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5. Juli 2013

World War Z: An Oral History of the Zombie War

Yeah, Trailer vor einem Kinofilm sind fast ein größeres Highlight als der Film selbst! Na mal sehen: Aha.... 0815 Liebeskomödie.... Uh, die Doku könnte vielleicht ganz interessant sein, aber bei DEM Publikum im Saal wird diese Werbung wohl wenig fruchten ....neargh, noch ein sinnloser Actionfilm und unzählige millionen Dollar verschwendet -_- .... Juhu, es ist eine weitere Comicbuchverfilmung von Marvel! Scheiß auf die millionen Dollar! ....Was kommt denn nun? Brad Pitt mit einem dünnen Schal mitten im Sommer. Macht der jetzt auf Hipster? Aha, es rennen viele Menschen vor irgendetwas weg. Brad läuft mit. Man sieht noch nicht wirklich irgendwas. Wird wohl ein Katastrophenfilm sein. Oder irgendein Monsterfilm. Jetzt sieht man auf einmal Schiffe auf dem Meer.... das erinnert mich doch an etwas. Katastrophen und Zuflucht auf dem Meer klingen verdammt vertraut. Nur woher? Oje, mir ahnt übles. Oh Gott, bitte lass die Katastrophe keine Zombieapokalypse sein.... NEEEEEIIIIIN, es sind wirklich Zombies! Bitte lass es keine Verfilmung von dem grandiosen Buch World War Z sein! .....AAAAAAHHHHH, es ist die Verfilmung!!! Rettet euch! Rettet euch solange ihr noch könnt!!!!!




Es ist wirklich zum Heulen, denn kein Buch bleibt von der schreibfaulen Hollywood-Industrie verschont. Ich weiß nicht einmal, wo ich anfangen soll rumzumeckern, so sehr hält sich meine Begeisterung über den kommenden Kinofilm in Grenzen. Aber ich sollte wohl nicht voreilig Schlüsse ziehen und rumraunzen. Vielleicht wird der Film ja sogar ganz gut, wenngleich er an die Buchvorlage niemals herankommen wird! Hmpf, immerhin steht der Trost über diesen Zwiespalt in Papierform nur 4 Meter weit weg in meinem Bücherregal und weckt Erinnerungen an bessere Zeiten, in welchen Drehbuchautor noch selbst Geschichten erfanden und ich statt für die Uni zu lernen, lieber auf dem Sofa gelegen bin und ein Buch gelesen habe. Und ein paar von euch kennen mich gut genug, um zu wissen, dass solch ein Ereignis eher selten stattfindet, und es sich dementsprechend um ein verdammt gutes Buch handeln muss! Also warum nicht zuerst über das Buch, auf welchem der Film basiert, schreiben, anstatt rumzumeckern? Worum es in World War Z des Autors Max Brooks (Sohn des berühmten Mel Brooks (Spaceballs)) geht, wisst ihr ja schon: die Zombieapokalypse bricht aus bzw. brach aus, denn alle in dem Buch geschilderten Ereignisse finden in der Vergangenheit der eigentlichen Geschichte statt. Aber gehen wir lieber nochmal auf Anfang.

In der Einleitung des Buches will ein engagierter UNO-Mitarbeiter einen Bericht über die sogenannten Z-Kriege verfassen, da viele Dokumente und Daten noch in Zusammenhang gebracht und katalogisiert werden müssen. Sein direkter Vorgesetzter erkennt jedoch die Leidenschaft, mit welcher dieser junge Büroangestellte zu Werke geht, und meint zu diesem, er könne doch gleich ein Buch aus Augenzeugenberichten schreiben, welches zugleich den umfassenden Abschlussbericht darstellt. Und schon macht sich nach nur 3 Seiten Einleitung unser Büroangestellter auf eine lange Reise um die Welt, um als Hobbyjournalist Menschen zu interviewen. Darum geht es in dem Buch: man liest selten die eigenen Worte der Hauptperson, falls man sie so überhaupt nennen kann, da sie ja nur einen zweckmäßigen Rahmen erstellt, um den Stil der Erzählung zu rechtfertigen, ...man liest nie die eigenen Worte dieser Hauptperson, sondern immer nur die verschiedenen Schilderungen von bereits in die Jahre gekommenen Leuten, welche die Zombieinvasion vor einigen Jahren überlebt haben. Alle paar Seiten wechselt also die Perspektive und der Standort. Daher auch der Untertitel "An Oral History...". Nach und nach berichten diese Personen nun, was sie so erlebt haben, und man erhält einen netten Überblick, wie die Leute in verschiedenen Erdteilen den Ausbruch der Invasion mitbekamen und um ihr Überleben kämpften, was uns auch schon zum interessantesten Aspekt des Buches bringt. Objektivitität versus Subjektivität.

Obwohl der Autor unglaubliche Raffinesse und Kreativität an den Tag legt über Faktoren, die bei so einer Apokalypse mitspielen, beschränkt er durch diesen losen Zusammenhang von vollkommen willkürlich ausgewählten fiktiven Interviewpartnern enorm das Verständnis über die Dinge, die überhaupt passieren. So erfährt man zum Beispiel nie, wie die Invasion genau ausgebrochen ist, oder was mit dem einen Staat passiert ist, obwohl zu Beginn noch genau dieser Staat erwähnt wurde. Es bleiben so viele Fragen offen, eben bedingt durch den Erzählstil des Buches. Der Leser bekommt trotz eines extrem süchtig machenden Stilmittels nie vollständige Antworten auf seine Fragen und bleibt nach Beendigung des Buches ein bisschen in der Luft hängen gelassen. Die Struktur mit den Interviews ist im doppelten Sinne aber genial von dem Autor gewählt. Er schafft dadurch nicht nur eine außergewöhnliche Rahmenhandlung, die es alleine schon wert ist, gelesen zu werden, sondern entzieht sich damit zugleich jeglicher Verantwortung, schlussendlich abschließende Antworten vorlegen zu müssen. BÄM, Geniestreich!

Auf der anderen Seite erfindet Max Brooks SO viele (ja, ich muss es großschreiben, da es wirklich viele sind) fiktive Personen und Geschichten zu ihnen, dass man ihm trotz der offenen Antworten am Ende nicht böse sein kann. Er verleiht jeder Person alleine schon durch die Art wie sie redet und gestikuliert so unglaublich viel Authentizität, Diversität und Einzigartigkeit, sodass man sich ihre Erlebnisse derart im Kopf verinnerlicht, als sei man selbst auf der Flucht vor den Zombies gewesen, als sei es eine echte Person, die hier ihre Geschichte erzählt und kein erfundener Charakter. Durch diese schiere Menge an Erzählfiguren, erhält man nun widersprüchlicherweise doch genug Objektivität über die Ereignisse, aber eben immer nur aus der Sicht eines Einzelnen und nie das gesamte Bild.

