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2. Juli 2012

South Park: The Stick of Truth - Preview

Hihihi, der Sommer hat begonnen und genieße die prüfungsfreie Zeit. Vor dem PC sitzend beobachte ich im Internet die Steamforen. Dort können es nämlich viele gar nicht mehr abwarten, bis die Aktionswochen und eine potenzielle, virtuelle Schatzjagd mit großen Preisen wieder beginnen. Denn jedes halbe Jahr immer zu Sommerbeginn oder zur Weihnachtszeit hält die Videospiel-"börse" Steam einen Schlussverkauf und ein gar nicht so kleiner Teil ihrer angebotenen Spiele sind um den halben Preis zu ergattern. Dementsprechend köstlich finde ich es, wie sich alle Leute gerade über Valve (dem Betreiber von Steam) mokieren, warum diese Aktionen noch nicht angefangen haben. Und das, obwohl Valve nie wirklich Stellung zu diesem Thema nahm und auch bei den letzten Malen nie ihre Aktionswochen vorangekündigt haben. Zumindest haben die kein großes Trara drum gemacht. xD

Einige meiner Bekannten und ich sind eigentlich ganz froh darüber. Unsere Brieftaschen explodieren nämlich leider nicht vor Reichtum. So kommt es, dass diese Schlussverkaufswochen für manche Menschen ein Segen, für andere ein Fluch ist. Denn man lässt sich von den niedrigen Preisen viel zu schnell dazu verleiten, irgendeinen Scheiß zu kaufen, den man eh nicht braucht! Das untenstehende Bild stellt dies sehr anschaulich dar.




Statt ein neues Spiel zu reviewen, stelle ich euch eines vor, das erst nächsten März herauskommen wird. Einfach nur, damit ich euch von Steam ablenken und euch Vorfreude auf einen anderen Diamanten der Branche machen kann. Im Titel könnt ihr es eh schon lesen und habt euch wahrscheinlich schon die ganze Zeit darüber gewundert, warum ich noch kein einziges Mal den Inhalt der Überschrift erwähnt habe und lieber über Steam berichte. Aber mit dem ist jetzt auch Schluss und ich komme lieber auf den Punkt.

Die Macher von der Fernsehserie South Park tüfteln gerade an einem gleichnamigen Computerspiel zur Serie! O_O *sabber*
Oh Crap! Der Santi kann ja nur lügen!
Nein, das tue ich nicht! Hier ist das Beweisvideo:





Anscheinend ist South Park: The Stick of Truth eine weitere Episode im South Park Universum und versucht nicht, neue Gesetze zu erschaffen. Ihr werdet die Rolle des "neuen Kindes" übernehmen und mit den vier Hauptcharakteren aus der Serie gegen das Böse kämpfen, welches über das kleine Städtchen herfällt. Mehr habe ich noch nicht in Erfahrung bringen können, aber eines ist fix: Der geniale Humor der Fernsehserie bleibt auf jeden Fall erhalten. Zumindest interpretiere ich den Trailer so. Aus diesem kann man auch erkennen, dass es sich vom Gameplay wohl als ein Rollenspiel entpuppen wird. Ob dieses nun rundenbasierend oder actiongeladen sein wird, wurde noch nicht verraten. Ich hoffe aber, dass es einen Coop-Modus geben wird. Es MUSS einen geben. Der Raum für so einen Modus ist sicherlich vorhanden, da ja nicht nur ein, sondern gleich mehrere neue Kinder nach South Park, Colorado ziehen können! Aber selbst wenn sie dies nicht einbauen sollten, wird dieses Spiel eines der Highlights für 2013 werden!

Ich gehe jetzt wieder die Foren durchlesen. Das kindische Rumschreien dort ist einfach zu herrlich mit anzusehen. ^_^

santi

4. Juni 2012

Hack, Slash, Loot

Juni ist da und die Uniprüfungen stehen vor der Tür. Yay!-_- Dank diesem Umstand komme ich in letzter Zeit leider nicht sehr viel zum Spielen und muss daher auf älteres Material zurückgreifen. Denn wie einige von euch sicher mitbekommen haben, vertiefte ich mich sehr in das Roguelike Fantasy-Rollenspiel Hack, Slash, Loot,  welches ich aber nie vorgestellt habe. Das werde ich jetzt versuchen nachzuholen. Und da die Länge meiner letzten drei Artikel summiert genauso kurz wie meine Superheldenreviews aus dem vorigen Monat Mai lang waren, werde ich mich ebenfalls darum bemühen, diesen hiesen etwas konsequenter, souveräner und vor allem informativer zu gestalten, in der Hoffnung, dass sich wieder eine angemessene Wortanzahl ergibt, damit man meine Reviews auch als anständige Texte bezeichnen kann und sie nicht nur als Pfuscherei bezeichnet werden.





Im Vorhinein möchte ich mich gleich für das kleine Titelbild entschuldigen. Denn leider ist dieses genauso pixelig wie das Spiel Hack, Slash, Loot selber. Dieses Spiel wurde von seinem einzigen Entwickler David Williamson nämlich mit einer Retro-8bit-Grafik versehen, sodass ihr einen Pickel nicht mehr von einem Kopf zu unterscheiden vermögt. Mit dem Soundtrack sieht bzw. hört es sich nicht anders an, ballern euch die witzigen Midi-Keyboard-Sounds die Trommelfälle aus den Ohren, weil das Spiel einfach viel zu laut ist. Mir kam es tatsächlich so vor, als gäbe es nur die Lautstärken Lautlos, Laut, LAUT, NOCH LAUTER!!! Selbst bei der Option Laut, was hinterhältigerweise als "+1" angeschrieben wird, verstand ich meine Gesprächspartner in Skype nicht mehr und entschied mich, einfach ohne Soundeffekte und Musik zu spielen, was ich eigentlich sehr schade fand, da beide, Musik und Grafik, hervorragend zu diesem Titel passen.

