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25. November 2012

Family Guy: Back to the Multiverse - Preview

Zwar habe ich mir vorgenommen stets jeden Sonntag einen neuen Artikel zu veröffentlichen, aber nach einiger Probezeit verwerfe ich diesen Plan wieder, da dies mich nur unnötig stresst und damit meine mehr oder weniger geniale Kreativität beeinträchtigt. Nun sitze ich hier vor meinem Laptop und überlege mir neue Texte, und muss traurigerweise feststellen, dass man Inspiration nicht erzwingen kann. In anderen Worten: MIR FÄLLT NIX EIN! Also werde ich mir selbst den zeitlichen Druck wieder von meinen Schultern nehmen und dann schreiben, wenn ich gute Ideen bzw. Lust habe. Dann finde ich auch sicher wieder mehr Spaß am Schreiben und ihr am Lesen.




In der Zwischenzeit stelle ich euch eine Videospielneuerscheinung vor! (Damit ja niemand behaupten kann, ich sei ein fauler Sack. -_-) Nicht nur Futurama, Die Simpson und Southpark (ab März 2013) haben es. Nein, auch The Walking Dead, Sherlock Holmes und Doctor Who haben sie: gleichnamige Videospiele! Und dieses Wochenende schrieb sich für viele überraschend Family Guy nun ebenfalls in diese Liste ein. Das Resultat ist ein 3D-Action-Adventure, in welchem man in die Haut von Baby Stewie und Familienhund Brian schlüpft. Es ist also quasi eine verlängerte Stewie-Brian-Episode, welche man selber spielen kann. Die Geschichte ist eine Anlehnung an die berüchtigte Multiversum-Folge der Serie. Der böse Zwillingsbruder von Stewie, Bertram (wer mit diesem Namen gestraft ist, kann ja nur ein Superbösewicht werden), versucht diesen zu töten und reist deshalb in verschiedene Paralleluniversen um Chaos zu stiften und Stewie in eine Falle zu locken. Schießend und springend versucht das ungewöhnliche Heldenduo nun dies zu verhindern. Und laut ersten Spielberichten und Ingame-Bildern wird sehr viel geschossen. Hauptaugenmerk wird nicht auf innovatives oder geistig anspruchvolles Gameplay gelegt, sondern auf viel Humor und Action. Muss ja nichts schlechtes sein, aber leider fahrt die Umsetzung sehr viel Kritik ein. Und das interessanterweise nicht von professionellen Spieletestern, sondern von normalen Spielern! Auf Metacritic liegen zwar noch nicht viele Kommentare vor, jedoch diejenigen, die schon online sind, vernichten diesen Titel regelrecht. Besonders Grafik und Spielmechanik scheinen sehr faul programmiert worden zu sein und es sollen auch diverse Performanzprobleme während des Spielens auftreten. Natürlich müsste man Family Guy: Back to the Multiverse selbst spielen, um diese Aussagen beurteilen und bestätigen zu können, aber für 40€ auf Steam wirkt es eher wie ein "Money Grab" von Activision und die Lust, diesen Titel tatsächlich auszuprobieren, scheint wieder in weite Ferne gerückt. Einziger Lichtblick ist der eingebaute kooperative Modus, welcher uns erlaubt, zusammen mit einem Freund die Stadt und verschiedenen Dimensionen von Quahog zu erkunden. Und zu zweit macht sowieso alles viel mehr Spaß! Also vielleicht schaue ich mir Family Guy: Back to the Multiverse doch irgendwann näher an, vorausgesetzt es findet sich ein williges Opfer...

santi

24. April 2012

And yet it moves

Normalerweise liegen mir solche Spiele wie Braid und The Misadventures of P.B.Winterbottom eher nicht. Aus diesem Grund nahm ich mir vor langer Zeit vor, keine solchen Mindfuck-Spiele mehr zu kaufen, da diesbezüglich meine Frustgrenze so niedrig ist, wie eine Limbostange hängt, und dementsprechend leicht überschritten wird. Da mir aber mein Bruder aus einem menschlichen Akt der Selbstlosigkeit genau eben so ein Spiel schenkte, wagte ich mich wieder an dieses Genre heran. Mal schaun, ob ich wieder einen Wutanfall bekam oder den folgenden Titel ausnahmweise genießen konnte...




