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15. Juli 2013

Black Mesa

Ihr kennt das doch sicher auch. Euch ist langweilig übers Wochenende, seid aber zu faul eine neue Aktivität anzufangen. Eine neue Fernsehserie zu beginnen, ein neues Buch lesen, ein neues Videospiel spielen, ...die Motivation für etwas neues fehlt einfach. Also findet man sich eine alte Aktivität und beschäftigt sich zum Erbrechen mit dieser! Auf einmal schaut man eine ganze Nacht lang die erste Staffel seiner Lieblingsserie Futurama durch, oder liest zum Spaß halber nochmal alle Herr der Ringe oder Harry Potter-Bücher, oder man schaut sich alle Star Wars-Filme nochmals an (in der Machete-Order wohlgemerkt). Hauptsache nichts neues anfangen und die alte Sache exzessiv wiederaufleben lassen. Mich packte das Retro-Fieber ebenfalls, nur meine Droge nannte sich Half-Life. Ein spielbarer Action-Science-Fiction-Meilenstein für den PC von der Firma Valve aus dem Jahre 1998 wie man ihn zuvor noch nie sah. Und auch seine Fortsetzung war und ist immer noch ein pompöses Meisterwerk, welches weiterhin noch komponiert wird und auf einen gelungen Abschluss in Half-Life 2: Episode 3 wartet. Über die Tage hinweg rannte ich nun durch City 17, seine Kanalisationen und die herumliegenden Wälder, stets wissend, dass der letzte Teil wohl noch länger bis zu seiner Veröffentlichung braucht und der Frust über diese Tatsache durch ein erneutes Durchspielen diese außerweltlichen Videospielserie wohl nicht gestillt wird. 

Aber Stopp! Während am Ende in Episode 1 die Zitadelle der Combine abermals in einem Meer aus Licht und Schall direkt vor meinen Augen in sich zusammenbrach, kam mir eine Erinnerung zugeflogen. Eine Erinnerung an ein Projekt von Videospielfanatikern wie meinesgleichen. Sie tauften ihr Unterfangen Black Mesa und nahmen die technologisch fortschrittlicheren Physik- und Grafikwerkzeuge der Fortsetzung Half-Life 2 (2004) und bauten damit den ersten Teil von vor 6 Jahren nach. Dieses Projekt zog sich scheinbar endlos in die Länge und hat die Herzen der sehnlichst Wartenden wohl genauso bluten lassen wie Valve es derzeit mit Episode 3 macht. Hingegen anders als die Computerspielfirma vollendete das sogenannte Black Mesa-Team doch noch vor Valve, was sie sich vornahmen, und stellten ihre Modifikation letzten Oktober online und gratis ins Netz. Nun kann man auch den ersten Teil aus dem Jahre '98 in der prächtigen Source-Engine genießen und erlebt den Anfang vom Untergang des Lambda-Komplexes in einer atemberaubenden grafischen Schönheit, wie man es sich seit der Fortsetzung wünschte.




Aber genug poetisch und schwärmend palavert, kommen wir lieber zu den harten Fakten und zum Spiel an sich! Taugt Black Mesa etwas? Diese Frage könnte ich mit einem simplen "Ja" tatsächlich einfach so stehen lassen, aber wir wollen ja Details! Vorneweg haben die Programmierer mit dem Spiel Black Mesa nicht nur versucht, die Atmosphäre des Originals einzufangen, sondern sie um essentielle Facetten zu bereichern. So sieht die virtuelle Spielwelt nicht nur besser aus und hört sich besser an, sondern es wurden auch etliche neue Stimmen und Dialoge aufgenommen, um den auftretenden Personen mehr Charakter zu verleihen. Es wurden viel mehr herumliegende Gegenstände in die Spielwelt eingebaut, um den Lambda-Komplex belebter wirken zu lassen, und leere Passagen wurden clever um Rezeptionstische, Sofas, Maschinen, Bürotische, Getränkeautomaten, etc. erweitert. Jede gebaute Ecke in der physikalischen Einrichtung hat nun einen erkennbaren Zweck und existiert nicht nur, weil die damaligen Mapping-Instrumente keine Details zuließen oder die Original-Entwickler keine Texturen für diese Objekte zur Verfügung hatten. Hier wurde nicht nur nachgebaut, sondern intelligent darüber nachgedacht, was Valve damals für eine Vision von Half-Life hatte, aber es damals eben nicht in die Tat umsetzen konnten.

Hinzukommt ein extra für diesen Titel komponierter Soundtrack von Joel Nielsen, der mit den musikalischen Untermalungen von großen Blockbuster-Titeln nicht nur locker mithält, sondern sie sogar überbietet. Seien es nun actiongeladene, hektische Gitarrenriffs oder ruhige, Ambiente-Musiksegmente. Das Spiel hört sich nicht nur unglaublich geil an, sondern Joel hat es hier tatsächlich geschafft, eine Essenz von Half-Life einzufangen, die es bis dato nicht gab. Der Soundtrack samt seinem Erschaffer verdienen einen stehenden Applaus! Das erste Mal in meinem Leben ziehe ich es wirklich in Erwägung, den Soundtrack online als Download zu erwerben, einfach nur um Nielsen als unabhängigen Künstler zu unterstützen. Der Soundtrack alleine ist das Spielen fast schon wert.


Der offizielle Trailer.


Ansonsten spielt sich Black Mesa wie gehabt. Man erlebt die Resonanz-Kaskade tief unter der Erdoberfläche hautnah mit und muss sich seinen Weg springend und schießend an die Oberfläche bahnen, um eine drohende Alieninvasion zu verhindern. Da das Spiel dieses Mal auf der Source-Engine basiert, wurde auch das Menü mitverändert. So kann man wie in Valve-Spielen üblich nun endlich vor Spielbeginn das Kapitel auswählen und so schnell zur gewünschten Stelle springen. Als netten Bonus haben die Programmierer Achievements eingebaut. Diese steigern den Wiederspielbarkeitswert nur ein klein wenig, da man die meisten Sachen wohl ohnehin unbewusst im ersten Durchlauf erledigt.