Ein gutes Spiel definiert sich aber nicht durch Aussehen und Geräuschkulisse, sondern durch eine fesselnde Geschichte und süchtigmachendes, gut umgesetztes und flüssiges Gameplay. Eine Geschichte hat HSL (ich mag es nicht ständig ausschreiben müssen) leider nicht. Ihr seht, HSL ist als ein Oldschool Roguelike Dungeoncrawler konzipiert. Ihr schlüpft in die Rolle eines namenlosen Helden und versucht, das Ende eines labyrinthartigen Gewölbes unbeschadet zu erreichen. Viel Hintergrundwissen braucht ihr ja dafür nicht und die Quest beschränken sich auf ein paar kurze Zeilen Text. Während ihr dies nun tut, blockieren immer wieder kleine und große Gegner euren Pfad in die Freiheit. Diese Feinde gilt es nun zu töten, bevor sie das mit euch machen können. Die Kämpfe sind aber wesentlich rafinierter als in dem Titel The Binding of Isaac, da sie nicht actionlastig und in Echtzeit ausfallen, sondern rundenbasierend sind. Ihr macht einen Zug, der Gegner macht einen Zug. Sind nun zwei Gegner auf dem Bildschirm zu sehen, machen beide jeweils einen Zug, sodass eure Positionierung in dem Raum einen strategisch wichtigen und überlebensnotwendigen Faktor darstellt. Die Gegner können euch nämlich sehr leicht umzingeln, da ihr eben nur einen Zug habt, die beiden Gegner aber zwei! Stellt ihr euch nun hinter den Eingang einer Tür, hindert Gegner A seinen Kompanen B daran, euch attackieren zu können, sodass ihr nur noch eine Bedrohung auf einmal bekämpfen müsst. Diese Taktik hat aber auch einen Haken. Sollte es euch nicht gelingen, diesen einen Gegner so schnell wie möglich zu besiegen, holt Gegner B nämlich Verstärkung aus dem Nachbarraum und irgendwann müsst ihr euch dem ganzen Dungeon auf einmal stellen. Eine kluge Strategie, schnelles Umdenken und eine clevere Vorgehensweise werden euch von HSL, trotz des rundenbasierten Gameplays, ständig abverlangt. Sollte euch doch der Tod ereilen, dürft ihr alles von Null an beginnen. Ihr nehmt lediglich die persönliche Erfahrung, welche Ereignisse zu eurem Tod geführt haben, mit. Hierbei schert sich dieser Titel übrigens überhaupt nicht um euer Frustpotenzial und legt euch höchst unfaire und fast unüberwindbare Steine in den Weg. Der Schwierigkeitsgrad ist unpackbar hoch. Dieses Faktum wird auch des Öfteren im Forum auf der Spielewebsite sehr angeprangert und manche behaupten sogar, es sei unspielbar. *Augen roll* Naja, ich hab bis jetzt ein Erflogsquote von 50% erreicht und als Strategiegenie bzw. Taktikexperten würde ich mich nun nicht bezeichnen.

Das Setting ist, wie oben bereits erwähnt, in einer Fantasywelt, welche gefüllt ist mit Zauberern, Orks, Rittern, Elfen, Goblins, Skelette, Zombies, Vampire, Mumien, Drachen, et cetera, et cetera. Doch im Gegensatz zu üblichen Roguelikes hat der Spieler/die Spielerin gleich sechs Dungeons zur Auswahl, von denen sich jeder Einzelne ganz leicht anders spielen lässt, vom Grundaufbau aber gleich bleibt. Und auch das Charakterrepertoire kann sich sehen lassen, so stehen euch sage und schreibe 32 verschiedene Helden zur Verfügung, welche sich in 3 rudimentäre Klassen einteilen: Nahkämpfer, Bogenschütze, Magier. Die 32 Helden unterscheiden sich zumeist nur gering in ihren Stats, sodass dieses Aufgebot reine Illusion ist, da man sie halt wirklich nur auf diese 3 Klassen beschränken kann. Wenigstens startet jeder der Helden mit einer eigenen Waffe, sodass man immer noch seinen persönlichen Liebling herauspicken kann. Und auch hier gibt es einen überaus umstrittenen Haken. Zu Beginn habt ihr nämlich nicht diese Auswahl an Spielfiguren, sondern nur drei Anfangshelden, welche auch noch lächerlich schwach sind. Den Rest müsst ihr erst durch Erfolge und Tode freischalten. "...hat er gerade 'Tode' gesagt?!" Genau, er hat "Tode" gesagt! Denn David Williamson ist es durchaus bewusst, dass sein Spiel genauso schwer ist wie ein Ziegelstein im Anus. Daher hat er sich eine sehr interessante und gelungene Idee einfallen lassen. Warum belohnen wir den Spieler nicht auch, falls er es einfach nicht auf die Reihe kriegt, einen Dungeon zu schaffen? Dieses Prinzip funktioniert iiiiimmens gut, denn anfänglich stirbt man halt doch recht häufig, wodurch kein Fortschritt zustande kommt. Doch in HSL nehmt ihr nicht nur persönliche Erfahrung in den nächsten Lauf mit, sondern ihr spürt aktiv, dass ihr trotz eurer Inkompetenz nicht ganz im Stich gelassen werdet. Es gibt gelegentlich sogar Unique-Items zu finden, welche durch ein kleines Popup-Fenster signalisiert werden und ihr anschließend in einem unsichtbaren Inventar über die Dungeons und die Tode hinaus immer noch weiterverwenden dürft!




