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10. Juli 2013

Orcs Must Die! 2

Sicher erinnert ihr euch noch an das Strategie-Shooter-Feuerwerk im Mittelalter-/Fantasysetting Orcs must die!. Man versuchte eine Horde Orks, welche in bestimmten Intervallen auf einen zugerannt kamen, im klassischen Stil eines Tower-Defense-Spieles daran zu hindern, von A nach B zu gelangen. Dies tat man entweder mit Hindernissen wie Barrikaden, Stachelfallen, Ballisten, Teergruben, giftigen Pilzen, explodierenden Lockvögeln oder was nicht noch alles, oder man warf sich mit dem eigenen Boxhandschuh, Speer, Schwert oder Armbrust in den Tumult hinein, sollten die Fallen nicht mehr ausreichen. Leider musste man dies in vergangenen Zeiten noch alleine tun und sehnlichst wünschten sich viele Spieler einen Freund herbei, mit dem man gemeinsam die Flure, Hallen und Brücken der zu verteidigenden Schlösser mit dem Blut seiner Feinde tränken konnte. Nun, die Fans wünschten es sich, Robot Entertainment lieferte. KOOP für das Ork-Schnetzel-Spiel Orcs must die!. Jetzt kann man sich endlich zu zweit gegen die heranschwappenden Wellen der grünen Flut behaupten, an Strategien tüfteln und inbrünstig Verzweiflungsschreie entgegen den Bildschirm brüllen, während man Schulter an Schulter inmitten von Orks, Kobolden, Gnomen, Trollen und Zyklopen untergeht. Ein Spaß für die ganze Familie! Na gut, für zumindest 2 Leute dieser Familie!

Orcs must die! 2 setzt die Geschichte des ersten Teiles fort. Die Rifts wurden geschlossen und somit die Orkhorden aufgehalten. Leider floss aus den Rifts auch die Magie in die Welten der Menschen und Orks, und ohne den Rifts droht diese zu versiegen. Und nicht nur das, denn scheinbar sind die Menschen in dieser Fantasywelt vollkommen abhängig von dieser Magie, um Landwirtschaft zu treiben, Tiere zu jagen, Früchte zu pflücken ...einfach alles, um an Nahrungsmittel zu kommen ist abhängig von Magie. Ohne dieser Magie droht ihnen also der sichere Hungertod. Daher müssen die Rifts wieder geöffnet und erneut von den herannahenden grünen Barbaren verteidigt werden. Was ein Schwachsinnsszenario, aber immerhin wird in Orcs must die! auf den Plot ohnehin nicht so viel Wert gelegt. Denn in diesem Spiel geht es um Orkse meeeeeetzeeeeeeln! Und das verstehen die Programmierer von Robot Entertainment schon eher geschickt in die Tat umzusetzen.

Was bringt denn der zweite Teil nun mit sich? Zuallererst einmal neue Waffen und Fallen. Braucht man das? Eigentlich nicht. Neue Gegner kommen auch dazu, aber das ist eigentlich auch nur netter Schnickschnack und wird meist vom Spieler gar nicht wahrgenommen. Neue Level...das sollte ja selbstverständlich sein. Die beeindruckenden Extras von dem Spiel lassen sich also an einer Hand abzählen. Um genauer zu sein, an einem Finger.Kooperativer Zweispieler-Spielmodus! Alle Level sind darauf ausgelegt, sie mit einem Freund zu spielen. So gilt es meistens nicht nur 2, sondern gleich 3 oder gar 4 Korridore zu befestigen und zu halten. Alleine ist dies auf dem normalen Schwierigkeitsgrad zu Beginn des Spieles zwar noch möglich, aber in den späteren Levels oder auf höheren Schwierigkeitsgraden braucht man schon die Reflexe und Geschicklichkeit eines Japaners oder Koreaners, um einen Sieg mit voller Punktezahl zu erringen.

Nicht nur die Level sind auf ein Zusammenspiel ausgelegt, auch das Inventar verändert sich. Spielt man alleine, kann man bis zu 10 Waffen und Fallen mit sich tragen. Spielt man jedoch mit einem Partner, beschränken sich eure Möglichkeiten auf 5-6 Gegenstände, die ihr bei euch tragen könnt. Absprache ist daher ein absolutes Muss! Wenn einer von euch eine Teergrube mit hat, braucht der andere gewiss keine Frostfalle. Zusätzlich dazu müsst ihr euch zu Beginn des Spieles zwischen dem Kriegsmagier und der Zauberin entscheiden. Beide tragen jeweils andere Waffen und Fallen mit sich und spielen sich auch leicht verschieden, was eine Absprache natürlich noch interessanter macht. Der Kampfmagier hat zum Beispiel eine wesentlich größere Gesundheitsanzeige und mehr Nahkampfwaffen, schmeißt sich ergo viel lieber ins Getümmel. Die Zauberin andererseits besitzt wenig Gesundheit, aber dafür umso mehr Fernkampfwaffen und Mana für Magie, und agiert daher lieber aus dem Hintergrund. Für jeden also etwas dabei.


Hach ja, Seite an Seite kämpfen. 
Zum Glück gibt es kein Friendly Fire.


Abgesehen vom Koop hat sich auch das Freischaltsystem verändert. So erhält man nicht nur erst nach erfolgreichem Abschluss eines Levels neue Fallen und Waffen, um diese mit eingesammelten Schädeln (quasi die Währung des Spieles) aufzupimpen und stärker zu machen, sondern man verwendet diese Schädel nun ebenfalls, um sich selbst neue Gegenstände zu kaufen, die man im normalen Spielverlauf nicht freischalten würde. Die Schädel können dieses Mal auch durch ein erneutes Abschließen eines Levels verdient werden, anders als im Vorgänger, in welchem man seine Schädel noch klug einsetzen musste, da diese nur begrenzt vergeben wurden. Dies fördert den Wiederspielbarkeitswert immens, da man ständig seine Schädel sammelt und in neue Gegenstände oder Upgrades investiert. Auf der anderen Seite macht dies natürlich den Schwierigkeitsgrad des Spieles ein bisschen obsolet, da man sich durch das Sammeln der Schädel bereits früh ein sehr individuelles Set an Waffen und Fallen zusammenstellen kann, und man es somit gegen die Orks leichter hat, sollte man vorher genug Zeit in das Spiel gesteckt haben. Ob einem dieser Entwicklungsschritt gefällt, muss jeder für sich entscheiden. Ich bewerte diese Veränderung eigentlich recht positiv, da nun meine Spielzeit, egal was ich mache, belohnt wird, und ein sogenanntes "Verskillen" quasi nonexistent ist. Bedauerswert ist aber, dass das System mit den temporären Boni, die man sich vor Beginn jeder neuen Karte aussuchen konnte, wegfiel. Dieses Feature brachte neben der richtigen Auswahl der Fallen ein bisschen mehr Tiefgang in die Strategien hinein. Schade.