Die Modifikation besitzt aber zwei Haken. Erstens, die geringere Spielzeit, da manche Passagen verkürzt oder sogar ganz ausgelassen worden sind. Dies geschah aber nicht aus Faulheit oder Ideenlosigkeit, sondern aus den simplen Überlegungen heraus, den Lambda-Komplex realistisch als physikalisch experimentelle Einrichtung darstellen zu wollen. Zweitens, das Fehlen von Xen. Hier traten während der Entwicklung tatsächlich technische Probleme und Dispute über die Umsetzung der Grenzdimension auf, sodass man den Rest schon vorzeitigt veröffentlichen wollte und Xen in Zukunft vielleicht nachgereicht wird. Dies steht aber leider noch in den Sternen und das Spiel endet mit dem Sprung ins Portal. Diese Dinge lassen aber nicht über die Tatsache hinwegtäuschen, dass Black Mesa ein absolut gelungenes Revival und für jeden Fan der Serie ein Pflichtdownload ist! Es ist zwar leider kein Ersatz, aber versüßt doch ein klein wenig die Wartezeit. Jetzt heißt es wieder weiter auf Episode 3 hoffen...

santi



PS: 
Hier nochmals der Link zur Projektseite. Dort findet ihr auch prompt die Downloadmöglichkeiten für das Spiel und seinen grandiosen Soundtrack: www.BlackMesaSource.com

10. Juli 2013

Orcs Must Die! 2

Sicher erinnert ihr euch noch an das Strategie-Shooter-Feuerwerk im Mittelalter-/Fantasysetting Orcs must die!. Man versuchte eine Horde Orks, welche in bestimmten Intervallen auf einen zugerannt kamen, im klassischen Stil eines Tower-Defense-Spieles daran zu hindern, von A nach B zu gelangen. Dies tat man entweder mit Hindernissen wie Barrikaden, Stachelfallen, Ballisten, Teergruben, giftigen Pilzen, explodierenden Lockvögeln oder was nicht noch alles, oder man warf sich mit dem eigenen Boxhandschuh, Speer, Schwert oder Armbrust in den Tumult hinein, sollten die Fallen nicht mehr ausreichen. Leider musste man dies in vergangenen Zeiten noch alleine tun und sehnlichst wünschten sich viele Spieler einen Freund herbei, mit dem man gemeinsam die Flure, Hallen und Brücken der zu verteidigenden Schlösser mit dem Blut seiner Feinde tränken konnte. Nun, die Fans wünschten es sich, Robot Entertainment lieferte. KOOP für das Ork-Schnetzel-Spiel Orcs must die!. Jetzt kann man sich endlich zu zweit gegen die heranschwappenden Wellen der grünen Flut behaupten, an Strategien tüfteln und inbrünstig Verzweiflungsschreie entgegen den Bildschirm brüllen, während man Schulter an Schulter inmitten von Orks, Kobolden, Gnomen, Trollen und Zyklopen untergeht. Ein Spaß für die ganze Familie! Na gut, für zumindest 2 Leute dieser Familie!

Orcs must die! 2 setzt die Geschichte des ersten Teiles fort. Die Rifts wurden geschlossen und somit die Orkhorden aufgehalten. Leider floss aus den Rifts auch die Magie in die Welten der Menschen und Orks, und ohne den Rifts droht diese zu versiegen. Und nicht nur das, denn scheinbar sind die Menschen in dieser Fantasywelt vollkommen abhängig von dieser Magie, um Landwirtschaft zu treiben, Tiere zu jagen, Früchte zu pflücken ...einfach alles, um an Nahrungsmittel zu kommen ist abhängig von Magie. Ohne dieser Magie droht ihnen also der sichere Hungertod. Daher müssen die Rifts wieder geöffnet und erneut von den herannahenden grünen Barbaren verteidigt werden. Was ein Schwachsinnsszenario, aber immerhin wird in Orcs must die! auf den Plot ohnehin nicht so viel Wert gelegt. Denn in diesem Spiel geht es um Orkse meeeeeetzeeeeeeln! Und das verstehen die Programmierer von Robot Entertainment schon eher geschickt in die Tat umzusetzen.

Was bringt denn der zweite Teil nun mit sich? Zuallererst einmal neue Waffen und Fallen. Braucht man das? Eigentlich nicht. Neue Gegner kommen auch dazu, aber das ist eigentlich auch nur netter Schnickschnack und wird meist vom Spieler gar nicht wahrgenommen. Neue Level...das sollte ja selbstverständlich sein. Die beeindruckenden Extras von dem Spiel lassen sich also an einer Hand abzählen. Um genauer zu sein, an einem Finger.Kooperativer Zweispieler-Spielmodus! Alle Level sind darauf ausgelegt, sie mit einem Freund zu spielen. So gilt es meistens nicht nur 2, sondern gleich 3 oder gar 4 Korridore zu befestigen und zu halten. Alleine ist dies auf dem normalen Schwierigkeitsgrad zu Beginn des Spieles zwar noch möglich, aber in den späteren Levels oder auf höheren Schwierigkeitsgraden braucht man schon die Reflexe und Geschicklichkeit eines Japaners oder Koreaners, um einen Sieg mit voller Punktezahl zu erringen.