And yet it moves (an das berühmte Zitat von Galileo Galilei angelehnt: "Und sie bewegt sich doch!") ist ein 2d-Jump and Run Spiel, in welchem es das Ziel ist, von A nach B zu laufen. Also von Startpunkt bis zur Ziellinie. Im Storymodus, welcher eigentlich keine wirkliche Story besitzt, bleibt dem Spieler unbegrenzt viel Zeit bzw. eine unbegrenzte Anzahl von Zügen, um dies zu bewerkstelligen. Freilich gibt es dann noch nach Beendigung des Spieles spezielle Herausforderungen, welche man unter schwierigeren Bedingungen bestehen muss. Anders als in den beiden oben genannten Spielen, Braid und The Misadventures of P.B.Winterbottom, obliegt dem Spieler hier als essentielles Werkzeug aber nicht die Manipulation von Zeit, sondern die Möglichkeit die Gravitation zu kontrollieren. Genau! Man kann die Welt um 90° in oder gegen den Uhrzeigersinn drehen und muss so das ersehnte Levelende erreichen. Fies nur, dass die veränderte Gravitation sich auch auf alle anderen beweglichen Objekte auswirkt und so auf einmal ein Stein von oben "Hallo, lange nicht mehr gesehen!" sagt, bevor er euch gnadenlos unter sich zerquetscht. Übrigens gibt es ein Achievement, in welchem die Aufgabe erfüllt werden muss, in einer einzigen Spielsession auf alle möglichen Arten, die das Spiel bietet, zu sterben. Und man wird oft sterben! Denn manchmal überlebt man die waghalsigsten Sprünge bzw. Fälle und an anderen Stellen reicht es schon, wenn man sich zehn Zentimeter im freien Fall befindet, um auf dem Boden zu zerschellen. Genauso handhabt es sich mit dem Levelrand. Die Level sind nämlich sehr linear und wie Schläuche konstruiert. Nur manchmal gibt es größere Areale. Diese haben aber auch immer nur einen expliziten Ein- und Ausgang. Hier reicht es gelegentlich schon, wenn der Spieler/die Spielerin sich nur mit einem Pixel der Spielfigur im "Aus" befindet, um in das schwarze Nichts gesogen zu werden, und manchmal kann man wiederrum mit dem ganzen Oberkörper drinnen stehen, bevor das Skript zum Sterben aktiviert wird. Das Gesamtkonzept scheint also sehr interessant designed zu sein, aber leider ist das fertige Endprodukt doch recht schlammpig von den Entwicklern programmiert worden. Nettes Faktum nebenbei: das Spiel war ursprünglich als eine Abschlussarbeit von ein paar Mediendesign-Studenten der Wiener Technischen Universität entworfen und wurde erst später als unabhängiges Spielprojekt ausgebaut und veröffentlicht. Ihnen sei also das unpräzise Trigger-System verziehen.

Wie oben bereits erwähnt, hat das Spiel keine wirkliche Story, über die ich jetzt berichten könnte. Man spielt einfach ein komisches Männchen und läuft mit diesem nach links und rechts. Schreibe ich halt über zwei andere Merkmale. 
Erstens: Der Grafikstil, welcher sofort ins Auge sticht, sobald das Spiel eingeschalten wurde. Denn alles, Spielwelt, Spielfigur und sogar die beweglichen Objekte, scheint zuerst gezeichnet bzw. fotografiert worden, diese Texturen dann ein bisschen bildbearbeitet und am Ende einfach wie ein Haufen Papierschnipsel zusammengeworfen worden zu sein. Wirklich alles sieht wie eine Papierwelt aus. Meiner Meinung zeigt And yet it moves eine sehr kreative und liebevoll gestaltete Optik.
Zweitens: Der Soundtrack. Dieser ist nämlich auch zum Großteil Selbstkreation. Und damit meine ich keine selbstgeschriebenen Lieder, sondern wirklich die Soundeffekte. Wenn Wind bläst, kommt kein Windgetöse, sondern man hört nur, wie jemand in ein Mikrofon "Wuuusch" hineingeflüstert bzw. geblasen hat. So ähnlich verhaltet es sich auch mit anderen Soundeffekten. Jedes Geräusch wurde gezielt und eigenhändig aufgenommen, ohne sich irgendwelchen, bereits existierenden Vorlagen zu bedienen. Natürlich, es hört sich zu Beginn ein bisschen befremdlich und außergewöhnlich an, aber dennoch ziehe ich meinen imaginären Hut vor den Entwicklern, wirklich ALLES selbst gemacht zu haben.