Eine nette Erweiterung am Rande sind noch die verfügbaren Spielmodi. Man hat nämlich nicht nur die neuen Level zu Verfügung, sondern kann auch jederzeit zu zweit die Level aus dem ersten Teil zusammen wiederspielen. Hinzukommen auch noch ein Endlosmodus, welcher gegen Welle 45 fast schon unmöglich zu bewältigen wird, und eine Weekly Challange (man muss einen bestimmten Level mit einem vorgegeben Set an Waffen und Fallen spielen). Diese beiden Modi machen ein Einschalten des Spieles alle paar Wochen wesentlich attraktiver und zögert die Abnützungserscheinungen des Titels um ein Vielfaches heraus.

Resümee: Durch die mangelnde Qualität der Geschichte wirkt das Spiel alles in allem leider eher wie ein Add-On mit vielen zusätzlichen Waffen, Levels, Fallen und einem Koop-Modus, als wie eine Fortsetzung um die Geschichte weiterzuerzählen. Sollte man mit dem ersten Orcs must die! zufrieden gewesen sein und den Koop-Modus nicht brauchen, dann kann man getrost dem Nachfolger fernbleiben. Denn das ist wirklich die einzige große Stärke von Orcs must die! 2: der Koop-Modus. Solltet ihr noch keinen der beiden Titel besitzen, so rate ich, dass ihr euch für einen von beiden entscheidet, da sie eigentlich genau das gleiche Spiel sind. Wollt ihr lieber Einzelspieleraction? Dann greift zum ersten Teil. Wenn euch Multiplayer besser gefällt, dann ist wohl der zweite Teil die bessere Wahl. Den geringen Wissensverlust bezüglich der Story kann man beruhigt ignorieren. Trotz allem macht der Titel Orcs must die! 2 nichts wirklich falsch und ist eine Menge Spaß zu spielen!

santi

17. Juli 2012

Orcs must die! 2 - Preview

Oha, zuerst war es nur ein vages Gerücht. Dann gab es ein paar Bilder zum Bestaunen und Hoffen. Dann kam im April ein erster und sehr kurzer Trailer, welcher aber zumindest die Gerüchte bestätigte. Und mir nichts, dir nichts ist das Spiel auf einmal zwei Wochen vor Veröffentlichung vorbestellbar. Zwei Wochen ohne es wirklich anzukündigen! WTF?!
Von dieser Überraschung überwältigt, weiß ich gerade gar nicht so richtig, was ich schreiben soll. Es ist ja auch erst zehn Uhr in der Früh. Da kann man noch nicht gescheit denken.



Das einzige Spiel in meiner Spielesammlung, bei dem ich einen Koop-Modus vermisste, und nun kommt tatsächlich einer. Die Kerle bei Robot Entertainment scheinen wirklich waschechte Nerds zu sein, wenn sie den Wunsch der Community ohne zu zögern in die Tat umsetzen. Aber wirklich viel hat sich, erkennbar an den Bildern und den Trailern, nicht an dem Spiel geändert. Man muss immer noch ein Portal vor einer Ork-Stampede beschützen. Dies macht man entweder mit seinen eigenen Fäusten, mit Magie oder aber mit hilfreichen Waffen und Fallen. Pro getöteten Ork gibt es Geld, welches man wiederrum in die genannten Gegenstände investieren kann. Das Prinzip basiert auf typischen Tower Defense-Spielen, in welchen man seine Basis mit Türmen vor einer anrennenden Armee verteidigen muss. In Orcs must die! 2 wird es neue Gegner, neue Fallen und neue Waffen geben. Aber viel wichtiger bzw. attraktiver wird der neue Charakter, die Zauberin, sein! "Attraktiver" im Sinne von, das Spiel inhaltlich ein bisschen actiongeladener, umfangreicher und lustiger zum Spielen zu machen. Nicht das, was ihr gedacht habt! -_- Diese neue Multiplayerfunktion ist das eindeutige Highlight des zweiten Teiles. Endlich kann man Orkse zu zweit niedermetzeln! Gandalf und Dumbledore-Style! Hoffentlich kommen sie dadurch nicht auf die Idee, einen dritten Teil mit drei spielbaren Charakteren zu veröffentlichen, um noch mehr Geld zu scheffeln...
Leider wird das Spiel erst NACH den Steam Summer Sales freigeschalten, wodurch eine Schnäppchenaktion gleich zu Beginn wohl unwahrscheinlich ist. Nichtsdestotrotz freue ich mich darauf.

santi

10. Juni 2012

Eufloria

Eigentlich wollte ich meinen neuen Artikel wie folgt einleiten: "Der Sommer steht vor der Tür und der ganze Sonnenschein veranlasst mich, den Juni mit einem sommerlicheren Motto zu schmücken: Pflanzen bzw. Flower Power! Starten werde ich mit dem Titel Botanicula ...".
Aber neeeiiin, es muss fast das ganze Wochenende bewölkt, verregnet und windig sein. Oh Poseidon und Zeus, waren euch meine Opfer nicht gut genug??? Dem kausalen Schwenk meiner Laune entsprechend widme ich mich einfach dem anderen der beiden Flower Power-Titel, die ich im Visier hatte. Denn ich bin, Dank dem Wetter, gerade in so einer richtig schönen Nörgelstimmung. Also hier Eufloria, eines der wenigen Spiele, welche mich wirklich in Rage gebracht haben. Ein paar von euch kennen mich ja persönlich und wissen daher auch, dass ich mich manchmal leicht aufreeeegen kann, wenn es um Computerspiele oder Star Wars geht, aber meist sind meine verbalen Ausbrüche lediglich meine Art, Ambitionen und ungesundes Interesse zu demonstrieren. Aber dieser Titel trieb es wirklich auf die Spitze und ich habe mit Genuss sämtliche Datei manuell gelöscht und durch eine Fuck You!-Worddatei, in welche ich ein handgeschossenes Bild meines rechten Mittelfingers eingefügt habe und die beim Öffnen automatisch eine MP3 mit einem Furz-Sound abspielt, ersetzt. Diese Befriedigung war wahrlich notwendig!