Nicht nur die Level sind auf ein Zusammenspiel ausgelegt, auch das Inventar verändert sich. Spielt man alleine, kann man bis zu 10 Waffen und Fallen mit sich tragen. Spielt man jedoch mit einem Partner, beschränken sich eure Möglichkeiten auf 5-6 Gegenstände, die ihr bei euch tragen könnt. Absprache ist daher ein absolutes Muss! Wenn einer von euch eine Teergrube mit hat, braucht der andere gewiss keine Frostfalle. Zusätzlich dazu müsst ihr euch zu Beginn des Spieles zwischen dem Kriegsmagier und der Zauberin entscheiden. Beide tragen jeweils andere Waffen und Fallen mit sich und spielen sich auch leicht verschieden, was eine Absprache natürlich noch interessanter macht. Der Kampfmagier hat zum Beispiel eine wesentlich größere Gesundheitsanzeige und mehr Nahkampfwaffen, schmeißt sich ergo viel lieber ins Getümmel. Die Zauberin andererseits besitzt wenig Gesundheit, aber dafür umso mehr Fernkampfwaffen und Mana für Magie, und agiert daher lieber aus dem Hintergrund. Für jeden also etwas dabei.


Hach ja, Seite an Seite kämpfen. 
Zum Glück gibt es kein Friendly Fire.


Abgesehen vom Koop hat sich auch das Freischaltsystem verändert. So erhält man nicht nur erst nach erfolgreichem Abschluss eines Levels neue Fallen und Waffen, um diese mit eingesammelten Schädeln (quasi die Währung des Spieles) aufzupimpen und stärker zu machen, sondern man verwendet diese Schädel nun ebenfalls, um sich selbst neue Gegenstände zu kaufen, die man im normalen Spielverlauf nicht freischalten würde. Die Schädel können dieses Mal auch durch ein erneutes Abschließen eines Levels verdient werden, anders als im Vorgänger, in welchem man seine Schädel noch klug einsetzen musste, da diese nur begrenzt vergeben wurden. Dies fördert den Wiederspielbarkeitswert immens, da man ständig seine Schädel sammelt und in neue Gegenstände oder Upgrades investiert. Auf der anderen Seite macht dies natürlich den Schwierigkeitsgrad des Spieles ein bisschen obsolet, da man sich durch das Sammeln der Schädel bereits früh ein sehr individuelles Set an Waffen und Fallen zusammenstellen kann, und man es somit gegen die Orks leichter hat, sollte man vorher genug Zeit in das Spiel gesteckt haben. Ob einem dieser Entwicklungsschritt gefällt, muss jeder für sich entscheiden. Ich bewerte diese Veränderung eigentlich recht positiv, da nun meine Spielzeit, egal was ich mache, belohnt wird, und ein sogenanntes "Verskillen" quasi nonexistent ist. Bedauerswert ist aber, dass das System mit den temporären Boni, die man sich vor Beginn jeder neuen Karte aussuchen konnte, wegfiel. Dieses Feature brachte neben der richtigen Auswahl der Fallen ein bisschen mehr Tiefgang in die Strategien hinein. Schade.

Eine nette Erweiterung am Rande sind noch die verfügbaren Spielmodi. Man hat nämlich nicht nur die neuen Level zu Verfügung, sondern kann auch jederzeit zu zweit die Level aus dem ersten Teil zusammen wiederspielen. Hinzukommen auch noch ein Endlosmodus, welcher gegen Welle 45 fast schon unmöglich zu bewältigen wird, und eine Weekly Challange (man muss einen bestimmten Level mit einem vorgegeben Set an Waffen und Fallen spielen). Diese beiden Modi machen ein Einschalten des Spieles alle paar Wochen wesentlich attraktiver und zögert die Abnützungserscheinungen des Titels um ein Vielfaches heraus.

Resümee: Durch die mangelnde Qualität der Geschichte wirkt das Spiel alles in allem leider eher wie ein Add-On mit vielen zusätzlichen Waffen, Levels, Fallen und einem Koop-Modus, als wie eine Fortsetzung um die Geschichte weiterzuerzählen. Sollte man mit dem ersten Orcs must die! zufrieden gewesen sein und den Koop-Modus nicht brauchen, dann kann man getrost dem Nachfolger fernbleiben. Denn das ist wirklich die einzige große Stärke von Orcs must die! 2: der Koop-Modus. Solltet ihr noch keinen der beiden Titel besitzen, so rate ich, dass ihr euch für einen von beiden entscheidet, da sie eigentlich genau das gleiche Spiel sind. Wollt ihr lieber Einzelspieleraction? Dann greift zum ersten Teil. Wenn euch Multiplayer besser gefällt, dann ist wohl der zweite Teil die bessere Wahl. Den geringen Wissensverlust bezüglich der Story kann man beruhigt ignorieren. Trotz allem macht der Titel Orcs must die! 2 nichts wirklich falsch und ist eine Menge Spaß zu spielen!

santi

5. Dezember 2012

Not Tetris 2

Wie jedes Halbjahr um die gleiche Zeit fangen die Abschlussprüfungen an der Uni an. Und sie werden sich noch bis Ende Jänner ziehen... Natürlich ist da keine große Zeit vorhanden um Videospiele zu spielen oder sich zeitintensive Bücher zu Gemüte zu führen. Was bleibt einem da? Flashgames und Minispiele!!! Und hier habe ich eines für euch, was euch ideal in einer Lernpause beschäftigen wird. Denn es hat keine Story und fordert lediglich eure Geschicklichkeit. Und falls ihr Angst haben solltet, bei diesem Spiel dann doch länger hängen zu bleiben: keine Sorge! Denn dieses Minispiel wird euch während Anlauf 1 zwar ein Grinsen aufs Gesicht zaubern, aber spätestens beim zweiten Anlauf den letzten Nerv rauben und euch mit geballtem Frust vollstopfen, sodass ihr euch bestimmt wieder gerne an euren Lernstoff setzen werden!