Hinzukommt, dass Brooks Faktoren berücksichtigt, an die Ottonormalverbraucher nicht mal denken würden. Eine "kurze" Liste:
  • Wie verhalten sich Tiere, speziell Hunde gegenüber Zombies? Kann man dies zu seinem Vorteil nützen? Jagen Zombies wirklich nur Menschen?
  • In welchen Regionen sind Untote überlebens- bzw. fortbewegungsfähig? Speziell in verschneiten Regionen oder im Meer.
  • Sind Inseln wirklich die beste Zufluchtsmöglichkeit?
  • Wie sehr am Arsch sind eigentlich Astronauten im Orbit?
  • Warum funktionieren biologische, chemische und nukleare Waffen nicht? Wie genau funktioniert die Anatomie eines Zombies und sein Stoffwechsel?
  • Welche Kampfstrategien können entwickelt werden? Welche politischen Maßnahmen sind erfolgreich? Entstehen vielleicht Grenzkonflikte zwischen bestimmten Staaten aufgrund von Flüchtlingsströmen?
  • Wie sieht die Zivilisation nach einer Zombieinvasion aus?
  • Welche Staaten behaupten sich? Wie entwickeln sie sich nachher weiter? Wird es neue Großmächte nach so einer Invasion geben?
  • Und zu guter Letzt: Warum bricht eigentlich Chaos bei so einer Invasion aus? Und bekommt man überhaupt wirklich ALLE Zombies wieder von der Erdoberfläche weg?
An manche von diesen Überlegungen habe ich persönlich noch nie gedacht, zum Beispiel dass sich Israel und Kuba hervorragend auf eine derartige Attacke von Untoten einstellen könnten. Brooks stellt diese Überlegungen nicht nur an, sondern versucht kritisch über sie nachzudenken und sie vernünftig durch logische Argumente zu erklären. Paart man diesen Umstand nun mit den liebevoll gestalteten, zahllosen Charakteren und dem ambitionierten Erzählstil, erhält man so am Ende ein Zombiebuch, was sich immens spannend, interessant und mitreißend, zugleich auch erschreckend realistisch, emotional und clever liest. Der Film kann an diese vielschichtige Tiefenstruktur des Buches einfach nicht herankommen, da es (tut mir leid, Brad Pitt) einfach keine Hauptfigur gibt, geschweige denn einen linearen Handlungsablauf. Das, was ich vom Trailer gesehen habe, zeigt keine Verfilmung der Vorlage, sondern einen Actionfilm mit Zombies, mehr oder weniger basierend auf der Vorlage. Aber naja, ob man am Ende trotz der offenen Aspekte befriedigt oder unbefriedigt den Kinosaal verlässt oder das Buch zuklappt, hängt halt stark davon ab, was man sich von einem Film bzw. einem Buch (oder generell einer Geschichte) erwartet. Das Buch bleibt auf jeden Fall jedem zu empfehlen, der sich für Science Fiction, Fantasy, Thriller, Zombies oder Endzeitszenarien begeistert.

santi

21. August 2012

Prometheus - Dunkle Zeichen

Lange freute ich mich darauf, Prometheus endlich sehen zu können. Das neueste Werk von Ridley Scott versprach auch viel. Neue Fragen UND neue Antworten zur Alien-Saga. Nach fast einer ganzen Dekade mittelmäßiger Hollywoodschinken, befürchteten einige, Ridley Scott hat seit seinen letzten großen Hits Gladiator, Black Hawk Down und Hannibal das Handwerk verlernt und werde wohl bald Opfer seines Alters. Diese scheinbar beginnende Senilität sei in seinem letzten Film Robin Hood unverkennbar der neue Marionettenspieler, welcher Ridley die Fäden der Macht aus der Hand nahm und nun selbstständig agiere. Der Gute ist auch immerhin schon 75. In dem Film Königreich der Himmel erkannte man schon seinerseits eine leichte negative Tendenz Richtung schlechtem Storytelling. Den Höhepunkt fand dieser Trend vor 2 Jahren in eben den gerade genanntem Film Robin Hood. Auf der anderen Seite machte der erste Teaser zu Prometheus (hier zu sehen auf Youtube) den Eindruck, der alte Lehrmeister des Science Fiction Genres besinne sich wieder auf seine alten Fähigkeiten und erweckte Hoffnung auf Großes. Ridley Scott versprach Großes. Was dabei herauskam, ist ein visuell sehr imposanter Film, welcher es seit langem wieder versteht, die 3D-Technologie halbwegs effektiv einzusetzen, ohne dabei das Publikum potenziellen Kopfschmerzen oder Brechreizen auszusetzen. Aber leider ist er ein inhaltlich sehr magerer Einheitsbrei, welcher durch seine immens einfältigen Drehbuchkonzepte und fast schon psychisch gestörten, von Stereotypen durchtränkten und unrealistisch gezeichneten Charakteren jeglichen Anspruch auf eine seriöse Bewertung auf einer 10-Punkte-Skala verliert. Und ja, ich bin mir durchaus bewusst, dass ich hier gerade die Worte "Unrealistisch" und "Science Fiction" im selben Zusamenhang verwende. Aber nur weil es ein Science Fiction Film ist, bedeutet dies nicht, den Personen kein Gehirn mit auf ihrem Weg geben zu können. Wer mich kennt, weiß, dass gutes Aussehen alleine bei mir nicht ausreicht, eine bessere Note zu verleihen. Geschweige denn, die Optik in das endgültige Zeugnis miteinfließen zu lassen. Dementsprechend lege ich bei Spielen großen Wert auf Spielmechanik, Geschichte und Steuerung. Da es bei einem Film mangels der Tatsache, dass er eben nur ein Film ist, keine Steuerung oder sonstige Interaktionsmöglichkeiten gibt, wiegt sich das Gewicht der Geschichte wesentlicher auf ein gutes Kinoerlebnis auf.




Die Einleitung war lang, darum wird die Inhaltsangabe umso kürzer und zynischer ausfallen.
Im Jahr 2093 fliegt das Raumschiff Prometheus zu einem erdähnlichen Mond. Diese Idee ist übrigens überhaupt nicht von James Cameron geklaut. Die Crew befindet sich in einem Kältetiefschlaf, wobei sie interessanterweise problemlos träumen können. Währenddessen "bewacht" der Android David das Raumschiff, damit sie in den leeren Weiten des Universums ja nicht ein Eichhörnchen überfahren oder aus der Kurve rutschen. Er sorgt dafür, dass die Triebwerke online bleiben, da man im Weltall ja permanent einen Antrieb braucht und nicht von alleine durch die Gegend fliegen kann, isst und trinkt, schaut fern und verbraucht noch auf allerlei andere Art und Weise wertvolle Ressourcen. Ein Android kann sich ja leider nicht so elegant wie ein Mensch auf Standby schalten...