Eufloria, nicht zu verwechseln mit dem Siegerlied des diesjährigen Eurovisionsongcontests Euphoria, welchen übrigens die rappenden Omas gewinnen hätten müssen, weil sie einfach rappende Omas sind *_*, ist ein sehr unkonventionelles, auf Ambiente basierendes Strategiespiel aus dem Jahre 2009. Man spielt quasi eine Pflanzenart und Ziel ist es, aus einem Mix zwischen Querschnitt und Vogelperspektive den Bestand seiner eigenen Art aufrechtzuerhalten, indem man im Universum Asteroiden findet, auf welchen man nun neue Bäume pflanzen kann. Ihr erforscht das Universum und pflanzt neue Bäume mit Setzlingen. Entscheidet ihr euch nun, einen Baum zu pflanzen, verliert ihr zwar einige eurer Setzlinge, aber nach und nach wirft der ständig wachsende Baum neue Setzlinge ab, sodass dieser euren vorigen Verlust nach einer gewissen Zeit kompensiert. Auf welche Nachbarasteroiden man sein Reich nun weiter expandieren kann, ist abhängig von der Größe des Asteroiden, von welchem ihr weiterziehen möchtet. Denn jeder dieser Asteroiden hat eine gewisse Reichweite. Je größer der Asteroid, desto weiter kann man reisen ...warum auch immer. Eigentlich sollten kleinere Asteroiden dank der geringerer Fluchtgeschwindigkeit, welche notwendig ist, um einen Planeten zu verlassen und nicht in sein Gravitationsfeld zurückgezogen zu werden, leichter zu verlassen sein. Dies führt leider zu einer gewissen Linearität innerhalb der Level. Die Asteroiden haben auch verschiedene Attritube wie Stärke, Abwehr und Geschwindigkeit. Diese Attribute signalisieren euch, ob eure Setzlinge auf diesem Asteroiden eine hohe Angriffskraft, einen hohen Verteidigungswert oder einfach nur schnell produzieren und fliegen können. Dieser Attribute sind aber eigentlich vollkommen zwecklos, da man sich ohnehin nicht aussuchen kann, welches Attribut der Asteroid abwirft und einfach mit dem, was man zur Verfügung hat, leben muss. Und damit komme ich auch schon zum zweiten großen Aspekt des Spieles: dem Kampf ums Überleben!

Denn im Laufe der sehr durchschaubar erzählten Einzelspielerkampagne findet ihr heraus, dass ihr nicht die einzige Pflanzenart im Universum seid und eure Kolonien von anderen Arten angegriffen werden. Eure Gegner schicken nun ihre Setzlinge zu euren Asteroiden und versuchen dort, eure Setzlinge mit Lasergeschossen (scheinbar sind das sehr hochentwickelte Pflanzen...) im Luftkampf ala Deutschland gegen England zu vernichten und den Asteroiden unter ihre Kontrolle zu bringen. Dies gilt es zu vermeiden und dementsprechend lautet JEDES und ich meine wirklich JEEEEDES Missionsziel, den Feind zu vernichten und den Sektor in euer Imperium einzugliedern. Von gutem Storytelling oder von abwechslungsreicher Missionsgestaltung haben die Entwickler scheinbar wenig gehört. Und wisst ihr was? Genauso verhält es sich mit den Schlachten eurer Setzlinge! Ihr sammelt einfach genug von ihnen auf einem Haufen und schickt diesen Haufen unabhängig von den Eigenschaften eurer Setzlinge dann zu dem nächsten Asteroiden, denn auf andere könnt ihr ja nicht reisen, aufgrund der limitierten Reichweiten. Somit könnt ihr in eurer Strategie mögliches Flankieren schon mal von der Liste streichen und macht einfach das Einzige, was euch das Spiel erlaubt: alles, was ihr habt, auf einmal hineinzuschicken in der Hoffnung, euer Gegner hat weniger Einheiten als ihr. Denn manchmal seid ihr der launischen CPU, obwohl ihr überhaupt nichts falsch gemacht habt, nummerisch chancenlos ausgeliefert und dürft den Level im Hauptmenü neustarten, denn im Escape-Menü gibt es nämlich weder einen Neustartknopf, noch die Möglichkeit, euren Fortschritt abzuspeichern. Ihr startet einen Level, nach fünf Minuten werdet ihr von einer fünfmal so großen Armee überrannt und dürft neustarten. Beim nächsten Mal geschieht dies nicht und der Gegner hat nur noch 5 Setzlinge als Verteidigung. Hä? Warum??? Einer soll mir das bitte erklären. Einen potenziellen Neustartknopf braucht ihr übrigens gar nicht, da Eufloria eines der instabilsten Spiele ist, die ich jemals in die Hände bekommen habe, und es sich wirklich einmal pro Stunde aufhängen mag.


 Ja, meine Setzlinge, fliegt in euer Verderben!
Muahahaha!!! 


Fühlt ihr euch stark genug, einen feindlichen Asteroiden anzugreifen, schickt ihr, wie bereits geschildert, eure Armee hin. Und dann? Nichts dann. Ihr schaut einfach zu, wartet und hofft. Denn was eure Setzlinge angreifen könnt ihr euch nicht einmal aussuchen, geschweige denn sie zurückschicken, wenn sie sich mal von eurer Basis auf den Weg gemacht haben. Da sind vier Abwehrtürme in der Basis des Gegners und 48 von 50 meiner Setzlinge jagen lieber einen kleinen Ausreißer der feindlichen Legionen, während die anderen zwei intelligenterweise auf die Türme schießen. Waaas? Das Spiel wagt es sich in der Kategorie "Strategie" einzuordnen und man kann noch nicht einmal bestimmen, was als erstes angegriffen wird??? Are you serious?!?! Und wenn sie einmal einen der Türme bzw. einen der Produktionsbäume zerstört haben, greifen sie nicht die anderen Anlagen an, NEIN, sie strömen automatisch ALLE zu der entstandenen Öffnung um dort Sperma-Eizellenmäßig in den Asteroiden einzudringen, damit dieser zu eurem Imperium konvertiert. Natürlich tummelt sich dann meine gesamte Armee an dieser einen kleinen Öffnung, da immer nur eine gewisse Anzahl an Setzlingen den Asteroid begatten bzw. vergewaltigen kann, und lässt sich seelenruhig von den Verteidigungsraketen des Gegners zum Himmel jagen.