Ich bin mir sicher, dass jedem von euch die Blöcke im obrigen Bild vertraut sind und in den meisten von euch nicht nur schöne Kindheitserinnerungen wecken wird. Aber hierbei handelt es sich nicht um Tetris, sondern um Nicht-Tetris! Klingt nun sicher verwirrend, aber so heißt dieses Spiel tatsächlich: "Not Tetris"! Und ja, das beschreibt es eigentlich schon ziemlich gut. Das Prinzip ist zwar das gleiche, aber mit einer realistischen Physik-Engine ausgestattet! So müsst ihr immer noch Blöcke aufeinanderstappeln und die Reihen vollkriegen, damit diese verschwinden und ihr euch somit mehr Zeit und Punkte erkauft, aber die Blöcke rotieren nicht mehr um nur starre 90°, sondern kreisen richtig in 360° um ihre eigene Achse, sobald man "W" für eine Links- und "X" für eine Rechtsrotation drückt. Da das noch nicht genug Mindfuck ist, verliert der Spieler sofort die Kontrolle über die Blöcke, sollten diese auch nur die Wände berühren. Und falls sie in einem schlechten Winkel auf den darunterliegenden Blöcken aufkommen, fallen sie physikalisch annähernd korrekt in eine andere Richtung, als man es eigentlich will, da nun auch Auftrittswinkel und Schwerpunkt der Blöcke berücksichtigt werden müssen! Zum Glück müssen die Reihen nicht ganz, sondern nur zu 90-95% mit den Steinchen gefüllt werden, damit diese entfernt werden und man wieder mehr Platz zum Weiterspielen hat. Wieviel Prozent in einer Reihe noch fehlen wird in einer dezent unauffälligen Anzeige am linken Bildschirmrand angezeigt. Anders als der erste Teil lässt der zweite euch aber eine faire Chance das laufende Spiel aufrechtzuerhalten. Dieser ist als Spieloption "Stack" im zweiten Teil integriert worden und funktioniert genau gleich, mit dem großen Unterschied, dass die vollen Reihen nicht mehr verschwinden und ihr soviele Punkte wie möglich erzielen müsst, bis die Decke erreicht ist.

Not Tetris 2 ist als Gratisdownload auf der Entwicklerseite zu erhalten, aber wenn man will, kann man natürlich auch eine Kleinigkeit spenden. Passend zum frustrierenden Spielprinzip nannte sich das Entwicklerteam Stab Yourself, da man sich nach ein paar gescheiterten Anläufen am liebsten selbst umbringen will. Das Spiel soll lediglich als Nostalgieanreiz und witziges Gadget für nebenbei gelten, da es dank der eingebauten Physik manchmal vollkommen unmöglich ist den Ausgang seiner Geschicklichkeitskünste vorherzusehen. Not Tetris 2 sollte man daher als Spaß ansehen und es nicht allzu ernst nehmen. Wahnsinn ist hier nämlich vorprogrammiert!

santi

25. November 2012

Family Guy: Back to the Multiverse - Preview

Zwar habe ich mir vorgenommen stets jeden Sonntag einen neuen Artikel zu veröffentlichen, aber nach einiger Probezeit verwerfe ich diesen Plan wieder, da dies mich nur unnötig stresst und damit meine mehr oder weniger geniale Kreativität beeinträchtigt. Nun sitze ich hier vor meinem Laptop und überlege mir neue Texte, und muss traurigerweise feststellen, dass man Inspiration nicht erzwingen kann. In anderen Worten: MIR FÄLLT NIX EIN! Also werde ich mir selbst den zeitlichen Druck wieder von meinen Schultern nehmen und dann schreiben, wenn ich gute Ideen bzw. Lust habe. Dann finde ich auch sicher wieder mehr Spaß am Schreiben und ihr am Lesen.




In der Zwischenzeit stelle ich euch eine Videospielneuerscheinung vor! (Damit ja niemand behaupten kann, ich sei ein fauler Sack. -_-) Nicht nur Futurama, Die Simpson und Southpark (ab März 2013) haben es. Nein, auch The Walking Dead, Sherlock Holmes und Doctor Who haben sie: gleichnamige Videospiele! Und dieses Wochenende schrieb sich für viele überraschend Family Guy nun ebenfalls in diese Liste ein. Das Resultat ist ein 3D-Action-Adventure, in welchem man in die Haut von Baby Stewie und Familienhund Brian schlüpft. Es ist also quasi eine verlängerte Stewie-Brian-Episode, welche man selber spielen kann. Die Geschichte ist eine Anlehnung an die berüchtigte Multiversum-Folge der Serie. Der böse Zwillingsbruder von Stewie, Bertram (wer mit diesem Namen gestraft ist, kann ja nur ein Superbösewicht werden), versucht diesen zu töten und reist deshalb in verschiedene Paralleluniversen um Chaos zu stiften und Stewie in eine Falle zu locken. Schießend und springend versucht das ungewöhnliche Heldenduo nun dies zu verhindern. Und laut ersten Spielberichten und Ingame-Bildern wird sehr viel geschossen. Hauptaugenmerk wird nicht auf innovatives oder geistig anspruchvolles Gameplay gelegt, sondern auf viel Humor und Action. Muss ja nichts schlechtes sein, aber leider fahrt die Umsetzung sehr viel Kritik ein. Und das interessanterweise nicht von professionellen Spieletestern, sondern von normalen Spielern! Auf Metacritic liegen zwar noch nicht viele Kommentare vor, jedoch diejenigen, die schon online sind, vernichten diesen Titel regelrecht. Besonders Grafik und Spielmechanik scheinen sehr faul programmiert worden zu sein und es sollen auch diverse Performanzprobleme während des Spielens auftreten. Natürlich müsste man Family Guy: Back to the Multiverse selbst spielen, um diese Aussagen beurteilen und bestätigen zu können, aber für 40€ auf Steam wirkt es eher wie ein "Money Grab" von Activision und die Lust, diesen Titel tatsächlich auszuprobieren, scheint wieder in weite Ferne gerückt. Einziger Lichtblick ist der eingebaute kooperative Modus, welcher uns erlaubt, zusammen mit einem Freund die Stadt und verschiedenen Dimensionen von Quahog zu erkunden. Und zu zweit macht sowieso alles viel mehr Spaß! Also vielleicht schaue ich mir Family Guy: Back to the Multiverse doch irgendwann näher an, vorausgesetzt es findet sich ein williges Opfer...