Nun werden ein paar sich wahrscheinlich fragen, wie mir HSL gefallen, aber The Binding of Isaac so missfallen kann. Nun, das liegt zum Teil daran, dass in Hack, Slash, Loot die Karten viel größer und weniger linear sind. Zum Anderen auch daran, dass nicht meine Reflexe, sondern mein Verstand gefordert wird. Es gibt auch eine viel größere Auswahl an Helden, Waffen und Boosts. Waffen, die ich auch nach meinen Tod einsetzen kann. Monster sind nicht so ein mischmasch Mutantenblödsinn, der niemanden etwas sagt, sondern basieren zumindest äußerlich und teilweise auch von ihren Fähigkeiten auf literarischen Vorlagen. Mir wird hier zwar keine Story geboten, aber dafür werde ich hier diesbezüglich auch nicht so enttäuscht. Der Lernprozess mag zwar sehr ähnlich und anstrengend sein, aber er ist bei weitem nicht so ziel- und sinnlos. Mir kommt es nun mal so vor, als hätte ich viel mehr Kontrolle über das, was gerade geschieht, und mein Scheitern einfach ein Resultat bzw. eine kausale Konsequenz meiner Handlungen von vor 2-3 Zügen ist. Ich kann hier richtig mitfiebern und überlege laut, "Oh Shit, ich bin im nächsten Zug gnadenlos umzingelt. Wie bin ich hier reingeraten und wie komme ich wieder raus?" Und ja, es fließt auch Glück mit ein. So ist halt das Leben. Aber wenigstens passiert nicht irgendetwas ganz schnell, ich sterbe aus einem mir unerfindlichen Grund und mein einziger Gedanke ist, "...hä? Was ist gerade passiert? o_O ".

Ansonsten gibt es nicht mehr viel zu sagen, außer, dass das Spiel auch viel mehr Entscheidungen dem Spieler auferlgegt bzw. überlässt als es The Binding of Isaac tut. Ständig müsst ihr euch entscheiden, wohin ihr als nächstes gehen und welche Items, die von den Gegnerhorden fallengelassen werden, ihr aufheben wollt. Will ich mehr Bonus auf meine Verteidigung oder meinen Angriff? Der Ring gibt mir zwar eine Immunität auf Feuer, aber eine Schwäche auf Blitzangriffe. Fragen über Fragen. Ab und zu findet man auch Tränke und Schriftrollen, welche euch permanent einen Boost geben können. "Können"! Manche erlegen euch nämlich auch negative Attribute auf, was übrigens wieder für hitzige Diskussionen im Forum sorgte. Denn anscheinend war es laut vielen Spielern pure Glückssache, ob ein Trank nun positive oder negative Effekte hat. Der Entwickler, welcher extrem bestrebt und aktiv im Forum mitwirkt und versucht solche Konflikte zu schlichten und Fragen zu beantworten (großer Pluspunkt!!!), antwortete auf diese Kommentare ganz trocken, "Schaut euch einfach die Namen der Tränke an. Rumheulen kann jeder, lesen anscheinend nicht". In der Tat tragen manche von diesen Schriftrollen und Tränken Namen wie, "Trank der Nullifizierung" oder "Rolle der Vergesslichkeit". Ach, ich habe so herrlich gelacht über diese Leute. xD Aber ich rege mich auch viel zu schnell auf und über mich kann man sicher auch oft lachen, also will ich mal nicht zu arrogant sein.

Wie mich ein Freund vor kurzem auch aufmerksam machte, sind wir mittlerweile von den ganzen Blockbustertiteln für den Massenmarkt viel zu verwöhnt, da diese eben nicht darauf ausgelegt sind, komplex und schwierig zu sein, sondern schnellen Spaß bringen sollen, damit die Verkaufszahlen ja in die Höhe gehen. Und hierbei gebe ich ihm vollkommen recht! Denn mir passiert es auch oft, dass mir ein Spiel zu hart wird und ich richtig verzweifle, wenn ich etwas nicht schaffe. Meistens gebe ich in solchen Situationen dann den Entwicklern die Schuld, anstatt selbstreflektierend und kritisch über meinen Spielstil nachzudenken. Denke ich aber zurück, so sind alte 2D Jump'n'Run-Titel noch viel fieser, dafür aber auch befriedigender gewesen, wenn man die verhasste Stelle endlich absolviert hat! Wer nach einer angemessenen Herausforderung für seine mentalen Fähigkeiten sucht und auf Roguelikes steht, der wird mit Hack, Slash, Loot seine helle Freude haben!

santi

31. Oktober 2011

The Binding of Isaac

"Gott sprach zu ihm: Abraham!
Dieser antwortete: Hier bin ich!
Und Gott sprach: Nimm deinen Sohn, deinen einzigen, den du liebst, Isaak, geh in das Land Morija und bring ihn dort auf einem der Berge, den ich dir nenne, als Brandopfer dar!
Als sie an den Ort kamen, den ihnen Gott genannt, baute Abraham den Altar, schichtete das Holz, fesselte seinen Sohn Isaak und legte ihn auf den Altar, oben auf das Holz. Schon streckte Abraham seine Hand aus und nahm das Messer, um seinen Sohn zu schlachten."
(Genesis 22,1-3; 22,9-10)
Ach Vaterliebe!*seufz*
Obwohl die Bibel zwar eine poetisch recht interessante und anspruchsvolle Lektüre ist, bin ich nicht religiös geworden, falls ihr das von mir denkt. Tatsächlich las ich die oben genannten Zeilen nur wieder einmal (ja, ich habe die fünf Bücher des Moses schon einmal gelesen gehabt...), um mich auf das Spiel The Binding of Isaac vorzubereiten. Dieser Titel baut nämlich grob auf der hebräischen Geschichte der Opferung Isaaks auf. Dessen Vater Abraham erhielt von Gott den Auftrag, seinen ihm liebsten Sohn als Geschenk zu opfern, um seine Treue zu beweisen, was im letzten Moment aber durch einen himmlischen Engel vereitelt wurde. 