Und wisst ihr was das Beste ist? Die Farbpalette ist immens beschiessen. Freilich tangiert dieses Faktum die wenigsten von euch, aber mich als Rot-Grün-Blinden stört es immens, wenn Team A hellrot und Team B hellgrün ist. Oder seichtes Violett und helles Ozeanblau. Ich hätte meiner Tollwut auch fast schon freien Lauf gelassen, gäbe es (zum Glück gibt es sie) nicht die Option, den Asteroiden teamzugehörige Wappen zu verleihen. Die Setzlinge kann ich immer noch nicht voneinander unterscheiden.

Ich hoffe, ihr habt das Spielkonzept von dem Spiel verstanden, sodass ich mit meinen Detailflames fortfahren kann. Denn nicht nur das Prinzip Trial-and-Error stoßt bei mir einen Kotzreiz hoch. Neben der repetitiven Strategie versagt das Spiel auch auf vielen anderen Ebenen weltmeisterlich. So wird die sehr liebevoll gestaltete Grafik im späteren Spielverlauf vollkommen ignoriert, da man sich die Kämpfe zwischen den Setzlingen nicht mehr genau ansehen mag, sondern man lieber per Zoomout das gesamte Kampfgeschehen im Overview betrachtet, da hier einfach eine bessere Übersicht über den ganzen Sektor vorhanden ist. Schließlich könnte ja ein Gegner von hinten angreifen und den Großteil der Zeit ist man ohnehin damit beschäftigt, Verstärkungen in das orbitale Gerangel nachzuschicken. Die Grafik wird hier also total fallengelassen. Der Soundtrack ist das Einzige, was dem Genre Ambiente gerecht wird, denn dieser ist wirklich sehr entspannend und ladet fast schon zum Einschlafen ein. Yeah, als Entwickler ist es natürlich meine höchste Priorität, meine Käufer einzuschläfern. Aber gut, das langsame und *Achtung: Ironie* sehr actiongeladene Gameplay trägt auch zu dieser sehr ruhevollen Stimmung bei. Interessanterweise schrie ich bei diesem Titel aber viel mehr herum als bei anderen Spielen, welche es sich nicht zur Aufgabe gemacht haben, mich beruhigen und zur Entspannung motivieren zu wollen. Warum dieser Titel damals gehypt wurde, sich doch relativ gut verkauft hatte und bei den Independent Games Festival (hier noch unter dem Titel Dyson) sogar in manchen Kategorien in das Finale gewählt wurde, verstehe ich absolut nicht. Vielleicht ist dieses Spiel ja doch ganz gut und ein paar Leute haben sehr viel Spaß damit. Vielleicht scheitere ich nur an meiner Unfähigkeit. Scheinbar sind die anderen, guten Modi erst nach Beendigung der Einzelspielerkampagne spielbar. Aber warum soll ich mir das weiter antun? Wenn ein Spiel erst nach zehn Stunden gut wird bzw. erst dann Spaß macht, dann ist es kein gutes Spiel!!! Es gibt zwar schwere Spiele, in denen man es immer und immer wieder probieren muss, aber hier existiert zumindest eine Art Lernfortschritt (Siehe Hack, Slash, Loot). Hier herrscht aber wirklich stupides Anrennen bis es funktioniert vor. Aber naja, Geschmäcker sind verschieden und mit Eufloria habe ich persönlich nur schlechte Erfahrungen gemacht.

santi

4. Juni 2012

Hack, Slash, Loot

Juni ist da und die Uniprüfungen stehen vor der Tür. Yay!-_- Dank diesem Umstand komme ich in letzter Zeit leider nicht sehr viel zum Spielen und muss daher auf älteres Material zurückgreifen. Denn wie einige von euch sicher mitbekommen haben, vertiefte ich mich sehr in das Roguelike Fantasy-Rollenspiel Hack, Slash, Loot,  welches ich aber nie vorgestellt habe. Das werde ich jetzt versuchen nachzuholen. Und da die Länge meiner letzten drei Artikel summiert genauso kurz wie meine Superheldenreviews aus dem vorigen Monat Mai lang waren, werde ich mich ebenfalls darum bemühen, diesen hiesen etwas konsequenter, souveräner und vor allem informativer zu gestalten, in der Hoffnung, dass sich wieder eine angemessene Wortanzahl ergibt, damit man meine Reviews auch als anständige Texte bezeichnen kann und sie nicht nur als Pfuscherei bezeichnet werden.





Im Vorhinein möchte ich mich gleich für das kleine Titelbild entschuldigen. Denn leider ist dieses genauso pixelig wie das Spiel Hack, Slash, Loot selber. Dieses Spiel wurde von seinem einzigen Entwickler David Williamson nämlich mit einer Retro-8bit-Grafik versehen, sodass ihr einen Pickel nicht mehr von einem Kopf zu unterscheiden vermögt. Mit dem Soundtrack sieht bzw. hört es sich nicht anders an, ballern euch die witzigen Midi-Keyboard-Sounds die Trommelfälle aus den Ohren, weil das Spiel einfach viel zu laut ist. Mir kam es tatsächlich so vor, als gäbe es nur die Lautstärken Lautlos, Laut, LAUT, NOCH LAUTER!!! Selbst bei der Option Laut, was hinterhältigerweise als "+1" angeschrieben wird, verstand ich meine Gesprächspartner in Skype nicht mehr und entschied mich, einfach ohne Soundeffekte und Musik zu spielen, was ich eigentlich sehr schade fand, da beide, Musik und Grafik, hervorragend zu diesem Titel passen.