 Schafft ihr den Sprung...
(Links ist der schwarze Levelrand zu sehen)

...oder werdet ihr an der Wand zerschellen?
(Hier ist sehr gut zu sehen, dass auch die
Spielfigur aus vielen kleinen Papiereinzel-
teilen besteht)

Hat das Spiel in mir nun Frust erzeugt? Leider ja. Denn die Schwierigkeitskurve in diesem Spiel ist gar keine Kurve, sondern ein Zickzacklauf. Eigentlich könnte ich es genausogut Spießrutenlauf nennen. Ein Level ist nämlich kotzeinfach, der Zweite dann außerordentlich fordernd, der Dritte ist dann wieder eine Schlaftablette, und beim Vierten schlägt man seine Tastatur gegen eine Wand. Besonders die Bonuslevel triefen nur so von Bösartigkeit. Und da es in diesem Spiel nun mal auf eure Geschicklichkeit ankommt, helfen euch Let's Play- oder Walkthroughvideos auf Youtube, oder sonst wo, genau gar nichts. Den Titel hat man auch relativ schnell durchgespielt, da eben diese Rätselkomponente, so mindfucking das Spiel auch sein mag, einfach nicht vorhanden ist. Dies scheint den Entwicklern anscheinend durchaus bewusst gewesen zu sein, sonst hätten sie nicht die zusätzlichen Herausforderungen eingebaut.

Selber hätte ich mir diesen Titel nicht gekauft, aber, großen Bruder sei Dank *hug*, musste ich dies auch nicht tun. Ich finde, dass der aktuelle Preis von 9€ spieltechnisch ein bisschen zu hoch angelegt ist, aber in Anbetracht der Tatsache, dass alles aus eigener Hand gemacht wurde und das Design sehr eigenwillig und durchaus auch einzigartig ist und offensichtlich sehr viel Zeit hineingesteckt wurde, kann man das Geld dafür schon mal locker machen. Ich würde aber auf ein Angebot bei Steampowered.com, Indieroyale oder Humblebundle warten.

santi

29. März 2012

Psychonauts

Yeah, es ist fucking zwei Uhr in der Nacht und obwohl ich in der Früh um halb Acht aufstehen und zur Uni fahren sollte, schreibe ich hier total übermüdet einen neuen Artikel. Ich möchte dies hier nämlich so schnell wie möglich niederschreiben, solange die Materie noch frisch ist, denn ich habe gerade vor fünf Minuten Psychonauts durchgezockt! Da meine Veröffentlichungen aber mittlerweile wieder Mangelware geworden sind (verflucht seist du, Pflichtbewusstsein!!), muss ich erstmal schauen, ob ich das Schreiben eh noch nicht ganz verlernt habe.


Habt ihr euch schon immer mal gewünscht, Dinge mit bloßer Willenskraft bewegen zu können, die Gedanken anderer zu lesen, einfach nur unsichtbar und unverwundbar zu sein, zu fliegen ...oder einfach nur Sachen in Brand zu stecken? In Psychonauts wird euer Wunsch erfüllt! Hier übernehmt ihr die Rolle von Raz, der von zuhause abgehauen ist, um in einem Sommercamp für psychisch begabte Kinder ein Gedankenspion/-agent zu werden. Also ein Psychonaut!

Sonderlich angetan war ich vom Aussehen und der Idee des Spieles nicht. Dies lag zum Großteil wohl daran, dass ich in meiner frühen Videospielkarriere, die bereits in meiner Kindheit begonnen hatte, fast nur 3D Jump'n'Run Adventure ala Spyro und Crash Bandicoot gespielt habe und dementsprechend gesättigt war. Leider fiel Psychonauts in diese Kategorie. Die ersten paar Stunden von dem Titel waren auch zum Erbrechen langweilig, sodass ich mal wieder ein Spiel frühzeitig abbrechen wollte. Aber da dies auf negatives Feedback seitens meiner Leser und Leserinnen stieß (spielt ihr mal so viele schlechte Spiele! -.-) und durchaus ein bisschen Potenzial in diesem Spiel zu erkennen war, habe ich es hier durchgezogen. Kaum begann das Spiel, wurde ich sofort mit unzähligen verschiedenen Features vertraut gemacht bzw. wurden sie mir ungefragt ins Gesicht geklatscht. "Sammle dies für das ein; und das für dies; diese Dinger kannst du auch sammeln und dann tauschen um Level hochzusteigen; hiermit kannst du Käse schneiden; das ist für Marmeladenbrot streichen; damit rufst du das Mutterschiff; und mit diesem Finger bohrst du in der Nase;" Meine Fresse, ich habe die ersten fünf Stunden keine Ahnung gehabt was überhaupt los ist und was ich machen soll! Das ganze Sommercamp ist von Anfang an frei begehbar und da der Erkundungstrieb in mir nunmal größer als der Drang, die Story weiterzuspielen, weil ich ja Dinge verpassen und liegen lassen könnte, ist, musste ich wie ein verzweifelter Neurotiker natürlich erstmal alles, und ich meine AAAAAALLES, ausforschen. Falls ihr vorhabt, dieses Spiel zu spielen: bitte macht es anders als ich und spielt einfach die Story. Später habe ich nämlich herausgefunden, dass man nachher eh wieder an jeden "Ort" reisen kann. Als mir diese Erkenntnis kam, wollte ich aus Frust fast meinen Schreibtisch umschmeißen. 9gagger werden jetzt wahrscheinlich an das richtige Bild denken!