santi

17. Juli 2012

Orcs must die! 2 - Preview

Oha, zuerst war es nur ein vages Gerücht. Dann gab es ein paar Bilder zum Bestaunen und Hoffen. Dann kam im April ein erster und sehr kurzer Trailer, welcher aber zumindest die Gerüchte bestätigte. Und mir nichts, dir nichts ist das Spiel auf einmal zwei Wochen vor Veröffentlichung vorbestellbar. Zwei Wochen ohne es wirklich anzukündigen! WTF?!
Von dieser Überraschung überwältigt, weiß ich gerade gar nicht so richtig, was ich schreiben soll. Es ist ja auch erst zehn Uhr in der Früh. Da kann man noch nicht gescheit denken.



Das einzige Spiel in meiner Spielesammlung, bei dem ich einen Koop-Modus vermisste, und nun kommt tatsächlich einer. Die Kerle bei Robot Entertainment scheinen wirklich waschechte Nerds zu sein, wenn sie den Wunsch der Community ohne zu zögern in die Tat umsetzen. Aber wirklich viel hat sich, erkennbar an den Bildern und den Trailern, nicht an dem Spiel geändert. Man muss immer noch ein Portal vor einer Ork-Stampede beschützen. Dies macht man entweder mit seinen eigenen Fäusten, mit Magie oder aber mit hilfreichen Waffen und Fallen. Pro getöteten Ork gibt es Geld, welches man wiederrum in die genannten Gegenstände investieren kann. Das Prinzip basiert auf typischen Tower Defense-Spielen, in welchen man seine Basis mit Türmen vor einer anrennenden Armee verteidigen muss. In Orcs must die! 2 wird es neue Gegner, neue Fallen und neue Waffen geben. Aber viel wichtiger bzw. attraktiver wird der neue Charakter, die Zauberin, sein! "Attraktiver" im Sinne von, das Spiel inhaltlich ein bisschen actiongeladener, umfangreicher und lustiger zum Spielen zu machen. Nicht das, was ihr gedacht habt! -_- Diese neue Multiplayerfunktion ist das eindeutige Highlight des zweiten Teiles. Endlich kann man Orkse zu zweit niedermetzeln! Gandalf und Dumbledore-Style! Hoffentlich kommen sie dadurch nicht auf die Idee, einen dritten Teil mit drei spielbaren Charakteren zu veröffentlichen, um noch mehr Geld zu scheffeln...
Leider wird das Spiel erst NACH den Steam Summer Sales freigeschalten, wodurch eine Schnäppchenaktion gleich zu Beginn wohl unwahrscheinlich ist. Nichtsdestotrotz freue ich mich darauf.

santi

2. Juli 2012

South Park: The Stick of Truth - Preview

Hihihi, der Sommer hat begonnen und genieße die prüfungsfreie Zeit. Vor dem PC sitzend beobachte ich im Internet die Steamforen. Dort können es nämlich viele gar nicht mehr abwarten, bis die Aktionswochen und eine potenzielle, virtuelle Schatzjagd mit großen Preisen wieder beginnen. Denn jedes halbe Jahr immer zu Sommerbeginn oder zur Weihnachtszeit hält die Videospiel-"börse" Steam einen Schlussverkauf und ein gar nicht so kleiner Teil ihrer angebotenen Spiele sind um den halben Preis zu ergattern. Dementsprechend köstlich finde ich es, wie sich alle Leute gerade über Valve (dem Betreiber von Steam) mokieren, warum diese Aktionen noch nicht angefangen haben. Und das, obwohl Valve nie wirklich Stellung zu diesem Thema nahm und auch bei den letzten Malen nie ihre Aktionswochen vorangekündigt haben. Zumindest haben die kein großes Trara drum gemacht. xD

Einige meiner Bekannten und ich sind eigentlich ganz froh darüber. Unsere Brieftaschen explodieren nämlich leider nicht vor Reichtum. So kommt es, dass diese Schlussverkaufswochen für manche Menschen ein Segen, für andere ein Fluch ist. Denn man lässt sich von den niedrigen Preisen viel zu schnell dazu verleiten, irgendeinen Scheiß zu kaufen, den man eh nicht braucht! Das untenstehende Bild stellt dies sehr anschaulich dar.




Statt ein neues Spiel zu reviewen, stelle ich euch eines vor, das erst nächsten März herauskommen wird. Einfach nur, damit ich euch von Steam ablenken und euch Vorfreude auf einen anderen Diamanten der Branche machen kann. Im Titel könnt ihr es eh schon lesen und habt euch wahrscheinlich schon die ganze Zeit darüber gewundert, warum ich noch kein einziges Mal den Inhalt der Überschrift erwähnt habe und lieber über Steam berichte. Aber mit dem ist jetzt auch Schluss und ich komme lieber auf den Punkt.