Wie sehr ich ausgefallene Ideen für Computerspiele liebe, habt ihr sicherlich schon gemerkt. Und bei diesem Grundgerüst kann man nur geil darauf sein, sowas zu spielen. In The Binding of Isaac passiert genau dasselbe wie in dem biblischen Psalm: Mutter bekommt den Befehl von Gott, den einzigen Sohn zu ermorden, was sie promp, ambitioniert und mit einem gewissen Fanatismus auch gerne auszuführen versucht. Isaac jedoch flüchtet in den Keller, wo das Spiel auch schon beginnt.

Ohne nähere Erklärung des Spielzieles oder des Gameplays (Das einzige, was einem bei Spielstart gezeigt wird, sind die Tasten, mit denen man sich fortbewegt und feuert), findet Isaac dort unten nun riesige, kryptenartige Gewölbe vor, die es in Arcadesytle zu erkunden gilt. "Erkundung", an dieser Stelle, ist leider zweideutig zu verstehen, da jeder Dungeon neu zufallsgeneriert wird, sollte ein Level wiederholt werden müssen. Und als ob es nicht schon schlimm genug wäre, dass einem die eigene Mutter mit einem Hackemesser an die Nudel will, gilt es sich dort unten auch gegen allerlei komisches Gesocks zu behaupten. Hauptfokus des Spieles ist es nämlich, seltsam aussehende Kreaturen mit, nunja, so lächerlich es aus klingen mag, Luftbläschen abzuschießen. Vielleicht sollen diese Geschosse auch etwas vollkommen anderes darstellen, aber ich wüsste nicht was. Wattebällchen wären auch eine nette Option gewesen. Die Entwickler erklären, dass die Gegner, bereits in der Vergangenheit hingerichtete, Schwestern und Brüder sind. Aber der Großteil der Gegnertypen sind, meiner Meinung nach, einfach nur als ein Mischmasch aus verschiedenen, verfaulten, verstümmelten, abgefallenen und wieder aneinandergenähten Körperteilen zu identifizieren und definieren. Welches Monster nun wie getauft wird, bleibt jedem selber überlassen. Für mich gabs auf jeden Fall nur Zombieviecher, Fliegeviecher, Kriechviecher, WTF-was-bist-du?-viecher, Mutantenviecher, Hüpfeviecher, und so weiter. Trotzdem gehörten sie alle unabdingbar der Spezies Viech an. Der comikhafte Grafikstil und die 2D-Vogelperspektive liesen aber wahrscheinlich nicht sonderlich viel Raum für gut ausgearbeitete Animationen und Detailreichtum der Texturen über.

Rechts unten: Isaac
Überall anders: ach, was weiß ich, was das für Viecher sein sollen.
 Ganz oben: Dungeonübersicht, Items & Waffen, Gesundheitsanzeige


Gegen die "gefallenen Schwestern und Brüder" geht man übrigens am Besten wie folgt vor: RÜCKWÄRTS WEGRENNEN UND SCHUSSTASTE VERGEWALTIGEN. Beste Taktik ever... und so NEU! Nicht einmal die Zwischenbosse zeigen eine erkennbare KI auf und laufen vollkommen willkürlich durch die Arena. Als Belohnung für einen bestandenen Kampf oder die aufkeimende Neugierde, einen Dungeon zu durchforsten, liefert das Spiel nette Gadgets, wie Extralebensbalken, Mehrfachschuss, Spezialattacken oder eine aufgedeckte Karte. Sollte man aber sterben, darf man gaaaaaaanz von vorne anfangen. Die gefundenen Items bzw. das nicht-kontrollierbare Hochleveln des Charakteres (Stärke, Reichweite, blablabla, ist in dem Spiel eigentlich nicht wichtig) gehen verloren und Erfahrung bezüglich der Gegnertypen und Dungeonstruktur sind nonexistent, dank der Zufallsgenerierung, welche übrigens auch für die Monster gilt. Und man wird oft sterben, sag ich euch!