Bei dem Mond angekommen werden die Crewmitglieder von David aufgeweckt und lernen sich zum ersten Mal kennen und werden über ihre Mission gebrieft. Das Stellenangebot in der Zeitung muss der totale Hammer gewesen sein, dass ich mich für eine jahrelange, Lichtjahre von der Erde entfernte Mission einschreibe, ohne vorher zu erfahren, wer meine Kollegen sein werden, wie lange die Reise dauern wird oder was überhaupt meine Aufgabe sein wird. *seufz* Bei diesem Briefing wird erklärt, dass die Hauptwissenschaftlerin an Gott glaubt, keiner auf dem Schiff sich verpflichtet fühlen muss, bei wissenschaftlichen Entdeckungen dies den anderen mitzuteilen, und achja, die Suche nach intelligentem Leben, welches vielleicht die Menschheit erschaffen hat.

Auf dem Mond angekommen finden sie nach zehn Sekunden schon genau das, was sie suchten: Zeichen von intelligentem Leben, nämlich gerade Striche. Wirkliches Zitat: "Gott erschafft nicht in geraden Linien". Eine unter dem Mikroskop betrachtete Schneeflocke oder komplexe Molekularverbindungen weisen ja auch keine geraden Striche auf. Übrigens: der Mondplanet ist 10mal größer als die Erde, was ihre sekundenlange Suche sehr seltsam macht. Aus meiner Sicht hätten sie diesen Ort schon nach 5 Sekunden finden müssen! 

Wie dem auch sei, dort gelandet, besprechen sie nicht etwa einen Einsatzplan oder verteilen Aufgaben und Rollen. Dies ist auch nicht wirklich notwendig, da jeder nur ein Stereotyp ist und lediglich dazu dient, irgendwann einen Satz zu sagen, um den Plot voranzutreiben, oder zu sterben. Dies scheint jeder Person vollkommen bewusst zu sein. Also macht sich die Hälfte der Crew kurz vor Einbruch der Dunkelheit auf zu dem gerade entdeckten Gebäude, ohne vorher nach anderen Zeichen von künstlichen Gebildnissen oder Städten Ausschau zu halten. Apropos Stereotyp: der Schwarze stirbt am Ende und ist der Coolste von allen. Aber das sollte euch ohnehin nicht überraschen.


Rapace als weibliche Heroine. Man beachte bitte ihren weltfernen Blick.


In dem runden Gebäude, welches sie "Pyramide" nennen *seufz*, kartografieren sie mithilfe von selbstsuchenden, fliegenden Dragonballs die Umgebung und gehen los. Nachdem eine von den Pseudowissenschaftlern das Luftgemisch analysiert hat, meint sie, dass der CO2-Wert im Inneren der runden Pyramide nicht toxisch und die Luft im Grunde atembar sei. Kluge Wissenschaftler wie alle nunmal sind, nehmen sie prompt alle ihre Helme ab und empfangen ihre Idioten-des-Jahres-Awards. Es können ja sonst keine anderen giftigen Gase, tödliche Viren oder Bakterien in der Luft herumschwirren. Dass sie ihre Keime nun in die Atmosphäre pumpen stört auch niemanden. Auf ihrem Weg weiter ins Innere fassen sie alles mögliche mit ihren Patschehänden an und übertragen Video- und Audiosignale in die Prometheus, ohne diese zu speichern oder archivieren. Aber warum sollten sie das alles aufzeichnen? Empirische Wissenschaft funktioniert nun mal so, dass man alles blindlings angreift und KEIN Protokoll führt. Auf einmal finden sie einen toten Alienkörper und sind nicht darüber schockiert, dass es doch intelligentes Leben im Universum gab. Auf der Erde gibt es das ja scheinbar nicht. Also nehmen sie den Kopf des Außerirdischen mit, welcher glücklicherweise schon vorher enthauptet war, und gehen wieder zum Schiff zurück. Dies machten zwei von ihnen schon vorher, da sie ja nur Geologen sind und so ein totes Alien keine große Entdeckung in ihren Augen darstellt. Klug wie sie sind verlaufen sie sich in der Pyramide und klug wie alle anderen im Raumschiff sind, versuchen sie nicht, sie per Funk durch das Gebäude in die Freiheit zu lotsen. Randbemerkung hier: die ganze Zeit über kartografieren die Dragonballs das Gebäude und übertragen ein 3D-Modell ins Raumschiff, damit die Leute dort die Crew lokalisieren kann. 

Also warum lotsen sie die beiden Verirrten nicht einfach hinaus?!?! BOOOAH, ich bin so knapp davor, mein eigenes Zimmer zu demolieren, weil einfach alle, ALLE (außer den Dragonballs) Idioten sind. Sie sind nicht dumm, sondern wirkliche IDIOTEN!!!! Nur ein einziges Mal tat jemand etwas, was in meinen Augen total logisch, vernünftig und nachvollziehbar war. Nämlich eine der anderen Personen mit einen Flammenwerfer zu grillen! Obwohl ich euch ehrlich sagen muss, ich hätte dies nach einer Weile ohnehin aus reiner Mordlust getan. "Wissenschaftliche Expidition", so ein Pupskack. Ridley Scotts Visionen von unserer Zukunft mögen zwar düster sein, aber in dem Film hier lässt er einen anderen Film wiederauferstehen. Idiocracy! Denn anscheinend bekommt jede Nuss in den 2090er einen Abschluss an der Uni und darf sich Doktor oder Professor nennen. Weiter möchte ich mit der Inhaltsangabe nicht fortfahren, da ab dieser Stelle die sogenannte spannende Handlung beginnt und ich vielleicht endgültig einen Zuckaus auslebe. Wobei dies auch nicht wirklich zutrifft, da Prometheus zwar eine Anlehnung an Alien ist, aber die Horrorelemente zugunsten von Actionszenen und schöner Grafik opfert.


 Der grandiose Fassbender als Android David. Der Typ
gewinnt sicher irgendwann einen Oscar!