Ein gutes Spiel definiert sich aber nicht durch Aussehen und Geräuschkulisse, sondern durch eine fesselnde Geschichte und süchtigmachendes, gut umgesetztes und flüssiges Gameplay. Eine Geschichte hat HSL (ich mag es nicht ständig ausschreiben müssen) leider nicht. Ihr seht, HSL ist als ein Oldschool Roguelike Dungeoncrawler konzipiert. Ihr schlüpft in die Rolle eines namenlosen Helden und versucht, das Ende eines labyrinthartigen Gewölbes unbeschadet zu erreichen. Viel Hintergrundwissen braucht ihr ja dafür nicht und die Quest beschränken sich auf ein paar kurze Zeilen Text. Während ihr dies nun tut, blockieren immer wieder kleine und große Gegner euren Pfad in die Freiheit. Diese Feinde gilt es nun zu töten, bevor sie das mit euch machen können. Die Kämpfe sind aber wesentlich rafinierter als in dem Titel The Binding of Isaac, da sie nicht actionlastig und in Echtzeit ausfallen, sondern rundenbasierend sind. Ihr macht einen Zug, der Gegner macht einen Zug. Sind nun zwei Gegner auf dem Bildschirm zu sehen, machen beide jeweils einen Zug, sodass eure Positionierung in dem Raum einen strategisch wichtigen und überlebensnotwendigen Faktor darstellt. Die Gegner können euch nämlich sehr leicht umzingeln, da ihr eben nur einen Zug habt, die beiden Gegner aber zwei! Stellt ihr euch nun hinter den Eingang einer Tür, hindert Gegner A seinen Kompanen B daran, euch attackieren zu können, sodass ihr nur noch eine Bedrohung auf einmal bekämpfen müsst. Diese Taktik hat aber auch einen Haken. Sollte es euch nicht gelingen, diesen einen Gegner so schnell wie möglich zu besiegen, holt Gegner B nämlich Verstärkung aus dem Nachbarraum und irgendwann müsst ihr euch dem ganzen Dungeon auf einmal stellen. Eine kluge Strategie, schnelles Umdenken und eine clevere Vorgehensweise werden euch von HSL, trotz des rundenbasierten Gameplays, ständig abverlangt. Sollte euch doch der Tod ereilen, dürft ihr alles von Null an beginnen. Ihr nehmt lediglich die persönliche Erfahrung, welche Ereignisse zu eurem Tod geführt haben, mit. Hierbei schert sich dieser Titel übrigens überhaupt nicht um euer Frustpotenzial und legt euch höchst unfaire und fast unüberwindbare Steine in den Weg. Der Schwierigkeitsgrad ist unpackbar hoch. Dieses Faktum wird auch des Öfteren im Forum auf der Spielewebsite sehr angeprangert und manche behaupten sogar, es sei unspielbar. *Augen roll* Naja, ich hab bis jetzt ein Erflogsquote von 50% erreicht und als Strategiegenie bzw. Taktikexperten würde ich mich nun nicht bezeichnen.

Das Setting ist, wie oben bereits erwähnt, in einer Fantasywelt, welche gefüllt ist mit Zauberern, Orks, Rittern, Elfen, Goblins, Skelette, Zombies, Vampire, Mumien, Drachen, et cetera, et cetera. Doch im Gegensatz zu üblichen Roguelikes hat der Spieler/die Spielerin gleich sechs Dungeons zur Auswahl, von denen sich jeder Einzelne ganz leicht anders spielen lässt, vom Grundaufbau aber gleich bleibt. Und auch das Charakterrepertoire kann sich sehen lassen, so stehen euch sage und schreibe 32 verschiedene Helden zur Verfügung, welche sich in 3 rudimentäre Klassen einteilen: Nahkämpfer, Bogenschütze, Magier. Die 32 Helden unterscheiden sich zumeist nur gering in ihren Stats, sodass dieses Aufgebot reine Illusion ist, da man sie halt wirklich nur auf diese 3 Klassen beschränken kann. Wenigstens startet jeder der Helden mit einer eigenen Waffe, sodass man immer noch seinen persönlichen Liebling herauspicken kann. Und auch hier gibt es einen überaus umstrittenen Haken. Zu Beginn habt ihr nämlich nicht diese Auswahl an Spielfiguren, sondern nur drei Anfangshelden, welche auch noch lächerlich schwach sind. Den Rest müsst ihr erst durch Erfolge und Tode freischalten. "...hat er gerade 'Tode' gesagt?!" Genau, er hat "Tode" gesagt! Denn David Williamson ist es durchaus bewusst, dass sein Spiel genauso schwer ist wie ein Ziegelstein im Anus. Daher hat er sich eine sehr interessante und gelungene Idee einfallen lassen. Warum belohnen wir den Spieler nicht auch, falls er es einfach nicht auf die Reihe kriegt, einen Dungeon zu schaffen? Dieses Prinzip funktioniert iiiiimmens gut, denn anfänglich stirbt man halt doch recht häufig, wodurch kein Fortschritt zustande kommt. Doch in HSL nehmt ihr nicht nur persönliche Erfahrung in den nächsten Lauf mit, sondern ihr spürt aktiv, dass ihr trotz eurer Inkompetenz nicht ganz im Stich gelassen werdet. Es gibt gelegentlich sogar Unique-Items zu finden, welche durch ein kleines Popup-Fenster signalisiert werden und ihr anschließend in einem unsichtbaren Inventar über die Dungeons und die Tode hinaus immer noch weiterverwenden dürft!




Nun werden ein paar sich wahrscheinlich fragen, wie mir HSL gefallen, aber The Binding of Isaac so missfallen kann. Nun, das liegt zum Teil daran, dass in Hack, Slash, Loot die Karten viel größer und weniger linear sind. Zum Anderen auch daran, dass nicht meine Reflexe, sondern mein Verstand gefordert wird. Es gibt auch eine viel größere Auswahl an Helden, Waffen und Boosts. Waffen, die ich auch nach meinen Tod einsetzen kann. Monster sind nicht so ein mischmasch Mutantenblödsinn, der niemanden etwas sagt, sondern basieren zumindest äußerlich und teilweise auch von ihren Fähigkeiten auf literarischen Vorlagen. Mir wird hier zwar keine Story geboten, aber dafür werde ich hier diesbezüglich auch nicht so enttäuscht. Der Lernprozess mag zwar sehr ähnlich und anstrengend sein, aber er ist bei weitem nicht so ziel- und sinnlos. Mir kommt es nun mal so vor, als hätte ich viel mehr Kontrolle über das, was gerade geschieht, und mein Scheitern einfach ein Resultat bzw. eine kausale Konsequenz meiner Handlungen von vor 2-3 Zügen ist. Ich kann hier richtig mitfiebern und überlege laut, "Oh Shit, ich bin im nächsten Zug gnadenlos umzingelt. Wie bin ich hier reingeraten und wie komme ich wieder raus?" Und ja, es fließt auch Glück mit ein. So ist halt das Leben. Aber wenigstens passiert nicht irgendetwas ganz schnell, ich sterbe aus einem mir unerfindlichen Grund und mein einziger Gedanke ist, "...hä? Was ist gerade passiert? o_O ".