Hier startet mein supreme Flame auch schon!
Warum soll ich ein Spiel spielen, in welchem es keinen Fortschritt gibt?! Ich krepiere in Dungeon 5 und darf ohne meine gefundenen Hilfsmittel alles von vorne machen? Oder habe ich irgendwo einen Checkpoint verpasst? Eine Beschreibung, was zur Hölle gerade abgeht, wäre vielleicht hilfreich gewesen. Da habe ich ja mehr Spaß, wenn ich mein Geld die Toilette runterspüle...und da habe ich sogar 3D-Effekte! Hinzukommen auch noch lächerliche Prozessoranforderungen. Das Spiel ist nur 50 Megabyte groß, die Grafik ist nicht gerade anspruchsvoll, aber will dann einen 2.8 Gigahertz Prozessor?! Wie oft ich bei einem Endboss gegen eine Wand gerannt bin, weil mein Kern das zu lange Halten der linken Richtungstaste nicht mehr berechnen konnte. Also so eine schlechte Programmierung habe ich echt schon lange nicht mehr gesehen. Für so ein umfangloses Spiel (rumrennen, schießen, sterben, wiederholen) ist nun echt keine High-end-Engine notwendig und um ehrlich zu sein, kam ich mir richtig verarscht vor, was die Entwickler dem Spieler/der Spielerin als Gameplay unter die Nase reiben wollen. Zwar ist es nachvollziehbar, wenn Leute, speziell in Titeln mit Rollenspielaspekten, einen Sammeltrieb stillen wollen, aber hier kann sich dieser einfach nicht entwickeln, da man immer von vorne anfangen darf. Die Tatsache, dass man zwei weitere Charaktere freischalten kann, lassen das Spiel leider nicht besser darstehen. ...und wo zum Kuckuck ist die Mythologie aus der Vorlage abgeblieben?! >.< Warum The Binding of Isaac auf so vielen Spielemagazinseite und in Zockerforen gehyped wird und positiv wegkommt, verstehe ich nun wirklich nicht.

Nach sechs Anläufen, einer Menge Frust und insgesamt nur zwei Stunden Spielzeit, habe ich bei dem Spiel mit einer orgasmischen Befriedigung die Deinstallation durchgeführt. Und wenn jetzt jemand kommt mit: "Was, nur zwei Stunden gespielt und du wagst es, eine Kritik zu verfassen??", dem antworte ich: "F**k You! Meine Effizienz ist sich zumindest dem Unterschied zwischen Zeitvertreib und -verschwendung bewusst!" Da brauche ich nicht einmal das Wort eines himmlischen Engels, um das zu erkennen. Ich jedenfalls habe mir wesentlich mehr von The Binding of Isaac erwartet und rate jedem, der sein Geld loswerden will, es zu spenden oder einfach wörtlich aus dem Fenster zu schmeißen. Ich gehe es jetzt auf jeden Fall lachend verbrennen...

santi

20. September 2011

Dead Island

Ist euch das auch schon mal passiert? Man geht auf eine Party, trinkt ein bisschen zu viel, geht allen auf die Nerven und hat dabei selber aber den größten Spaß, man wacht am nächsten Tag mit einem Kater auf und überall laufen Zombies umher? Nicht? Na dann solltet ihr euch als Vorbereitung für die anstehende Zombieapokalypse gut vorbereiten, eine Axt zulegen und das Computerspiel Dead Island kaufen!


In Dead Island wacht man, wie gerade beschrieben, nach einer lange Nacht in seinem Bett auf. Zuerst scheint das Hotel wie ausgestorben (hihihi, ausgestorben) zu sein. Auf der Suche nach anderen Personen findet man stattdessen aber nur menschenfressende Verrückte, die einem am liebsten die Haut vom Körper knabbern
würden. Natürlich gefällt niemanden die Idee, bei lebendigem Leib verspeist zu werden, und man läuft um sein Leben. Daraufhin wird man von anderen Überlebenden gefunden. Diese sind erstaunt, dass die Hauptfigur nicht zu einem Zombie mutiert ist. Offensichtlich scheint man also immun zu sein und wird bei einem Biss nicht gleich zu einem Zombie. Den Überlebenden kommt dann natürlich die beste Idee auf Erden: schicken wir den Immunen einfach raus und lassen ihn Wasser und Waffen für uns holen... blöderweise muss man mit den anderen zusammenarbeiten und ihnen ihre Wünsche, so schwachsinnig sie manchmal auch klingen mögen, erfüllen, damit man selber irgendwann von der Todesinsel herunter kommen kann. Was für ein Auftrag ist es denn bitte, das eigene Leben in Gefahr zu bringen, um einen Teddybären oder eine Schmuckkette zurückzubringen?! Ist ja vollkommen jeglicher Logik. Für die Erfahrungpunkte habe ich es aber trotzdem immer gemacht...

Stichwort Erfahrungspunkte! Kommen wir zur Mechanik des Spieles!
Zu Beginn des Spieles sucht man sich einen von 4 Charakteren aus, die alle ihre eigenen Stärken und Schwächen haben. So ist der Eine gut mit Messern, die Andere gut mit Schusswaffen. Eigentlich ist Dead Island auf den ersten Blick ein Shooter, und zugegeben, es ist auch ein Shooter. Spielen tut sich das Spiel aber auch wie ein Rollenspiel. Man muss Aufträge erfüllen, bekommt Skillpunkte, und kann dann mit diesen seine charakterspezifischen Fähigkeiten wie "mehr Ausdauer", "größeres Inventar" und "mehr Schaden" ausbauen. Auch das Schadensmodel erinnert an Rollenspiele ala Fallout 3. So gibt es bestimmte Trefferzonen, mit jeweils individuellen Auswirkungen: ein Arm ab, vermindert die Schadenswirkung eines Zombies, zum Beispiel. Ein Bein ab, seine Mobilität. Ein Headshot ist auch nicht gleich ein Headshot, sondern es wird zuerst eine Wahrscheinlichkeit ausgewürfelt, wieviel Schaden der Schuss macht, ob es ein kritischer Treffer war, oder ob man den Kopf überhaupt nur gestreift hat. Diese Berechnung findet aber vollkommen im Hintergrund statt, sodass der Spielfluss und die Action nicht darunter leiden.
Außerdem, wer schießt schon nur eine Kugel auf einen Zombie?
Die Skills werden in 3 Skilltrees eingeteilt: Fury/Blood Rage, Combat und Survival. Fury sind aktive Fähigkeiten, welche man bewusst einsetzen kann, entweder mit einem Knopfdruck einen Rage-Modus aktivieren oder einen Hechtsprung nach vorne machen, wenn man im Laufen springt und angreift. Combat sind passive Fähigkeite, wie mehr Schaden, etcetc. Survival sind ebenfalls passive Fähigkeiten, wie "Gegner lassen mehr Geld fallen", "mehr Erfahrungspunkte pro Kill" oder "Schlösser knacken". Bei den einzelnen Fähigkeiten gibt es aber stets ein Limit von 1 Upgrade oder 3 Upgrades. So kann man eine permamente Schadensaura nur einmal auswählen, aber "Schlösser knacken" kann man 3mal hochskillen. Die Skilltrees sind dann auch in weitere Sektionen eingeteilt. So muss man von der ersten Sektion zumindest eine Fertigkeit vollgeskillt haben, wenn man in die nächste Sektion, und so auch zu den besseren Fertigkeiten kommen will.