Die Schauspieler sind durch die Bank gut und glaubenswürdig gespielt. Für ihre hirnlosen Charaktere und das überaus schlecht und fragwürdig geschriebene Drehbuch können sie ja nichts. Besonders herausstechend ist Michael Fassbender, welcher den Android David spielt. So kühl und emotionslos, dabei doch so überlegt, überlegen und intelligent wie er eben diesen verkörpert, können bestimmt nicht viele. Noomi Rapace, die Sigourney Weaver spielt... eh ersetzt, spielt auch hervorragend. Der einzige, der wirklich ein penetranter Fehlgriff des Casting-Teams war, ist Guy Pearce als 100 Jahre alter Peter Weyland. Guy ist 45 und spielt einen 100 Jahre alten Mann. Warum? WARUM nimmt man nicht einen ALTEN Schauspieler, sondern klatscht ihm so viel Latex Makeup in sein Gesicht, sodass man den Darsteller darunter ohnehin nicht mehr erkennen kann? Kurzweilig wurde ich sogar an die CGI-Orgie aus Benjamin Button erinnert. Wahrscheinlich hegt Ridley Scott eingeheim einen Groll gegen Guy Pearce und hat so nur versucht, ihn geschickt  und unauffällig unter seiner Maske zu ersticken. Ich mag Guy Pearce (Memento, The Time Machine), aber hier war er ein Fehlgriff.

Weswegen auch immer dieser Film bei den Kritikern eine gute Bewertung erhalten hat, bleibt mir ein Rätsel. Die einzige plausible Erklärung hierfür wäre, dass die kollektive Intelligenz der Menschheit jetzt schon zu degradieren anfängt und alle nur noch sabernd vor den Glotzen sitzen, um sich schön aussehende Filme anzusehen und dabei jegliche Ansprüche an ihr Gehirn fallen lassen. Sogar der hochrespektierte Hollywoodkritiker Roger Ebert gab dem Film eine volle Punktezahl. "labeling it a "magnificent ... blend of story, special effects and pitch-perfect casting, filmed in sane, effective 3-D that doesn't distract." und "Ebert thought that the plot, in raising questions and not answering them, made the film "intriguing" and in the "classic tradition of golden age sci-fi".

Entweder sind meine Standards zu hoch oder die der anderen zu niedrig. Ich jedenfalls bin sehr enttäuscht von Prometheus, vorallem deshalb, da im Vorhinein so viel Marketing unternommen wurde und sogar extra Internetseiten wie zum Beispiel die zu Weyland Industries eingerichtet wurden, um die Fans zu teasen. Warum diesen enormen Aufwand, wenn dann so etwas herauskommt? Und warum lässt man so viele Fragen unbeantwortet und erzeugt neue, noch verwirrendere Fragen? Ich werde es wohl nie verstehen...

santi



PS:
Hier verlinke ich euch noch zwei Websites, welche es sich zum Hobby gemacht haben, sämtliche Plotlöcher und Logikfehler zu einem eigenständigen Drehbuch zusammenzufassen. Das Durchlesen zahlt sich auf jeden Fall aus, vorausgesetzt, man kennt den Film zu dem jeweiligen Drehbuch bereits. Ich verlinke dieses Mal aber direkt zu den Prometheus-Skripten. Danke Bernd, dass du mir diese Seiten gezeigt hast! ^^
bbot-badtranscript: prometheus
the-editing-room: prometheus

21. Juni 2012

The House

Wenn ich schon dabei bin, über Horrorspiele zu berichten, kann ich euch auch gleich ein kurzes Flash-Game vorstellen, welches ihr in wahrscheinlich zehn Minuten durchgespielt haben werdet und euch intellektuell wenig fordern wird, obwohl es ironischerweise als Point and Click Rätselspiel konzipiert wurde. Das Spiel ist aber nicht würdig genug, sich diesem Genre unterzuordnen, da die Rätsel wirklich schlecht sind und eigentlich nur aus stupider, linearer Klickerei bestehen. Die Rede ist von The House.


Von einem einzelnen Webdesigner entworfen legt The House aber auch deutlich weniger Fokus auf den Schwierigkeitsgrad, sondern viel mehr auf visuelle Horroreffekte und psychologische Spannung. Lässt man sich darauf ein, funktioniert dies auch ausgezeichnet, aber einige Spieler unter euch werden dieses gratis Minispiel eher für lächerlich und dilettant gestaltet bewertem und es dementsprechend nicht sonderlich ernstnehmen, was eigentlich sehr schade ist, da scheinbar doch relativ viele Ambitionen hineingesteckt wurden.
Die Geschichte ist auch eher an den Haaren herbeigezogen. Ein verlassenes, abrissreifes Haus wurde nach den mysteriösen Selbstmorden einer ganzen Familie bestehend aus Vater, Mutter, Tochter und Sohn, seinem eigenen Schicksal überlassen, abgeriegelt und nie wieder betreten. Nach Jahren der Verwahrlosigkeit betretet ihr dieses Haus nun wieder und durchstöbert die Relikte der Vergangenheit. Ihr versucht unter anderem auch herauszufinden, warum sich die gesamte Familie dem Suizid hingegeben hat.

Eigentlich ist dieses Spiel mehr schlecht als recht, aber da offensichtlich viele Gedanken hineingeflossen sind und der Programmierer sichtlich Spaß daran gehabt hat, diesen Titel zu entwerfen, wollte ich es euch einmal zeigen. Probiert es einfach selbst mal aus, wenn ihr Lust auf ein sehr experimentelles und seltsames, kleines Horrorspiel für zwischendurch habt. Die paar Minuten verschwendet man sowieso sonst irgendwo anders.

santi



Post scriptum: hier nochmal der Link, falls er einigen von euch zu versteckt gewesen sein sollte.

17. Juni 2012

Lone Survivor

Mensch, ist mir langweilig. Schauen wir mal, was ich für Spiele spielen könnte. ...Nein. ...auch nicht. ...keiner da zum Mitspielen. ...na gut, dann schaue ich halt auf Steam, was es dort für neue Sachen gibt. ...Nein. ...auch nicht. ...wtf?! ...keiner da zum Mitspielen. ..."Lone Survivor"? Okay, der Trailer ist sehr atmosphärisch und stimmig gemacht. Probiere ich das mal aus. Kostet ja nur paar Euro. Aber beim genaueren Hinsehen: das sieht doch verdammt nach Silent Hill aus! Nur in einer pixeligen 2D-Grafik. Kann ja nicht funktionieren! Na mal schauen...

*Knapp drei Stunden später* Ich muss schon so dringend aufs Klo und ich trau mich einfach nicht. Fuck you, Lone Survivor! >_<






Etwas, was wenige von euch wissen, ist, dass der Psychohorrortitel Silent Hill 2 mich damals so sehr traumatisierte, sodass ich lange, dunkle Korridore für ein halbes Jahr nur noch mit Beleuchtung durchschreiten konnte. Lone Survivor erzielte einen ähnlichen, wenngleich aber bei weitem nicht so radikalen Effekt. Zwar wurde mir beim Verlassen meines Zimmers bisschen flau in der Magengegend und es stellte sich leichte Gänsehaut auf, aber den bleibenden Eindruck seines offensichtlichen Vorbildes konnte dieses Spiel nicht erreichen und ich schlussendlich doch die Toilette aufsuchen.