Die Macher von der Fernsehserie South Park tüfteln gerade an einem gleichnamigen Computerspiel zur Serie! O_O *sabber*
Oh Crap! Der Santi kann ja nur lügen!
Nein, das tue ich nicht! Hier ist das Beweisvideo:





Anscheinend ist South Park: The Stick of Truth eine weitere Episode im South Park Universum und versucht nicht, neue Gesetze zu erschaffen. Ihr werdet die Rolle des "neuen Kindes" übernehmen und mit den vier Hauptcharakteren aus der Serie gegen das Böse kämpfen, welches über das kleine Städtchen herfällt. Mehr habe ich noch nicht in Erfahrung bringen können, aber eines ist fix: Der geniale Humor der Fernsehserie bleibt auf jeden Fall erhalten. Zumindest interpretiere ich den Trailer so. Aus diesem kann man auch erkennen, dass es sich vom Gameplay wohl als ein Rollenspiel entpuppen wird. Ob dieses nun rundenbasierend oder actiongeladen sein wird, wurde noch nicht verraten. Ich hoffe aber, dass es einen Coop-Modus geben wird. Es MUSS einen geben. Der Raum für so einen Modus ist sicherlich vorhanden, da ja nicht nur ein, sondern gleich mehrere neue Kinder nach South Park, Colorado ziehen können! Aber selbst wenn sie dies nicht einbauen sollten, wird dieses Spiel eines der Highlights für 2013 werden!

Ich gehe jetzt wieder die Foren durchlesen. Das kindische Rumschreien dort ist einfach zu herrlich mit anzusehen. ^_^

santi

17. Juni 2012

Lone Survivor

Mensch, ist mir langweilig. Schauen wir mal, was ich für Spiele spielen könnte. ...Nein. ...auch nicht. ...keiner da zum Mitspielen. ...na gut, dann schaue ich halt auf Steam, was es dort für neue Sachen gibt. ...Nein. ...auch nicht. ...wtf?! ...keiner da zum Mitspielen. ..."Lone Survivor"? Okay, der Trailer ist sehr atmosphärisch und stimmig gemacht. Probiere ich das mal aus. Kostet ja nur paar Euro. Aber beim genaueren Hinsehen: das sieht doch verdammt nach Silent Hill aus! Nur in einer pixeligen 2D-Grafik. Kann ja nicht funktionieren! Na mal schauen...

*Knapp drei Stunden später* Ich muss schon so dringend aufs Klo und ich trau mich einfach nicht. Fuck you, Lone Survivor! >_<






Etwas, was wenige von euch wissen, ist, dass der Psychohorrortitel Silent Hill 2 mich damals so sehr traumatisierte, sodass ich lange, dunkle Korridore für ein halbes Jahr nur noch mit Beleuchtung durchschreiten konnte. Lone Survivor erzielte einen ähnlichen, wenngleich aber bei weitem nicht so radikalen Effekt. Zwar wurde mir beim Verlassen meines Zimmers bisschen flau in der Magengegend und es stellte sich leichte Gänsehaut auf, aber den bleibenden Eindruck seines offensichtlichen Vorbildes konnte dieses Spiel nicht erreichen und ich schlussendlich doch die Toilette aufsuchen.

In dem Spiel steuert ihr einen namenlosen Helden, welcher scheinbar ein Ereignis überlebt hat, welchem viele der Menschen in seiner Stadt zum Opfer fielen. Über die Grenzen des Ortes hinaus, in welchem die Handlung spielt, erfährt man gar nichts. Nun durchstreifen mumienhafte, fleischfressende Wesen die Straßen und unser Namenloser versucht sich Tag für Tag durchzuboxen, diesen bedrohlichen Geschöpfen auszuweichen, sich vor ihnen zu verstecken und nach Nahrung Ausschau zu halten. Auch die Suche nach anderen Überlebenden steht an der Tagesordnung. Mit den Pfeiltasten bewegt man sich durch die Gegend, mit der Leertaste öffnet ihr euren Rucksack und mit der X-Taste interagiert ihr mit Gegenständen. "Tag für Tag" ist übrigens ein sehr wichtiger Aspekt des Spieles. Ihr müsst nämlich regelmäßig schlafen, wodurch ihr auch euren Fortschritt speichert, und essen, damit ihr bei mentaler Gesundheit bleibt und nicht dem Wahnsinn der Isolation verfallt. Ihr könnt sogar mit einem Gameboy spielen oder mit einer Pflanze oder einem Kuscheltier reden, damit ihr bei Verstand bleibt. Am Ende des Spieles warten nämlich satte vier verschiedene Abspänne auf euch, je nachdem, wie ihr euch während des Spieles verhalten habt und wie gesund euer geistiger Gemütszustand ist. Namenlos fragt sich des Öfteren sogar, ob er sich viele Sachen nicht einfach nur einbildet und er in eine Art Traumwelt gefangen ist, oder er sich gar in einer Parallelwelt befindet. Diese Fragen werden euch in den verschieden Enden näher "erläutert". "Erläutert" setze ich deshalb unter Anführungszeichen, da der Entwickler Jasper Byrne sehr viel wert darauf legte, den Spieler zu eigenen Interpretationen anzuregen, und sagt euch dementsprechend nie, was nun wirklich die absolute Wahrheit ist. Diese Designentscheidung mag einige, die gerne eine abgeschlossene, aufgeklärte Handlung haben, enttäuschen, aber andererseits regt es immens an, das Spiel nochmal und nochmal durchzuspielen, um verschiedene Lösungsansätze für gewisse Situationen auszuprobieren.


Namenlos betrachtet einen zerbrochenen Spiegel. An 
der Schrift ist sehr schön die 16 Bit Grafik zu sehen.