(Skilltrees)

Rollenspieltypisch ist auch das "Farmen" von Geld und Waffen. Bei den Waffen wird zwischen Stumpf-, Spitz- und Schusswaffen unterschieden, wobei letzteren erst in den späteren Abschnitten des Spieles zu tragen kommen. Neben Waffen kann man auch gewöhnliche Gegenstände wie Alkohol, Konservendosen, Klebeband, Batterien, und noch vieles mehr einsammeln. Bei der großen Varietät an einsammelbaren Gegenständen, kommt man fast gar nicht mehr dazu, dem Hauptpfad in einem Dungeon zu folgen. Mit den Alltagsgegenständen kann man dann Modifikationen basteln, welche mit den Waffen kombiniert werden können, um ihnen zusätzlichen Feuer-,Elektor-,Gift- oder Stoßschaden zu verleihen. Für diese Modifikationen braucht man aber auch eine Werkbank, welche immens wichtig ist im ganzen Spiel. Die Schlagwaffen nutzen sich nach einiger Zeit nämlich ab und machen bei zunehmder Abnutzungserscheinung kontinuierlich weniger Schaden. Bei den Werkbänken kann man seine Waffen dann gegen Geld reparieren. Wohin dieses Geld dann fließt, würde mich sehr interessieren, repariert man seine Waffen doch stets selber...sehr verdächtig.
Rollenspieluntypisch ist die Ausdaueranzeige. Bei jedem ausgeführten Schlag, Sprung, oder Sprint, verbraucht man Ausdauer. Diese füllt sich nach kleiner Rast wieder von selber auf. Je erschöpfter der Charakter ist, desto weniger Schaden teilt er aus, bzw. steckt wesentlich weniger ein und die Gesundheit kann drastischer sinken, als mit voller Ausdauer.

Grafik & Sound:
Die Grafik von dem Spiel kann sich sehr sehen lassen: Schaut man zu schnell hin und her, verschwimmt das Bild; in einem Auto hat man nur begrenztes Sichtfeld; Blut bleibt auf den Waffen kleben; die gesamte Spielwelt sieht einfach schön aus. Besonderes Spielgefühl verleiht aber auch die Hintergrundmusik, welche stets wechselt, sollte man sich in einer Überlebendenbasis, in einem Kampf, oder einfach auf Erkundung befinden. Weiters lobenswert ist die Synchronisation aller Charaktere, sowie aller Nebencharaktere. Jede Gefühlslage kam für meine Ohren vollkommen überzeugend rüber und ich habe nie gezweifelt, dass der Gesprächspartner nun sauer, traurig, oder happy war. Außer bei Xian Mei. Oh Gott ging mir ihre Stimme am Nerv, aber das ich meine eigene, subjetkive Meinung. Die Mimik der Personen lässt, trotz der relativ guten Grafik, aber doch leider ein wenig zu wünschen übrig...

(Spielgrafik)

Multiplayer:
Man kann Dead Island zwar im Einzelspielermodus spielen, ausgelegt ist es aber auf kooperatives Zusammenspielen. Und einfacheres Zusammenspiel kann man sich fast kaum vorstellen. Es gibt nicht nur eine Serverliste, sondern auch eine Ankündigung ingame, ob ein Freund gerade im selben Kapitel, wie man selbst, ist, mit der selben Mainquest. Ein Tastendruck (ja, nur EIN Tastendruck) und schon ist man im Spiel seines Freundes. Dazu kommt noch, dass es einen automatischen Ingame-Voicechat gibt, sodass man nicht extra ein Programm wie Teamspeak, Ventrillo oder Skype installieren und starten muss. Sehr fein gemacht. Man kann zwar in jedermanns Spiel verbinden, aber das Spielerlebnis ist umso unterhaltsamer, wenn man mit Bekannten Zombies niedermetzelt!

Kommen wir zu ein paar Mankos von Dead Island.
Leider strotzt das Spiel teilweise durch Logikfehler, wie der bereits erwähnten Werkbank-Geld-Logik und der Teddybärenquest. Auch die Fahrphysik der Autos ist mehr als grottig. Die kleinsten Hindernisse bringen einen ins Schleudern. Beim Aufsammeln von neuen Waffen, passiert es, wenn auch sehr selten, dass die gerade getragene Waffe einfach verschwindet. (Ach, meine schöne AK...) NPCs rennen gegen Wände. Man bleibt an einem herunterhängenden Kabel oder in einem Spalt zwischen Fels und Baum hängen. Die künstliche Intelligenz der Gegner ist manchmal sehr fraglich. Und wie oft ist es mir passiert, dass das Spiel eine falsche Waffe bei einem Händler verkauft hat.