Ansonsten gibt es nicht mehr viel zu sagen, außer, dass das Spiel auch viel mehr Entscheidungen dem Spieler auferlgegt bzw. überlässt als es The Binding of Isaac tut. Ständig müsst ihr euch entscheiden, wohin ihr als nächstes gehen und welche Items, die von den Gegnerhorden fallengelassen werden, ihr aufheben wollt. Will ich mehr Bonus auf meine Verteidigung oder meinen Angriff? Der Ring gibt mir zwar eine Immunität auf Feuer, aber eine Schwäche auf Blitzangriffe. Fragen über Fragen. Ab und zu findet man auch Tränke und Schriftrollen, welche euch permanent einen Boost geben können. "Können"! Manche erlegen euch nämlich auch negative Attribute auf, was übrigens wieder für hitzige Diskussionen im Forum sorgte. Denn anscheinend war es laut vielen Spielern pure Glückssache, ob ein Trank nun positive oder negative Effekte hat. Der Entwickler, welcher extrem bestrebt und aktiv im Forum mitwirkt und versucht solche Konflikte zu schlichten und Fragen zu beantworten (großer Pluspunkt!!!), antwortete auf diese Kommentare ganz trocken, "Schaut euch einfach die Namen der Tränke an. Rumheulen kann jeder, lesen anscheinend nicht". In der Tat tragen manche von diesen Schriftrollen und Tränken Namen wie, "Trank der Nullifizierung" oder "Rolle der Vergesslichkeit". Ach, ich habe so herrlich gelacht über diese Leute. xD Aber ich rege mich auch viel zu schnell auf und über mich kann man sicher auch oft lachen, also will ich mal nicht zu arrogant sein.

Wie mich ein Freund vor kurzem auch aufmerksam machte, sind wir mittlerweile von den ganzen Blockbustertiteln für den Massenmarkt viel zu verwöhnt, da diese eben nicht darauf ausgelegt sind, komplex und schwierig zu sein, sondern schnellen Spaß bringen sollen, damit die Verkaufszahlen ja in die Höhe gehen. Und hierbei gebe ich ihm vollkommen recht! Denn mir passiert es auch oft, dass mir ein Spiel zu hart wird und ich richtig verzweifle, wenn ich etwas nicht schaffe. Meistens gebe ich in solchen Situationen dann den Entwicklern die Schuld, anstatt selbstreflektierend und kritisch über meinen Spielstil nachzudenken. Denke ich aber zurück, so sind alte 2D Jump'n'Run-Titel noch viel fieser, dafür aber auch befriedigender gewesen, wenn man die verhasste Stelle endlich absolviert hat! Wer nach einer angemessenen Herausforderung für seine mentalen Fähigkeiten sucht und auf Roguelikes steht, der wird mit Hack, Slash, Loot seine helle Freude haben!

santi

9. Januar 2012

Frozen Synapse

Endlich ist es wieder so weit: ein neues Review! WUUUUUH….ich verlange schon ein bisschen mehr Applaus von euch!  Eigentlich nicht. Ich würde es auch so schreiben und ohne eure Zustimmung hochstellen. Die Ironie an der Sache ist tatsächlich, dass ich nicht einmal genau weiß, mit wem ich gerade spreche und in diesem Sinne quasi ein episches Selbstgespräch mit meinem Laptop führe.  Dann brauche ich mich eigentlich auch gar nicht darum zu kümmern, was IHR lesen wollt, sondern frage einfach meinen Laptop. Dessen Prozessoren sind wahrscheinlich eh um einiges intelligenter als ich.
„Hey, Lappi! Was magst du denn lesen?“.
*Biep* “Frozen Synapse.“ *Biep*
Problem gelöst. Ausgezeichnet!
*Biep* „Aber dieses Mal mit ein bisschen mehr Niveau.“ *Biep*
„Ich schreibe seit vier Jahren auf deiner Tastatur und das sagst du mir JEEEETZT?!?! Außerdem kennst du mich sicher gut genug, um zu wissen, dass das nicht machbar ist.“
Ihr habt es gehört! Lappi und ich sind uns einig, dass ich mit gewohnter Leichtigkeit und pseudo-spaßiger Sinnlosigkeit meinen nächsten Artikel erfolgreich eingeleitet habe. Auf geht’s!


Stellt euch vor, es wäre Krieg, und keiner geht hin… außer euch, euren Kontrahenten und ein paar unbeteiligten Zivilisten. Als Krieg kann man diese Auseinandersetzung auch nicht bezeichnen. Eher als ein Guerillakampf. Wobei es von den meisten Teilnehmern als heiliger Kreuzzug gegen Überwachung, Technologie, Kapitalismus und Entmenschlichung verschleiert wird. Nein, hier geht es nicht um Deus Ex, lest weiter! In naher Zukunft werden den meisten Menschen nämlich von der Regierung oder privaten Großkonzernen, die sowieso Hand in Hand miteinander Tango tanzen, Nano-Chips eingepflanzt, sodass man sie jederzeit in einem virtuell visualisierten Netzwerk sehen kann. Durch dieses neuentwickelte und sich schnell etablierende System können so auch Kriminalitätsrate und Bevölkerungswachstum überwacht und kontrolliert werden. Die Nachteile sind offensichtlich: Einschränkung der Meinungsfreiheit und der Intimsphäre. Früher oder später muss es ja dann mal passieren, dass jemand aufsteht und „Fuck that shit!“ sagt.

Wie Lappi euch sicher schon verraten hat, geht es in diesem Review um das Videospiel Frozen Synapse. In diesem Spiel übernimmt der Spieler/die Spielerin nun nicht etwa die Rolle eines Menschen, sondern tatsächlich eines Computerprogramms namens „Taktik“. Richtiiiiiig, es handelt sich um ein Strategiespiel. Dieses Programm wird von solchen Fuck-that-shit Regierungsgegnern entdeckt und für die eigenen Interessen verwendet. Woher ihr genau kommt und wofür ihr eigentlich programmiert wurdet, weiß zu Beginn der Geschichte noch niemand. Fakt ist aber, dass ihr Einsicht auf dieses virtuelle Netzwerk habt. Sein wir uns mal ehrlich. Eine Regierung, die so viel Macht hat, wird sie freiwillig und auf demokratischer Basis wohl kaum wieder hergeben. Da durch die Nano-Chips aber die freie Meinung sowieso immens beeinträchtigt ist, kann von Demokratie keine Rede mehr sein. Die logische Konsequenz? „Wo Unrecht zu Recht wird, wird Widerstand zur Pflicht.“ (Bertolt Brecht) Ergo folgt der bewaffnete Widerstand. Da die dilettantischen Milizen der Oppositionellen leider sehr schlecht ausgebildet sind, sollt ihr ihnen einen Vorteil erschaffen. Und hier kommt auch schon das Stichwort Spielmechanik!