Nun gut, bis ich meine ersten Psychoskills also endlich hatte, dauerte es so rund fünf bis sieben Stunden. Normale Spieler hätten dafür wahrscheinlich nur zwei oder drei gebraucht. Um diese Fähigkeiten freizuschalten, muss man gewisse "Trainingskurse" absolvieren, um am Ende jedes Kurses eine Art Pfadfinderauszeichnung zu bekommen. Mit dieser seid ihr berechtigt, die erworbenen Fähigkeiten auch "außerhalb", in der realen Welt, nutzen zu dürfen. Aber manche von diesen Skills erhält man auch durch Levelaufstieg oder Erfüllung einer Nebenquest.

Mittlerweile sollte jedem von euch aufgefallen sein, dass ich die Worte "Ort", "Trainingskurs" und "außerhalb" unter Anführungszeichen gesetzt habe. Das liegt daran, dass die Level dieses Spieles zumeist keine realen Standorte sind, sondern eine Reise durch das Unterbewusstsein von den restlichen Charakteren im Spiel. Ihr seid ja auch, wie bereits erwähnt, kein normaler Agent, sondern ein Gedankenagent. Nachdem ihr also die Trainingskurse, welche einfach nur die Gedankenwelten eurer Lehrer sind, erfolgreich bestanden habt, dürft ihr auch schon herumlaufen und euch in die mentalen Abgründe anderer Personen begeben. Und diese geniale und kreative Levelgestaltung verdient eine Auszeichnung!

Mal rennt man als Godzilla in der Psyche eines Fisches 
(ja, eines Fisches) herum (oben), ein ander Mal muss man
ein Strategiebrettspiel gegen Napoleon gewinnen (unten), um 
die Person zu heilen. Und ein anderes Mal sogar ein Theater 
erfolgreich aufführen, damit es gute Kritiken erntet.


Sinn des Spieles ist es nun, die Person, in deren Unterbewusstsein man sich befindet, von emotionalem Balast und Traumata zu erlösen. Zumeist ist es aber die Aufgabe, sie daran zu erinnern, wer sie sind, und sie von ihrem Wahnsinn zu befreien. Natürlich gibt es noch eine tiefgründigere Haupthandlung, aber dieses Spielziel ist auch schon unglaublich interessant, faszinierend und immens gut umgesetzt. Und nach den Trainingskursen konnte ich auch endlich das restliche Sommercamp fertig erkunden! "WOOOOH!" Leider dauert es fast bis zur Hälfte des Spieles, bis die Story so richtig an Fahrt aufnimmt, und Psychonauts verliert wohl auf dieser Strecke sicher ein paar potentielle Spieler. Mich leider auch fast, hätte ich nicht die Zähne zusammengebissen. Und die habe ich mir bei der recht bescheiden programmierten Physik wirklich festgebissen...

Was ich ebenfalls noch schreiben sollte, ist, dass der Humor, der vor Selbstironie zu zerplatzen droht, grandios ist! Federführende Kraft hinter diesem Titel ist nämlich Tim Schafer, welcher schon an Day of the Tentacle, Full Throttle, Maniac Mansion und Monkey Island mitwirkte, und nach Psychonauts auch Brutal Legend herausbrachte. Spätestens bei der Erwähnung seines Namens, stoße ich bei manchem von euch nicht mehr auf taube Ohren, denke ich.