Fazit:
Das Spiel hat einen enormen Suchtfaktor mit einem sehr ansprechenden Setting und einer mehr als fesselnden Geschichte. Die Präsentation der Charaktere, sowie der Nebendarsteller ist astrein. Das Spiel sieht gut aus und hört sich sogar noch besser an. Im Moment ist das Spiel noch für 50€ erhältlich. Betrachte ich aber die, für so einen gehypten Titel, eher schlechte Programmierung, empfehle ich noch zu warten, bis der Preis sich zwischen 30-40€ ansiedelt. Und auf jeden Fall mit Freunden spielen!

santi

5. September 2011

Cthulhu saves the world

"Cthulhu saves the world" ist das zweite Spiel von Zeboyd Games, das zusammen mit "Breath of Death 7" rauskam, und ist quasi der inoffizielle Nachfolger. Zwar haben die beiden Titeln inhaltlich nichts miteinander gemein, aber der Spiel- und Grafikstil wurde eindeutig vom Vorgänger übernommen und weiterentwickelt. So gibt es zum Beispiel eine weitaus größere Variation an Soundtrack, Hintergründe in den Kampfbildschirmen, eine größere Spielwelt, viel mehr Charaktere, eine längere Spielzeit, Nebenquests, et cetera et cetera...

Der Schwerpunkt von dem Spiel liegt immer noch an sehr humorvollen Charakteren und pfiffigen Dialogen, einer weithergeholten Story, und an der selbstironischen Umsetzung der selbigen. Der Schwierigkeitsgrad hat sich meiner Meinung nach leider gesenkt. Man hat einfach viel zu viel Mana und die starken Spells und Techs kosten fast nichts. In der zweiten Hälfte des Spieles bin ich quasi nur noch durchgerusht, indem ich jedem Gegner einfach die mächtigste Attacke um die Ohren gefetzt habe. Was mir wesentlich mehr gefallen hat, sind die Kombinationsmöglichkeit der verschiedenen Charaktere. Man kann nämlich immer nur 3 von den Gefährten (Cthulhu ist immer dabei) in einer Party mitnehmen. Aber keine Sorge! Die Charaktere, die auf der Reservebank sitzen, leveln parallel mit denen, die im Kampf sind, sodass es nie einen Nachzügler gibt. Auch in den Konversationen sind stets alle anwesend. Das Mapping der Dungeons ist ein klein wenig umfangreicher, größer und verwinkelter geworden, sodass man mehr Zeit zum Erkunden benötigt.

(neuer Kampfbildschirm; mit Hintergrund!!!)

Ein netter kleiner Pluspunkt am Rande ist die Möglichkeit, das Spiel mit Commentary der Spieleentwickler zu spielen. Dadurch erhält man ein bisschen Einblick in den Wahnsinn Cthulhus, denen die Programmieren zum Opfer gefallen sind. Eine andere intelligente Erneuerung sind die 1-Ups. In Breath of Death 7 hat man nach einer Niederlage im Kampf quasi das Menü bestaunen können oder einen Crash des Spiels. In Cthulhu saves the world fragt dich das Spiel jedoch, ob man statt das Game Over hinzunehmen, ein 1-Up eintauschen mag. Tut man dies, fängt der Kampf von vorne an, in welchem man zuvor scheiterte. Auch ein nettes Feature, finde ich.

Persönliches Fazit:
Cthulhu saves the world hat mir sogar noch mehr Spaß gemacht als Breath of Death 7. Für keine Oldschool-Rollenspieler ist die Anschaffung der beiden Titeln sehr empfehlenswert. Für Oldschool-Rollenspieler aber nicht. Da ist es schon fast ein Pflichtkauf!

santi

Breath of Death VII

Breath of Death 7 sieht aus, als wäre es vor 15 oder 20 Jahren programmiert worden: schönste 16Bit-Landschaften und Pixelgesichter, so weit das Auge reicht. In Wahrheit kam das Spiel 2011 zusammen mit "Cthulu saves the world" heraus. Die Entwickler von Zeboyd Games entschieden sich bewusst für den grafischen Retrostil, um an alte Zeiten zu erinnern und Nostalgie in dem Spieler zu wecken. Erinnerungen an eine Zeit, in der Grafik noch nicht das Niveau des Spieles bestimmt hat, sondern nur Gameplay, Humor und Story gesagt haben, wos lang geht!

Jeder Aspekt in Breath of Death 7 ist so banal gehalten wie möglich, ergo auch die Geschichte:
ein Krieg ist im 21.Jahrhundert ausgebrochen; alle Menschen sind gestorben; manche stehen als Untote wieder auf und bevölkern die Erde neu; auf einmal werden paar von den Untoten böse; und oh welch Überraschung, man selber soll die Welt von der Wurzel allen Übels befreien! Eigentlich ist diese Hintergrundgeschichte vollkommen überflüssig und gerät schon nach zwei Minuten Spielzeit in Vergessenheit. Die Geschichte dient quasi nur als Grundstruktur und Gedankengerüst, um alle Personen auf der Welt als Monster rumlaufen lassen zu können. Eines dieser Monster spielt man auch! Nämlich "Dem", das Skelett.
"Dem" muss zu Beginn des Spiels einen Dungeon von Trollen säubern. Danach bekommt man auf eine unfreiwillige Weise auch schon seinen ersten Gefährten. Danach erkundet man nach und nach die Welt, und levelt sich mit der Bezwingung von Gegnerhorden in rundenbasierten Kämpfen nach und nach hoch. Klassisches RPG-System nunmal. Die Idee ist nicht neu, aber witzig und präzise umgesetzt.