 Diese Lobby gilt es zu verteidigen.
Links in grün: eure Einheiten
Rechts in rot: euer Gegner
Gelb: Verbündete

Wichtigster Aspekt ist wohl die kämpferische Auseinandersetzung mit anderen paramilitärischen Trupps. Aus 2D-Vogelperspektive seht ihr nun das Spielfeld. Sporadisch werden neben euren und den gegnerischen Einheiten, auch halbhohe und hohe blaue Blöcke dargestellt. Halbhohe sind in der Realität kleine Hindernisse, die Deckung bieten, wie Kisten und Autos. Hohe Blöcke sind ganze Mauern bzw. unüberschaubare Hindernisse. Ihr als Computerprogramm, seht aber immer nur die virtuellen Abbildungen (sogenannte „Shapes“) von diesen Personen und Gegenständen und könnt auch über sie hinwegsehen (da Vogelperspektive). Dank den eingepflanzten Nano-Chips sollt ihr euren Truppen nun Anweisungen erteilen, was sie in der Realität tun sollen, weil sie ja nicht über die Mauern hinweg sehen können, ihr aber schon. *zwinker zwinker* Ziel ist es, rundenbasiert, die feindlichen Soldaten zu eliminieren, Bomben zu legen, Geißeln zu retten oder zu beschützen, oder Attentate auszuführen. Den Soldaten kann man rudimentäre Befehle wie „lauf dorthin“, „Ducken“, “ziele dorthin“, „ignoriere diesen Gegner“ und so weiter geben. Einen Zeitmesser gibt es auch. So kann man einen Soldaten nach Punkt A schicken, ihn dort für 2,5 Sekunden sitzen und nach links zielen lassen, und danach weiterschicken nach Punkt B. Das besondere an der Umsetzung dieses Spielprinzips ist aber, dass während der Planung des nächsten Zuges per Abspielknopf jederzeit angesehen werden kann, was potentiell in den nächsten 5 Sekunden passieren könnte. Hat man seine Planung nun beendet, klickt man auf „Prime“ und in den darauffolgenden Sekunden, habt ihr keinerlei Einfluss mehr auf das Spielgeschehen oder die eigenen Einheiten. Der Gegner überlegt sich seinen Zug nämlich zeitgleich mit euch und genauso werden beide Planungen dann auch umgesetzt. Beide Spieler schauen nur zu. Das simple Schachprinzip: „du bist dran, ich bin dran, du bist dran, ich bin dran“, gibt es hier nicht. Man versucht herauszufinden, was sein Gegenüber nun vorhat und ihm, wenn möglich, einen Strich durch die Rechnung zu machen. Ein psychologisches Um-die-Ecke-denken wird einem nicht erspart bleiben. Auch hier liegt ein fundamentaler Nachteil. Das Spielprinzip ist eindeutig auf den Mehrspielermodus gegen andere menschliche Spieler ausgelegt. Wer aber eher ein Einzelspielspieler ist, wird hier in der Kampagne früher oder später wirklich verzweifeln, denn gegen die KI hat man in späteren Leveln, sowie auf höheren Schwierigkeitsgraden, fast keine Chance mehr. Während des Berechnens, kann sich die KI nämlich euren Zug ansehen und euch so fast um euren genial erarbeiteten Sieg betrügen.
„Lappi, hör auf zu lachen!“ >.<

 Wie man seinen nächsten Zug planen kann.

Wie ihr sicher aus meiner Schilderung erkennen könnt, wurde der Grafik offensichtlich nicht gerade sehr viel Aufmerksamkeit geschenkt. Aber nur augenscheinlich. Denn dies ist pure Absicht, da man die Darstellung des virtuell visualisierten Netzwerkes simpel halten wollte, mit Hauptaugenmerk auf die taktische Auseinandersetzung. Das Grundgerüst der Geschichte kennt ihr nun auch schon. Was ihr noch nicht wisst, ist, wie diese erzählt ist. Nämlich mit Text… ja, Text. Ohne Sprachausgabe. Dies ist zwar nichts neues für mich, da ich doch recht viele ältere Point-and-Click Adventure gespielt habe, aber die Charaktere in Frozen Synapse kommen so gar nicht rüber und wirken fast noch seelenloser als die Side-Kick-KI, die meiner Meinung nach eine grandiose, wenn auch sehr auffällige Kopie von Glados aus Valve’s Portal ist. Zynismus und schwarzer Humor, bis das Fass voll ist. Herrlich! Trotzdem finde ich die potentiell sehr interessante Story sehr schwach erzählt und kaum mitreißend. Nebeninformationen kann man sich ebenfalls, durch Nachrichtenberichte und Dialoge mit anderen Charakteren, holen. Da dies aber meist viel zu langweilig ist, verzichtete ich nach der fünften „Konversation“ bereits darauf und wollte nur noch in den nächsten Level.
Der Soundtrack ist ebenfalls sehr schlicht gehalten. So gibt es zirka 2-3 Tracks, die man in Endlosschleife zu hören bekommt. Dennoch klingen sie passend, da sie sich sehr ungewöhnlich und futuristisch anhören. 
Was mir auch noch negativ aufgestoßen ist, sind die immens langen Ladezeiten zwischen den Zügen. Wenn es die Civilizationreihe hinbekommt, mehrere K.I.s zeitgleich zu navigieren, warum schafft das dann nicht auch Frozen Synapse mit zehn kleinen Hampelmännchen?!?!

Jede Person, die SciFi-Filme wie Matrix, I Robot, The Minority Report und Equilibrium mag bzw. auf Dystopien steht, denen wird die Geschichte dieses Spieles ebenfalls sehr gut gefallen. Moralische Überlegungen wie es sie schon in dem Spiel Deus Ex gab, sind auch nicht zu übersehen. Die Idee mit dem Kampfdesign, die Spieler in rundenbasierten Kämpfen zeitgleich ziehen zu lassen, ist auch erfrischend ungewöhnlich. Suchtpotential hat das Spiel also allemal und ich würde den Storymodus auch liebend gerne weiterspielen, wäre es halt nicht so fu**ing schwer.

santi

13. Oktober 2011

Orcs must die!