In dem Spiel steuert ihr einen namenlosen Helden, welcher scheinbar ein Ereignis überlebt hat, welchem viele der Menschen in seiner Stadt zum Opfer fielen. Über die Grenzen des Ortes hinaus, in welchem die Handlung spielt, erfährt man gar nichts. Nun durchstreifen mumienhafte, fleischfressende Wesen die Straßen und unser Namenloser versucht sich Tag für Tag durchzuboxen, diesen bedrohlichen Geschöpfen auszuweichen, sich vor ihnen zu verstecken und nach Nahrung Ausschau zu halten. Auch die Suche nach anderen Überlebenden steht an der Tagesordnung. Mit den Pfeiltasten bewegt man sich durch die Gegend, mit der Leertaste öffnet ihr euren Rucksack und mit der X-Taste interagiert ihr mit Gegenständen. "Tag für Tag" ist übrigens ein sehr wichtiger Aspekt des Spieles. Ihr müsst nämlich regelmäßig schlafen, wodurch ihr auch euren Fortschritt speichert, und essen, damit ihr bei mentaler Gesundheit bleibt und nicht dem Wahnsinn der Isolation verfallt. Ihr könnt sogar mit einem Gameboy spielen oder mit einer Pflanze oder einem Kuscheltier reden, damit ihr bei Verstand bleibt. Am Ende des Spieles warten nämlich satte vier verschiedene Abspänne auf euch, je nachdem, wie ihr euch während des Spieles verhalten habt und wie gesund euer geistiger Gemütszustand ist. Namenlos fragt sich des Öfteren sogar, ob er sich viele Sachen nicht einfach nur einbildet und er in eine Art Traumwelt gefangen ist, oder er sich gar in einer Parallelwelt befindet. Diese Fragen werden euch in den verschieden Enden näher "erläutert". "Erläutert" setze ich deshalb unter Anführungszeichen, da der Entwickler Jasper Byrne sehr viel wert darauf legte, den Spieler zu eigenen Interpretationen anzuregen, und sagt euch dementsprechend nie, was nun wirklich die absolute Wahrheit ist. Diese Designentscheidung mag einige, die gerne eine abgeschlossene, aufgeklärte Handlung haben, enttäuschen, aber andererseits regt es immens an, das Spiel nochmal und nochmal durchzuspielen, um verschiedene Lösungsansätze für gewisse Situationen auszuprobieren.


Namenlos betrachtet einen zerbrochenen Spiegel. An 
der Schrift ist sehr schön die 16 Bit Grafik zu sehen.


Ihr könnt euren lebensbedrohlichen Gegner nämlich nicht nur schleichend ausweichen, sondern ihnen einen Köder hinlegen, sie mit einer Leuchtgranate blenden oder sie ganz einfach mit einer Pistole richten. Aufgrund der geringen Spieldauer eines Durchganges, bleibt die Pistole eure einzige Waffe. Aber generell ist es zu empfehlen, den Gegnern auszuweichen, da unser Protagonist nicht der Gelenkigste zu sein scheint und im näheren Zweikampf doch sehr träge zu steuern ist und ihr aufgrund dessen gelegentlich den Game Over-Schriftzug zu sehen bekommt. Beim ersten Durchgang werdet ihr aber wahrscheinlich alles umnieten, da es einfach die sicherste Variante ist. Die besagte Inflexibilität der Hauptfigur ist aber durchaus gewollt, da sie ebenfalls ein allgegenwärtiges Gefühl der Beklemmung erzeugt. Hardcore-Shooter-Fans werden hier vergeblich Unterhaltung suchen. Die Monster werden, genau wie in Silent Hill, per Radiostörsignal vorangekündigt und je näher man ihnen kommt, desto lauter und knisternder wird das Geräusch. Eine Gesundheitsanzeige gibt es nicht und euch wird mangelnde Körperkraft nur via eines leisen pochenden Herzschlages und einem röter werdenden Bildschirm (falls man diese Farbe sehen kann -_-) signalisiert. Heilen könnt ihr euch mit diversen Medikamenten, welche sich ebenfalls auf eure Psyche auswirken, Getränken und Lebensmitteln. Letztere können hinterhältigerweise tödlich sein, da manche Nahrungsgegenstände bereits verdorben bzw. abgelaufen sind.


Lone Survivor ist ein sehr durchdachtes Horrorabenteuer mit einer enorm aufwendig erarbeiteten Grusel- und Endzeitatmosphäre, welche durch den bedrückenden Soundtrack hervorragend unterstützt wird. Die Grafik scheint für viele zwar gewöhnungsbedürftig zu sein, aber lasst euch davon bitte nicht abschrecken! Dieses Spiel ist nicht nur den Kauf, sondern gleich mehrere Durchläufe wert, und neben Amnesia: The Dark Descent wahrscheinlich das beste bzw. einprägsamste Horrorspiel seit Silent Hill 2.


santi


31. Oktober 2011

The Binding of Isaac

"Gott sprach zu ihm: Abraham!
Dieser antwortete: Hier bin ich!
Und Gott sprach: Nimm deinen Sohn, deinen einzigen, den du liebst, Isaak, geh in das Land Morija und bring ihn dort auf einem der Berge, den ich dir nenne, als Brandopfer dar!
Als sie an den Ort kamen, den ihnen Gott genannt, baute Abraham den Altar, schichtete das Holz, fesselte seinen Sohn Isaak und legte ihn auf den Altar, oben auf das Holz. Schon streckte Abraham seine Hand aus und nahm das Messer, um seinen Sohn zu schlachten."
(Genesis 22,1-3; 22,9-10)
Ach Vaterliebe!*seufz*
Obwohl die Bibel zwar eine poetisch recht interessante und anspruchsvolle Lektüre ist, bin ich nicht religiös geworden, falls ihr das von mir denkt. Tatsächlich las ich die oben genannten Zeilen nur wieder einmal (ja, ich habe die fünf Bücher des Moses schon einmal gelesen gehabt...), um mich auf das Spiel The Binding of Isaac vorzubereiten. Dieser Titel baut nämlich grob auf der hebräischen Geschichte der Opferung Isaaks auf. Dessen Vater Abraham erhielt von Gott den Auftrag, seinen ihm liebsten Sohn als Geschenk zu opfern, um seine Treue zu beweisen, was im letzten Moment aber durch einen himmlischen Engel vereitelt wurde. 


Wie sehr ich ausgefallene Ideen für Computerspiele liebe, habt ihr sicherlich schon gemerkt. Und bei diesem Grundgerüst kann man nur geil darauf sein, sowas zu spielen. In The Binding of Isaac passiert genau dasselbe wie in dem biblischen Psalm: Mutter bekommt den Befehl von Gott, den einzigen Sohn zu ermorden, was sie promp, ambitioniert und mit einem gewissen Fanatismus auch gerne auszuführen versucht. Isaac jedoch flüchtet in den Keller, wo das Spiel auch schon beginnt.