Die eigentliche Stärke des Spiels liegt auf den Charakteren und den Dialogen zwischen diesen. Man spielt insgesamt mit einem Trupp von 4 Leuten. Da wäre unter anderem Dem (das stumme Skelett), Sara (der hyperaktive Geist), später noch ein weiblicher Vampir-Nerd und ein Zombieprinz mit französischem Akzent...mit FRANZÖSISCHEM AKZENT!!! Spätestens nachdem die Gefährten vollständig sind, kann mir keiner mehr erzählen, nicht mindestens 1mal gelacht zu haben bei dem ganzen stereotypischen Schwachsinn, der in dem Spiel präsentiert wird.

Komplexität kennt das Spiel ohnehin nicht. Die Steuerung umfangt nur die nötigsten Funktionen. Eine Taste für Bestätigen, eine für Abbrechen, eine für das Menü. Die Taste für schneller Laufen ist schon das Außergewöhnlichste, was zu finden ist. Genauso verhält es sich mit den Charakterwerten: es gibt Healthpoints, Manapoints, physische und magische Angriffe, physische und magische Verteidigung, und Agilität bzw Schnelligkeit im Kampf. Hier zeigt einem das Spiel die Übertriebenheit anderer, moderner Spiele auf: man braucht den ganzen unnötigen Schnickschnack nicht für gute Unterhaltung!
Der einzige Teil des Spiels, welchen dem Spieler ein klein wenig Handlungsfreiheit bietet, ist das Level-Up-System. Bei jedem Level-Up eines Gefährten, kommt es zu einer Entscheidungswahl zwischen zwei Boni. So muss man sich entweder für mehr Health oder Mana, für mehr Angriff als Abwehr, oder für einen gezielten Schadenszauber bzw einen Splashzauber entscheiden. Einmal entschieden, sind die nicht-gewählten Boni nicht mehr verfügbar.

Spielgrafik.

Wie die Grafik, sind auch die Soundeffekte an eine 16 Bit Midi-Ära angelehnt und dudeln im Hintergrund vor sich her. Generel gibt es nur 4 verschieden Soundtracks: Stadt, Dungeon, Kampf, Welt. Zumindest kam es mir so vor... aber die Umsetzung funktioniert und passt sich vollkommen an die Spielewelt an!

Der Schwierigkeitsgrad von dem Spiel kann sich trotz des recht simplen Spielaufbaus sehen lassen.(Außer natürlich, man trainiert gescheit und rushed nicht so durch wie ich...) Die Gegner kommen zahlreich und zumeist in Horden, und stecken viel zu viel aus. Normale kleine Grüppchen habe ich mehr zu fürchten gelernt, als einen Bossgegner, weil einem irgendwann einfach das Mana für die starken Spells ausgeht, und die Charaktere bei jedem Treffer ein Drittel bzw manchmal sogar die Hälfte der Healthpoints verlieren. Dies scheint den Programmierern anscheinend bewusst gewesen zu sein, und sie haben diese Tatsache mit einer netten Idee korrigiert. Nämlich nach jedem Kampf die Gesundheit der Charaktere automatisch wiederherzustellen. Die Manapunkte regenerieren leider nur, falls der Spieler zuvor bei Level-Ups die entsprechenden Boni ausgewählt haben, aber sonst wäre das Spiel wieder zu einfach geworden. Mana kann man an bestimmten Brunnen neu tanken, welche auch gleichzeitig als Speichermöglichkeit dienen. Diese sind aber wieder so selten zu finden, dass man auch gleich die Möglichkeit des Speicherns in das Menü eingebaut hat, sodass dies jederzeit möglich ist. Interessant sind auch die Potions, welche nicht nur HP heilen, sondern gleichzeitig auch wiederbeleben können. Extra Phönixfedern einbauen, um jemanden wiederauferstehen zu lassen? Pffft, der Potion kann alles! Heiltränke sind neben Waffen und Rüstung übrigens auch die einzigen Gegenstände, die es in der Spielewelt zu finden gibt.

Auch sehr interessant ist der Monstercounter. Betritt man einen Dungeon oder die große weite Weltkarte und öffnet man das Menü, sieht man rechts oben einen Zähler, der nach jedem Kampf um eine Stelle sinkt. Erreicht dieser wert Null, gibt es in dem bestimmten Dungeon keine Kämüfe mehr zu absolvieren, außer man drückt im Menü absichtlich auf die Option "Fight!". Findet man sich in einem Dungeon mal nicht zurecht, wird man also nicht ständig mit Gegner konfrontiert/genervt, wie in üblichen Rollenspielen, sondern kann dann ungestört den Ausgang suchen.*thumbs up* für diese geniale Idee!
 Kampfbildschirm; der Hintergrund wurde bewusst ausgelassen.

Das Spiel ist zusammen mit "Cthulu saves the world" auf Steam für 1-2 Euro erhältlich. Nach ein paar Abenden mit einem Freund neben mir, hatten wir das Spiel auch schon durchgespielt. Und unser Resümee? Diese 2 Euro zahlen sich vollkommen aus! Zwar ist der Widerspielbarkeitswert eher gering, aber für jeden, der ein Fan von Rollenspielen ist bzw früher einer war, ist dieses Spiel durchaus den minimalen Geldaufwand wert. Man wird überrascht sein, wie perfekt die Entwickler den Grafikwahn von heute mit schierer Lächerlichkeit und Banalität auf die Schaukel nehmen, indem sie so ein Spiel auf den Markt bringen, dass mit Simplizität nur so hervorsticht. Es erfordert gar nicht mal so viel für ein gute Unterhaltung!

santi