Wenn ein Spiel schon in der eigenen Beschreibung zum Großteil nur Wege auflistet, um muskelbepackte Fantasykrieger zu töten, dann kann der Titel nur geil sein! Und genau das macht man in Orcs must die!. Orks töteeeen!
Wie in meinen Labels zu sehen ist, habe ich das Spiel unter "Strategy" eingeordnet. Denn obwohl man permanent nur Gore um die Ohren geworfen bekommt, ist Orcs must die! als ein Towerdefensespiel gedacht. Solche Spiele sind so konzepiert, dass man eine Festung mit Verteidigungsanlagen bespicken muss, um eine Horde von Gegner davon abzuhalten, ans andere Ende der Festung zu gelangen. Markenzeichen an solchen Spielen ist auch, dass die Gegner nicht permenant auf einen losstürmen, sondern grüppchenweise (auch als "Wellen" bezeichnet) attackieren. Kommen zu viele dieser Gegner durch, ist man daran gescheitert, die Burg zu verteidigen. In Orcs must die! stellen die Verteidigungsanlagen aber keine der üblichen Türme dar, sondern hauptsächlich Fallen, wie zum Beispiel Sumpfpfützen, explosive Fässer oder Falltüren, zum andern Teil aber auch kämpfende Verbündete wie Bogenschützen und schwertschwingende Paladine. Man erhält gelegentlich auch neue Waffen mit besonderen Fähigkeiten, wie zum Beispiel "Lähmung","Rückstoß" oder "Flächenschaden". Für diese Fähigkeiten wird Mana verwendet, wovon man leider viel zu wenig besitzt. Zu Beginn hat man nur jeweils zwei Waffen und Fallen zur Verfügung. Nach jedem gelungenen Level wird einem eine neue, stärkere Falle/Waffe zur Verfügung gestellt. Für das Aufstellen von diesen Fallen braucht man natürlich Geld. Für die schwachen Fallen weniger, für die starken logischerweise mehr. Und wie verdient man sich das Geld? Richtiiiig: Orks töten! Wie sich der Kreis doch schließt, herrlich! *seufz*

Wer das Towerdefensespiel Sanctum schon mal gezockt hat, wird feststellen, dass sich auch Orcs must die! einem neuen, für TD-Spiele unüblichen Element bedient. Normalerweise betrachtet man die Spielwelt in solchen Spielen aus einer schrägen Vogelperspektive und kann nur indirekt durch die Errichtung von Türmen oder ähnlichem in das Geschehen eingreifen. In Orcs must die! nicht. Hier übernimmt man nämlich die Rolle eines jungen Kampfmagiers, der mehr oder weniger, noch in der Ausbildung ist. Als dieser kann man sich nun selber mit Schwert und Armbrust in das Kampfgeschehen stürzen und die Orks persönlich zur Rechenschaft ziehen. "Zur Rechenschaft für was?", fragt sich der verwirrte Leser. Es sind fu**ing Orks! Da braucht man keinen Grund, um sie niederzumetzeln, von Klippen zu stürzen, sie zu verbrennen, erschlagen, in die Luft zu jagen,... ich glaube ich habe meinen Standpunkt klar gemacht.

Woran das Spiel leider etwas hinkt, ist die Abwechslung. Zwar versuchen die Entwickler aufkommende Langeweile mit immer neuen Kriegspielzeugen zu kompensieren, was auch super funktioniert, aber im Grunde macht man nichts anderes als zu kämpfen, Fallen zu bauen, kämpfen, Fallen zu bauen, und so weiter. Sonderlich viel Tiefgang hat der Titel nun nicht. Der Schwierigkeitsgrad variiert zwischen den Leveln (um die 20 Stück davon gibt es). So sind manche viel zu einfach und manche doch recht schwer. Für Leute, die öfters Towerdefense spielen, sollten diese aber keine allzu großen Probleme darstellen. Ich persönlich habe mir an manchen Stellen einige Zähne ausgebissen.

 Spielgrafik
Links oben: Gesundheits- und Magieanzeige; Links unten: Geldanzeige
Zentral unten: Fallen- und Waffenslots
Rechts oben: Anzeige, wieviele Gegner durchgelassen werden dürfen

Ein weiterer Aspekt von Orcs must die! ist das Upgradesystem. Nach jeden gelungenen Level, wird man benotet. Diese Benotung ist abhängig davon, wieviele Orkse ihr durchgelassen habt. Dieser Wert kann zwischen 1 bis 5 Sternen schwanken, wobei man einen Punkt bekommt, sollte man nur überleben und den Level schaffen, und 5, wenn wirklich alles was grün und laufen konnte, tot ist. Diese Punkte kann man dann für Upgrades eintauschen, die die Fallen dann entweder billiger machen, stärker machen oder ihnen einen Bonus verleihen. Hierbei stört mich nun, dass, wenn man einen Level bereits auf 5 Sterne geschafft hat, dieser quasi keinen "Profit" mehr abwirft. Sind erstmals alle Sterne erreicht, kann man in einem bestandenen Level keine weitere mehr bekommen. Sollte man nur 4 Sterne erzielt haben, ist nur noch 1 weiterer erhältlich. Diese Tatsache macht das Upgraden der Fallen zwar kniffliger im Entscheidungsprozess, aber sollte man unzufrieden mit seiner Auswahl sein, muss man erst wieder 3 neue Level schaffen, bevor man erneut eine andere Falle aufwerten kann.

Resümee:
Orcs must die! macht sehr viel Laune. Sich zu überlegen, wo man welche Falle hinsetzt, macht jedes erneute Anspielen eines Levels lustig. Und die Möglichkeit, selber von Angesicht-zu-Angesicht mit einem Ork kämpfen zu können, ist ein tolles Feature. Storytechnisch ist das Spiel sehr schwach. Das einzige, was man zu wissen braucht, ist, das alles was grün ist, sterben muss. Das Spiel sieht super aus und hört sich auch gut an. Wer Towerdefense mag bzw. wem Sanctum und Plants vs. Zombies schon gefallen hat, sollte dieses Spiel auf jeden Fall im Auge behalten.

santi