Ohne nähere Erklärung des Spielzieles oder des Gameplays (Das einzige, was einem bei Spielstart gezeigt wird, sind die Tasten, mit denen man sich fortbewegt und feuert), findet Isaac dort unten nun riesige, kryptenartige Gewölbe vor, die es in Arcadesytle zu erkunden gilt. "Erkundung", an dieser Stelle, ist leider zweideutig zu verstehen, da jeder Dungeon neu zufallsgeneriert wird, sollte ein Level wiederholt werden müssen. Und als ob es nicht schon schlimm genug wäre, dass einem die eigene Mutter mit einem Hackemesser an die Nudel will, gilt es sich dort unten auch gegen allerlei komisches Gesocks zu behaupten. Hauptfokus des Spieles ist es nämlich, seltsam aussehende Kreaturen mit, nunja, so lächerlich es aus klingen mag, Luftbläschen abzuschießen. Vielleicht sollen diese Geschosse auch etwas vollkommen anderes darstellen, aber ich wüsste nicht was. Wattebällchen wären auch eine nette Option gewesen. Die Entwickler erklären, dass die Gegner, bereits in der Vergangenheit hingerichtete, Schwestern und Brüder sind. Aber der Großteil der Gegnertypen sind, meiner Meinung nach, einfach nur als ein Mischmasch aus verschiedenen, verfaulten, verstümmelten, abgefallenen und wieder aneinandergenähten Körperteilen zu identifizieren und definieren. Welches Monster nun wie getauft wird, bleibt jedem selber überlassen. Für mich gabs auf jeden Fall nur Zombieviecher, Fliegeviecher, Kriechviecher, WTF-was-bist-du?-viecher, Mutantenviecher, Hüpfeviecher, und so weiter. Trotzdem gehörten sie alle unabdingbar der Spezies Viech an. Der comikhafte Grafikstil und die 2D-Vogelperspektive liesen aber wahrscheinlich nicht sonderlich viel Raum für gut ausgearbeitete Animationen und Detailreichtum der Texturen über.

Rechts unten: Isaac
Überall anders: ach, was weiß ich, was das für Viecher sein sollen.
 Ganz oben: Dungeonübersicht, Items & Waffen, Gesundheitsanzeige


Gegen die "gefallenen Schwestern und Brüder" geht man übrigens am Besten wie folgt vor: RÜCKWÄRTS WEGRENNEN UND SCHUSSTASTE VERGEWALTIGEN. Beste Taktik ever... und so NEU! Nicht einmal die Zwischenbosse zeigen eine erkennbare KI auf und laufen vollkommen willkürlich durch die Arena. Als Belohnung für einen bestandenen Kampf oder die aufkeimende Neugierde, einen Dungeon zu durchforsten, liefert das Spiel nette Gadgets, wie Extralebensbalken, Mehrfachschuss, Spezialattacken oder eine aufgedeckte Karte. Sollte man aber sterben, darf man gaaaaaaanz von vorne anfangen. Die gefundenen Items bzw. das nicht-kontrollierbare Hochleveln des Charakteres (Stärke, Reichweite, blablabla, ist in dem Spiel eigentlich nicht wichtig) gehen verloren und Erfahrung bezüglich der Gegnertypen und Dungeonstruktur sind nonexistent, dank der Zufallsgenerierung, welche übrigens auch für die Monster gilt. Und man wird oft sterben, sag ich euch!

Hier startet mein supreme Flame auch schon!
Warum soll ich ein Spiel spielen, in welchem es keinen Fortschritt gibt?! Ich krepiere in Dungeon 5 und darf ohne meine gefundenen Hilfsmittel alles von vorne machen? Oder habe ich irgendwo einen Checkpoint verpasst? Eine Beschreibung, was zur Hölle gerade abgeht, wäre vielleicht hilfreich gewesen. Da habe ich ja mehr Spaß, wenn ich mein Geld die Toilette runterspüle...und da habe ich sogar 3D-Effekte! Hinzukommen auch noch lächerliche Prozessoranforderungen. Das Spiel ist nur 50 Megabyte groß, die Grafik ist nicht gerade anspruchsvoll, aber will dann einen 2.8 Gigahertz Prozessor?! Wie oft ich bei einem Endboss gegen eine Wand gerannt bin, weil mein Kern das zu lange Halten der linken Richtungstaste nicht mehr berechnen konnte. Also so eine schlechte Programmierung habe ich echt schon lange nicht mehr gesehen. Für so ein umfangloses Spiel (rumrennen, schießen, sterben, wiederholen) ist nun echt keine High-end-Engine notwendig und um ehrlich zu sein, kam ich mir richtig verarscht vor, was die Entwickler dem Spieler/der Spielerin als Gameplay unter die Nase reiben wollen. Zwar ist es nachvollziehbar, wenn Leute, speziell in Titeln mit Rollenspielaspekten, einen Sammeltrieb stillen wollen, aber hier kann sich dieser einfach nicht entwickeln, da man immer von vorne anfangen darf. Die Tatsache, dass man zwei weitere Charaktere freischalten kann, lassen das Spiel leider nicht besser darstehen. ...und wo zum Kuckuck ist die Mythologie aus der Vorlage abgeblieben?! >.< Warum The Binding of Isaac auf so vielen Spielemagazinseite und in Zockerforen gehyped wird und positiv wegkommt, verstehe ich nun wirklich nicht.

Nach sechs Anläufen, einer Menge Frust und insgesamt nur zwei Stunden Spielzeit, habe ich bei dem Spiel mit einer orgasmischen Befriedigung die Deinstallation durchgeführt. Und wenn jetzt jemand kommt mit: "Was, nur zwei Stunden gespielt und du wagst es, eine Kritik zu verfassen??", dem antworte ich: "F**k You! Meine Effizienz ist sich zumindest dem Unterschied zwischen Zeitvertreib und -verschwendung bewusst!" Da brauche ich nicht einmal das Wort eines himmlischen Engels, um das zu erkennen. Ich jedenfalls habe mir wesentlich mehr von The Binding of Isaac erwartet und rate jedem, der sein Geld loswerden will, es zu spenden oder einfach wörtlich aus dem Fenster zu schmeißen. Ich gehe es jetzt auf jeden Fall lachend verbrennen...

santi

20. September 2011

Dead Island

Ist euch das auch schon mal passiert? Man geht auf eine Party, trinkt ein bisschen zu viel, geht allen auf die Nerven und hat dabei selber aber den größten Spaß, man wacht am nächsten Tag mit einem Kater auf und überall laufen Zombies umher? Nicht? Na dann solltet ihr euch als Vorbereitung für die anstehende Zombieapokalypse gut vorbereiten, eine Axt zulegen und das Computerspiel Dead Island kaufen!


