmes gezeigt. Fährt man nun mit dem Mauszeiger zum Beispiel an den linken schwarzen Bildschirmrand, sieht man eine transparante Phantomaufnahme der Perpektive links von sich. Klickt man hierrauf, erscheint die vorige Phantomaufnahme nun als das zentrale Foto. So navigiert man sich nun durch die Traumwelt und versucht ihre Geheimnisse zu erkunden. 

Ein weiterer interessanter Aspekt, ist die Interaktion mit der Maus. Mit dieser kann man nicht nur die Perspektiven neben dem Foto betrachten und nach Gegenständen im Foto suchen, sondern auch Symbole zeichnen, um einen Effekt zu erzeugen. So hat man zum Beispiel eine Kiste vor sich liegen. Nun zeichnet man mit dem Mauszeiger das Symbol für "Heben", und schon hebt sich die Kiste in die Höhe. Es gibt aber auch eigene Symbole wie "einen Schritt zurück machen" oder "eine 180° Drehung machen". Leute, die schon öfter mit dem Nintendo-DS oder das Spiel "The Void" gespielt haben, werden sicher keine Probleme haben, sich mit der originellen Steuerung zu recht zu finden. Natürlich kennt man zu Beginn des Spieles noch nicht alle Interaktionsmöglichkeiten. Die Symbole findet man auf verschiedenste Weise während dem Spielen, unter anderem auf Polaroidfotos. So werden einem Schritt für Schritt bis zum Ende des Spieles immer noch neue Steuerungsmöglichkeiten beigebracht.

Im Hintergrund ist das zentrale Foto mit der Spielewelt,
im Vordergrund ein von der Maus gezeichnetes Interaktionssymbol zu sehen.

Die Traumwelten sind in Episoden geteilt, von welcher jede vier verschiedene Enden hat. Ein Hauptende und drei alternative Enden. Nach jedem Ende gelangt man wieder zum Hauptmenü zurück und kann sich den Level neu aussuchen. Beendet man einen Level aber mit dem mehr als offensichtlichen Hauptende, darf man in den Genuss einer Videosequenz kommen. Diese sind aber sehr brachial gestaltet. Man sieht nämlich nur die computeranimierten Hände der Hauptfigur und des Psychologen. In diesen Sequenzen finden, im Gegensatz zu den Leveln, aber Dialoge zwischen den beiden Personen statt, während man im Rest des Spieles immer nur die Monologe von der Spielfigur hört, die sehr an eine Therapiesitzung erinnern. Die weibliche Erzählerstimme ist dennoch sehr gut gelungen und vereinnamt den Spieler vollständig. Genauso wie der Sound des Spieles, der eine Mischung aus emotionaler Düsterkeit und Psychodelie aufweist.
Durch die gemächliche Spielgeschwindigkeit, dem Sound und der Erzählerstimme, bekommt das Spiel seinen ganz eigenen markanten Flair, welcher sich leider, aufgrund der extrem geringen Spieldauer von 1-2 Stunden, nicht zur Gänze entfalten kann. Hat man das Gefühl, schon vollkommen in dieses Spiel abgetaucht zu sein, erkennt man spätestens ab Level 2, dass das Ende schon am Horizont sichtbar ist.
 Polaroidfotos, wie dieses hier, tragen viel zur Story bei,
und unterrichten den Spieler teilweise in die Steuerung.

Trotzdem behaupte ich, dass Trauma zurecht 3mal für den Indie Games Award nominiert wurde. Schlussendlich scheiterte es leider jeweils im Finale. Das Spiel war als Diplomabschlussarbeit, Experiment und Gratisangebot gedacht, sodass man es tatsächlich als Flashgame auf der Internetseite (www.traumagame.com) jederzeit spielen kann. Die Tatsachen, dass der Entwickler viel Emotionen und Zeit (jeder Drehort existiert wirklich) für dieses Spiel aufgebracht hat, und der Spieler diese Emotionen auch spürbar mitbekommt und sich danach selber einige tiefgründige Fragen über seine eigene Psyche zu stellen vermag, schließen einen solidarischen Kauf über Steam (für 5€), der Internetseite des Spieles oder über Humble Bundle (für einen beliebigen Preis, www.humblebundle.com) nicht aus! Anschauen lohnt sich auf jeden Fall!

santi