Im Groben kann man dieses Spiel also getrost spielen, ohne es im Nachhinein zu bereuen, seine Zeit verschwendet zu haben. Am Ende des Spieles habe ich aber dennoch etwas Seltsames gefühlt. Etwas, das ich nur selten fühle. Nach dem Abspann wollte ich nämlich einfach nicht akzeptieren, dass es zu Ende ist. Ich wollte weiterspielen! Fuck those people, die hätten ruhig ein noch längeres Drehbuch schreiben können! Okay, meiner Meinung nach hätte man aus den anderen Charakteren noch wesentlich mehr herausholen können, aber was solls. Dieses Spiel hat mich, trotz anfänglicher Schwierigkeiten, total in den Bann gezogen und süchtig gemacht, weil es einfach simpel und doch auf eine kluge Weise Spaß macht. Ich wollte einfach alles einsammeln, ausprobieren und erfahren. Es hat sich fast schon so angefühlt, als müsste ich von einem guten Freund Abschied nehmen. Nicht jedes Spiel erzeugt dieses Gefühl!

santi

19. August 2011

Limbo

In Limbo wacht man als ein kleiner Junge in einem dunklen, düsteren Wald auf. Das ist auch schon alles, was man erfährt. Man erfährt nicht mal, warum man dort ist, und ob man überhaupt hinein oder hinaus will, man läuft einfach immer weiter. Nunja, am Leben bleiben muss man auch, wenn möglich (aber dazu später mehr). Fast schon eine Parodie an das wirkliche Leben.
Limbo ist ein 2D Jump'n'Run: man muss von links nach rechts laufen, Hindernissen und Gegner ausweichen, und hier, mal da, leichte oder schwere Rätsel lösen. Klingt jetzt wenig spektakulär, ist es aber nicht. 




Was Limbo so interessant und einzigartig macht ist die Atmosphäre, welche die schiere Manifestation von Düsternis ist. Das ganze Spiel ist in Grautönen gehalten, ergo man sieht nur die Farben Schwarz, Weiß, Grau und ...nunja, weniger Grau. Von bunt ist keine Spur, von visueller Fröhlichkeit gar zu Schweigen. Man sieht also gar nicht, wie die Hauptfigur aussieht, sondern nur die Silhouette von dieser. Genauso verhält es sich bei der Spielwelt.

Der Sountrack ist genauso simpel gehalten. Man hört nur das Wichtigste: seine eigenen Schritte, das Wasserplatschen, wenn man hindurch schreitet, etc. Ein Audiosurfklon ist dieses Spiel auf jeden Fall nicht, hat man auf sonstige musikalische Untermalung fast vollkommen verzichtet. Gelegentlich wird ein bedrohliches Bassdröhnen abgespielt, wenn eine gefährliche Situation aufkommen sollte, das wars dann aber auch schon.

Eine weitere Besonderheit von Limbo ist die Anzahl der Tode...und man wird oft sterben. Und manchmal scheint es einem so, als ob einem alles auf jede erdenkliche Art töten will. Wie schon vorher erwähnt, muss man für den Fortschritt des Spieles Fallen umgehen und Rätsel lösen. Einige von diesen sind aber so gestaltet, dass man durch Trial-and-Error erst herausfinden muss, was einen jetzt töten kann, und was ein Hilfsmittel sein könnte. Gegen Ende steigt der Frustfaktor zwar leicht an, aber der Schwierigkeitsgrad bleibt stets fair. Meine längste Tüfteleinlage zum Beispiel hat mich 20Minuten gekostet.


Da das Spiel aber eine relativ kurze Spielzeit hat, kann sich der Frust zum Glück nicht sonderlich gut entfalten. Dennoch gibt es Geschicklicheitseinlagen, wo man innerhalb von wenigen Sekunden eine bestimmte Abfolge von Schaltern betätigen bzw. von A nach C, zurück nach A, um dann nach B zu springen muss. Alles in der richtigen Reihenfolge, versteht sich. Grrr, da ich von solchen Spielmethoden kein so großer Fan bin (ich sitze lieber und denke nach, anstatt unter zeitlichem Druck arbeiten zu müssen), haben mir diese Lösungswege eher weniger zugesagt. Aber davon darf man sich nicht abschrecken lassen, hab selbst ich diese Stunts...mit wenig Bravour gemeistert. Und es gibt sicher genügend Leute, die etwas mehr Dynamik in einem Spiel brauchen, um Spaß daran zu haben.

Bleibt also jedem selbst überlassen, ob man für 10€ diesen Titel kaufen will. Die Atmosphäre und innovative Einzigartigkeit des Spiels, sowie die Perfektion (Ja, Limbo macht genau das, was es machen will, und zwar auf eine Weise, die man nur "perfekt" nennen kann. Man bekommt genau das, was man erwartet), sind EINDEUTIGE Argumente für einen Kauf. Der mangelde Storyplot, sowie die Spieldauer leider Argumente gegen einen Kauf.
Nichtsdestotrotz hat mich das Spiel sehr unterhalten, meine Gehirnzellen geteased und mich von dem Design sehr beeindruckt. Wem schon damals die Spiele Heart of Darkness und ICO gefallen haben, dem kann ich es wärmstens weiterempfehlen!

santi