In Dead Island wacht man, wie gerade beschrieben, nach einer lange Nacht in seinem Bett auf. Zuerst scheint das Hotel wie ausgestorben (hihihi, ausgestorben) zu sein. Auf der Suche nach anderen Personen findet man stattdessen aber nur menschenfressende Verrückte, die einem am liebsten die Haut vom Körper knabbern
würden. Natürlich gefällt niemanden die Idee, bei lebendigem Leib verspeist zu werden, und man läuft um sein Leben. Daraufhin wird man von anderen Überlebenden gefunden. Diese sind erstaunt, dass die Hauptfigur nicht zu einem Zombie mutiert ist. Offensichtlich scheint man also immun zu sein und wird bei einem Biss nicht gleich zu einem Zombie. Den Überlebenden kommt dann natürlich die beste Idee auf Erden: schicken wir den Immunen einfach raus und lassen ihn Wasser und Waffen für uns holen... blöderweise muss man mit den anderen zusammenarbeiten und ihnen ihre Wünsche, so schwachsinnig sie manchmal auch klingen mögen, erfüllen, damit man selber irgendwann von der Todesinsel herunter kommen kann. Was für ein Auftrag ist es denn bitte, das eigene Leben in Gefahr zu bringen, um einen Teddybären oder eine Schmuckkette zurückzubringen?! Ist ja vollkommen jeglicher Logik. Für die Erfahrungpunkte habe ich es aber trotzdem immer gemacht...

Stichwort Erfahrungspunkte! Kommen wir zur Mechanik des Spieles!
Zu Beginn des Spieles sucht man sich einen von 4 Charakteren aus, die alle ihre eigenen Stärken und Schwächen haben. So ist der Eine gut mit Messern, die Andere gut mit Schusswaffen. Eigentlich ist Dead Island auf den ersten Blick ein Shooter, und zugegeben, es ist auch ein Shooter. Spielen tut sich das Spiel aber auch wie ein Rollenspiel. Man muss Aufträge erfüllen, bekommt Skillpunkte, und kann dann mit diesen seine charakterspezifischen Fähigkeiten wie "mehr Ausdauer", "größeres Inventar" und "mehr Schaden" ausbauen. Auch das Schadensmodel erinnert an Rollenspiele ala Fallout 3. So gibt es bestimmte Trefferzonen, mit jeweils individuellen Auswirkungen: ein Arm ab, vermindert die Schadenswirkung eines Zombies, zum Beispiel. Ein Bein ab, seine Mobilität. Ein Headshot ist auch nicht gleich ein Headshot, sondern es wird zuerst eine Wahrscheinlichkeit ausgewürfelt, wieviel Schaden der Schuss macht, ob es ein kritischer Treffer war, oder ob man den Kopf überhaupt nur gestreift hat. Diese Berechnung findet aber vollkommen im Hintergrund statt, sodass der Spielfluss und die Action nicht darunter leiden.
Außerdem, wer schießt schon nur eine Kugel auf einen Zombie?
Die Skills werden in 3 Skilltrees eingeteilt: Fury/Blood Rage, Combat und Survival. Fury sind aktive Fähigkeiten, welche man bewusst einsetzen kann, entweder mit einem Knopfdruck einen Rage-Modus aktivieren oder einen Hechtsprung nach vorne machen, wenn man im Laufen springt und angreift. Combat sind passive Fähigkeite, wie mehr Schaden, etcetc. Survival sind ebenfalls passive Fähigkeiten, wie "Gegner lassen mehr Geld fallen", "mehr Erfahrungspunkte pro Kill" oder "Schlösser knacken". Bei den einzelnen Fähigkeiten gibt es aber stets ein Limit von 1 Upgrade oder 3 Upgrades. So kann man eine permamente Schadensaura nur einmal auswählen, aber "Schlösser knacken" kann man 3mal hochskillen. Die Skilltrees sind dann auch in weitere Sektionen eingeteilt. So muss man von der ersten Sektion zumindest eine Fertigkeit vollgeskillt haben, wenn man in die nächste Sektion, und so auch zu den besseren Fertigkeiten kommen will.

(Skilltrees)

Rollenspieltypisch ist auch das "Farmen" von Geld und Waffen. Bei den Waffen wird zwischen Stumpf-, Spitz- und Schusswaffen unterschieden, wobei letzteren erst in den späteren Abschnitten des Spieles zu tragen kommen. Neben Waffen kann man auch gewöhnliche Gegenstände wie Alkohol, Konservendosen, Klebeband, Batterien, und noch vieles mehr einsammeln. Bei der großen Varietät an einsammelbaren Gegenständen, kommt man fast gar nicht mehr dazu, dem Hauptpfad in einem Dungeon zu folgen. Mit den Alltagsgegenständen kann man dann Modifikationen basteln, welche mit den Waffen kombiniert werden können, um ihnen zusätzlichen Feuer-,Elektor-,Gift- oder Stoßschaden zu verleihen. Für diese Modifikationen braucht man aber auch eine Werkbank, welche immens wichtig ist im ganzen Spiel. Die Schlagwaffen nutzen sich nach einiger Zeit nämlich ab und machen bei zunehmder Abnutzungserscheinung kontinuierlich weniger Schaden. Bei den Werkbänken kann man seine Waffen dann gegen Geld reparieren. Wohin dieses Geld dann fließt, würde mich sehr interessieren, repariert man seine Waffen doch stets selber...sehr verdächtig.
Rollenspieluntypisch ist die Ausdaueranzeige. Bei jedem ausgeführten Schlag, Sprung, oder Sprint, verbraucht man Ausdauer. Diese füllt sich nach kleiner Rast wieder von selber auf. Je erschöpfter der Charakter ist, desto weniger Schaden teilt er aus, bzw. steckt wesentlich weniger ein und die Gesundheit kann drastischer sinken, als mit voller Ausdauer.

Grafik & Sound:
Die Grafik von dem Spiel kann sich sehr sehen lassen: Schaut man zu schnell hin und her, verschwimmt das Bild; in einem Auto hat man nur begrenztes Sichtfeld; Blut bleibt auf den Waffen kleben; die gesamte Spielwelt sieht einfach schön aus. Besonderes Spielgefühl verleiht aber auch die Hintergrundmusik, welche stets wechselt, sollte man sich in einer Überlebendenbasis, in einem Kampf, oder einfach auf Erkundung befinden. Weiters lobenswert ist die Synchronisation aller Charaktere, sowie aller Nebencharaktere. Jede Gefühlslage kam für meine Ohren vollkommen überzeugend rüber und ich habe nie gezweifelt, dass der Gesprächspartner nun sauer, traurig, oder happy war. Außer bei Xian Mei. Oh Gott ging mir ihre Stimme am Nerv, aber das ich meine eigene, subjetkive Meinung. Die Mimik der Personen lässt, trotz der relativ guten Grafik, aber doch leider ein wenig zu wünschen übrig...