Ihr könnt euren lebensbedrohlichen Gegner nämlich nicht nur schleichend ausweichen, sondern ihnen einen Köder hinlegen, sie mit einer Leuchtgranate blenden oder sie ganz einfach mit einer Pistole richten. Aufgrund der geringen Spieldauer eines Durchganges, bleibt die Pistole eure einzige Waffe. Aber generell ist es zu empfehlen, den Gegnern auszuweichen, da unser Protagonist nicht der Gelenkigste zu sein scheint und im näheren Zweikampf doch sehr träge zu steuern ist und ihr aufgrund dessen gelegentlich den Game Over-Schriftzug zu sehen bekommt. Beim ersten Durchgang werdet ihr aber wahrscheinlich alles umnieten, da es einfach die sicherste Variante ist. Die besagte Inflexibilität der Hauptfigur ist aber durchaus gewollt, da sie ebenfalls ein allgegenwärtiges Gefühl der Beklemmung erzeugt. Hardcore-Shooter-Fans werden hier vergeblich Unterhaltung suchen. Die Monster werden, genau wie in Silent Hill, per Radiostörsignal vorangekündigt und je näher man ihnen kommt, desto lauter und knisternder wird das Geräusch. Eine Gesundheitsanzeige gibt es nicht und euch wird mangelnde Körperkraft nur via eines leisen pochenden Herzschlages und einem röter werdenden Bildschirm (falls man diese Farbe sehen kann -_-) signalisiert. Heilen könnt ihr euch mit diversen Medikamenten, welche sich ebenfalls auf eure Psyche auswirken, Getränken und Lebensmitteln. Letztere können hinterhältigerweise tödlich sein, da manche Nahrungsgegenstände bereits verdorben bzw. abgelaufen sind.


Lone Survivor ist ein sehr durchdachtes Horrorabenteuer mit einer enorm aufwendig erarbeiteten Grusel- und Endzeitatmosphäre, welche durch den bedrückenden Soundtrack hervorragend unterstützt wird. Die Grafik scheint für viele zwar gewöhnungsbedürftig zu sein, aber lasst euch davon bitte nicht abschrecken! Dieses Spiel ist nicht nur den Kauf, sondern gleich mehrere Durchläufe wert, und neben Amnesia: The Dark Descent wahrscheinlich das beste bzw. einprägsamste Horrorspiel seit Silent Hill 2.


santi


13. Juni 2012

Botanicula

Sodala, es folgt auch schon kurz und bündig mein zweiter Flower Power-Artikel. Der heutige Star ist: Botanicula! Dieser Titel ist noch recht jung und viele von euch werden mit ihm wohl nicht so viel anfangen können. Aber vielleicht sagt euch das tschechische Entwicklerstudio Amanita Design ein bisschen mehr! Nein, auch nicht? Schade, denn das Team um Jakub Dvorský (den Namen braucht ihr euch nicht zu merken) herum ist unter anderem verantwortlich für die experimentellen Point and Click Spiele Samorost 1 & 2 und das Point and Click Adventure Machinarium, welches durchaus ansehnlichen Erfolg genoss. Spätestens bei Zweiterem sollte ich bei euch nicht mehr auf taube Ohren stoßen. Botanicula kann man sogar als inoffiziellen Nachfolger zu Samorost betrachten, da die Tiefe der Rätsel und das Design der beiden Titel sich doch recht ähnlich sind und doch eine etwas größere Kluft zwischen Botanicula und Machinarium herrscht.





Die Geschichte ist, im Vergleich zu anderen Spielen, recht einfallsreich. Ihr habt die Kontrolle über eine kleine Gruppe von Baumbewohnern. Eine Nuss, einen kleinen Ast, ein Flieg-Dingsi, einen Pilz und ein Irgendetwas. Letzteres kann ich leider nicht definieren. Alle leben sie glücklich und zufrieden auf ihrem Baum zusammen. Eines Tages tauchen aber seltsame, vierbeinige, schwarze, spinnenartige Wesen auf, welche dem Baum seine Lebensessenz aussaugen und ihn so quasi an den Rand des Todes bringen. Ein kleiner Samen des Baumes kann jedoch flüchten und landet unserer Nuss auf dem Kopf. Durch eine dadurch ausgelöste Vision, sieht es die Nuss nun als ihre Aufgabe, jenen Samen sicher zum Boden zu bringen, damit dieser dort zu einem neuen Baum und dementsprechend auch zu einem neuen Lebensraum für viele verschiedene Arten von Pflanzen und Lebewesen gedeihen kann. Da sie alleine aber nicht an den schwarzen Spinnenviechern vorbeikommt, sucht unsere Nuss sich ein paar Verbündete. Schließlich hat ja jeder ein Interesse daran, den Baum zu retten.

Direkte Kontrolle über die Party habt ihr aber nicht, sondern ihr klickt euch Point and Click-typisch stets von einem Bildschirm zum nächsten durch. Während ihr nun einen sicheren Weg abwärts sucht, könnt ihr auch mit anderen Lebewesen und herumliegenden Gegenständen interagieren. Manchmal bringt euch das die Lösung eines Rätsel und damit einhergehend einen Spielfortschritt, manchmal bekommt ihr aber nur eine nett gestaltete, kleine Animation zu sehen. Diese geben euch auch ein bisschen mehr Aufschluss über die Vergangenheit des Baumes. Amanita Design lehnt strikt jeden Verbalisierungsnakt ab und verdeutlicht die Gedanken der Protagonisten und auch die der restlichen Charaktere innerhalb des Spieles, indem Bilder in Sprechblasen gezeigt werden. Dies trägt immens viel zu der akustischen Kulisse des Titels bei und verleiht Botanicula eine ganz eigene Stimmung. Wahrscheinlich ist auch das der Grund, warum es bei dem letzten Independent Games Festival in der Kategorie "Excellence in Audio" gewann.
In die Grafik kann man sich ebenfalls verlieben, wurde sie im Gegensatz zu Samorost und Machinarium kräftig aufpoliert und mit einem Blur- bzw. Verwisch-Effekt fast schon überschwemmt. 