(Spielgrafik)

Multiplayer:
Man kann Dead Island zwar im Einzelspielermodus spielen, ausgelegt ist es aber auf kooperatives Zusammenspielen. Und einfacheres Zusammenspiel kann man sich fast kaum vorstellen. Es gibt nicht nur eine Serverliste, sondern auch eine Ankündigung ingame, ob ein Freund gerade im selben Kapitel, wie man selbst, ist, mit der selben Mainquest. Ein Tastendruck (ja, nur EIN Tastendruck) und schon ist man im Spiel seines Freundes. Dazu kommt noch, dass es einen automatischen Ingame-Voicechat gibt, sodass man nicht extra ein Programm wie Teamspeak, Ventrillo oder Skype installieren und starten muss. Sehr fein gemacht. Man kann zwar in jedermanns Spiel verbinden, aber das Spielerlebnis ist umso unterhaltsamer, wenn man mit Bekannten Zombies niedermetzelt!

Kommen wir zu ein paar Mankos von Dead Island.
Leider strotzt das Spiel teilweise durch Logikfehler, wie der bereits erwähnten Werkbank-Geld-Logik und der Teddybärenquest. Auch die Fahrphysik der Autos ist mehr als grottig. Die kleinsten Hindernisse bringen einen ins Schleudern. Beim Aufsammeln von neuen Waffen, passiert es, wenn auch sehr selten, dass die gerade getragene Waffe einfach verschwindet. (Ach, meine schöne AK...) NPCs rennen gegen Wände. Man bleibt an einem herunterhängenden Kabel oder in einem Spalt zwischen Fels und Baum hängen. Die künstliche Intelligenz der Gegner ist manchmal sehr fraglich. Und wie oft ist es mir passiert, dass das Spiel eine falsche Waffe bei einem Händler verkauft hat.

Fazit:
Das Spiel hat einen enormen Suchtfaktor mit einem sehr ansprechenden Setting und einer mehr als fesselnden Geschichte. Die Präsentation der Charaktere, sowie der Nebendarsteller ist astrein. Das Spiel sieht gut aus und hört sich sogar noch besser an. Im Moment ist das Spiel noch für 50€ erhältlich. Betrachte ich aber die, für so einen gehypten Titel, eher schlechte Programmierung, empfehle ich noch zu warten, bis der Preis sich zwischen 30-40€ ansiedelt. Und auf jeden Fall mit Freunden spielen!

santi

19. August 2011

Limbo

In Limbo wacht man als ein kleiner Junge in einem dunklen, düsteren Wald auf. Das ist auch schon alles, was man erfährt. Man erfährt nicht mal, warum man dort ist, und ob man überhaupt hinein oder hinaus will, man läuft einfach immer weiter. Nunja, am Leben bleiben muss man auch, wenn möglich (aber dazu später mehr). Fast schon eine Parodie an das wirkliche Leben.
Limbo ist ein 2D Jump'n'Run: man muss von links nach rechts laufen, Hindernissen und Gegner ausweichen, und hier, mal da, leichte oder schwere Rätsel lösen. Klingt jetzt wenig spektakulär, ist es aber nicht. 




Was Limbo so interessant und einzigartig macht ist die Atmosphäre, welche die schiere Manifestation von Düsternis ist. Das ganze Spiel ist in Grautönen gehalten, ergo man sieht nur die Farben Schwarz, Weiß, Grau und ...nunja, weniger Grau. Von bunt ist keine Spur, von visueller Fröhlichkeit gar zu Schweigen. Man sieht also gar nicht, wie die Hauptfigur aussieht, sondern nur die Silhouette von dieser. Genauso verhält es sich bei der Spielwelt.

Der Sountrack ist genauso simpel gehalten. Man hört nur das Wichtigste: seine eigenen Schritte, das Wasserplatschen, wenn man hindurch schreitet, etc. Ein Audiosurfklon ist dieses Spiel auf jeden Fall nicht, hat man auf sonstige musikalische Untermalung fast vollkommen verzichtet. Gelegentlich wird ein bedrohliches Bassdröhnen abgespielt, wenn eine gefährliche Situation aufkommen sollte, das wars dann aber auch schon.

Eine weitere Besonderheit von Limbo ist die Anzahl der Tode...und man wird oft sterben. Und manchmal scheint es einem so, als ob einem alles auf jede erdenkliche Art töten will. Wie schon vorher erwähnt, muss man für den Fortschritt des Spieles Fallen umgehen und Rätsel lösen. Einige von diesen sind aber so gestaltet, dass man durch Trial-and-Error erst herausfinden muss, was einen jetzt töten kann, und was ein Hilfsmittel sein könnte. Gegen Ende steigt der Frustfaktor zwar leicht an, aber der Schwierigkeitsgrad bleibt stets fair. Meine längste Tüfteleinlage zum Beispiel hat mich 20Minuten gekostet.


Da das Spiel aber eine relativ kurze Spielzeit hat, kann sich der Frust zum Glück nicht sonderlich gut entfalten. Dennoch gibt es Geschicklicheitseinlagen, wo man innerhalb von wenigen Sekunden eine bestimmte Abfolge von Schaltern betätigen bzw. von A nach C, zurück nach A, um dann nach B zu springen muss. Alles in der richtigen Reihenfolge, versteht sich. Grrr, da ich von solchen Spielmethoden kein so großer Fan bin (ich sitze lieber und denke nach, anstatt unter zeitlichem Druck arbeiten zu müssen), haben mir diese Lösungswege eher weniger zugesagt. Aber davon darf man sich nicht abschrecken lassen, hab selbst ich diese Stunts...mit wenig Bravour gemeistert. Und es gibt sicher genügend Leute, die etwas mehr Dynamik in einem Spiel brauchen, um Spaß daran zu haben.

Bleibt also jedem selbst überlassen, ob man für 10€ diesen Titel kaufen will. Die Atmosphäre und innovative Einzigartigkeit des Spiels, sowie die Perfektion (Ja, Limbo macht genau das, was es machen will, und zwar auf eine Weise, die man nur "perfekt" nennen kann. Man bekommt genau das, was man erwartet), sind EINDEUTIGE Argumente für einen Kauf. Der mangelde Storyplot, sowie die Spieldauer leider Argumente gegen einen Kauf.
Nichtsdestotrotz hat mich das Spiel sehr unterhalten, meine Gehirnzellen geteased und mich von dem Design sehr beeindruckt. Wem schon damals die Spiele Heart of Darkness und ICO gefallen haben, dem kann ich es wärmstens weiterempfehlen!

santi