Hier gilt es diese lustig aussehenden Baumbewohner zum Singen
zu bringen. Links in der Mitte unsere tapfere Gemeinschaft.


Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel ist leider nicht sonderlich überragend. Meistens reicht es, wenn ihr alles am Bildschirm kurz absucht, da es ohnehin nicht viele Interaktionsmöglichkeiten mit der Umwelt gibt. Auch sollte man meinen, eine fünfköpfige Truppe bietet eine ausgezeichnete Basis für zahlreiche Tüffteleinlagen. Diese Chance wurde ebenfalls nicht genutzt. Abgesehen vom letzten Akt, steuert man die gesamte Truppe nämlich als eine Einheit und kann ihnen keine spezifischen Kommandos zukommen lassen. Sollte mal wirklich eine Situation eintreten, in welcher ihr euch für einen eurer Protagonisten entscheiden müsst und ihr den falschen auswählen solltet, bekommt ihr lediglich eine meist humoristisch designte Animation und die darauffolgende Neuwahl serviert. Die Spieldauer von durchschnittlich fünf Stunden kann sich ebenso nicht wirklich sehen lassen, obwohl sie um einiges länger ist als jene von Samorost.

Generell wurde dieser groteske, futuristische und sehr bizarre Flair aus den beiden "Vorgängern" entfernt und durch eine irdischere Atmosphäre ersetzt. Leute, welche die beiden anderen Titel gespielt haben, werden wohl wissen, was ich meine. Man kann sich so viel besser mit dem, was man zu sehen bekommt, identifizieren, da man dieses Tier oder diese Pflanze vielleicht sogar schon mal in Natura gesehen hat. Botanicula sprüht förmlich vor Charme, man kann es fast schon als süß bezeichnen, und es kommt nicht auf das Erreichen eines Zieles an, sondern vielmehr darum, ein Abenteuer zu erleben. Die Tschechen verstehen es durchaus, den Spieler für ein paar Stunden in eine andere, kleine Welt abtauchen und die Geschichte jemand anderes erleben zu lassen, sei es nun eine Nuss, ein Roboter oder ein durch das Weltall reisendes Sandmännchen. Dennoch ist das Bestreben von ihnen offensichtlich, denn mit Machinarium wurde uns ein zum Nachdenken anregendes Rätselspiel geboten, hier aber nicht. Dies führt mich zu dem Schluss, dass Amanita Design einen Schritt weg von Experimentalismus und in Richtung Kommerzialisierung getätigt hat, da ihr neuester Titel in mir immens das Gefühl hinterlässt, für eine andere Zielgruppe, nämlich die der Gelegenheitsspieler, bestimmt zu sein. Nichtsdestotrotz kann man mit einem Kauf von Botanicula nicht wirklich viel falsch machen und bekommt für den durchaus niedrigen Preis eine nette Geschichte verpackt in ein sehr liebevoll entwickeltes Spiel erzählt.

santi

10. Juni 2012

Eufloria

Eigentlich wollte ich meinen neuen Artikel wie folgt einleiten: "Der Sommer steht vor der Tür und der ganze Sonnenschein veranlasst mich, den Juni mit einem sommerlicheren Motto zu schmücken: Pflanzen bzw. Flower Power! Starten werde ich mit dem Titel Botanicula ...".
Aber neeeiiin, es muss fast das ganze Wochenende bewölkt, verregnet und windig sein. Oh Poseidon und Zeus, waren euch meine Opfer nicht gut genug??? Dem kausalen Schwenk meiner Laune entsprechend widme ich mich einfach dem anderen der beiden Flower Power-Titel, die ich im Visier hatte. Denn ich bin, Dank dem Wetter, gerade in so einer richtig schönen Nörgelstimmung. Also hier Eufloria, eines der wenigen Spiele, welche mich wirklich in Rage gebracht haben. Ein paar von euch kennen mich ja persönlich und wissen daher auch, dass ich mich manchmal leicht aufreeeegen kann, wenn es um Computerspiele oder Star Wars geht, aber meist sind meine verbalen Ausbrüche lediglich meine Art, Ambitionen und ungesundes Interesse zu demonstrieren. Aber dieser Titel trieb es wirklich auf die Spitze und ich habe mit Genuss sämtliche Datei manuell gelöscht und durch eine Fuck You!-Worddatei, in welche ich ein handgeschossenes Bild meines rechten Mittelfingers eingefügt habe und die beim Öffnen automatisch eine MP3 mit einem Furz-Sound abspielt, ersetzt. Diese Befriedigung war wahrlich notwendig!




Eufloria, nicht zu verwechseln mit dem Siegerlied des diesjährigen Eurovisionsongcontests Euphoria, welchen übrigens die rappenden Omas gewinnen hätten müssen, weil sie einfach rappende Omas sind *_*, ist ein sehr unkonventionelles, auf Ambiente basierendes Strategiespiel aus dem Jahre 2009. Man spielt quasi eine Pflanzenart und Ziel ist es, aus einem Mix zwischen Querschnitt und Vogelperspektive den Bestand seiner eigenen Art aufrechtzuerhalten, indem man im Universum Asteroiden findet, auf welchen man nun neue Bäume pflanzen kann. Ihr erforscht das Universum und pflanzt neue Bäume mit Setzlingen. Entscheidet ihr euch nun, einen Baum zu pflanzen, verliert ihr zwar einige eurer Setzlinge, aber nach und nach wirft der ständig wachsende Baum neue Setzlinge ab, sodass dieser euren vorigen Verlust nach einer gewissen Zeit kompensiert. Auf welche Nachbarasteroiden man sein Reich nun weiter expandieren kann, ist abhängig von der Größe des Asteroiden, von welchem ihr weiterziehen möchtet. Denn jeder dieser Asteroiden hat eine gewisse Reichweite. Je größer der Asteroid, desto weiter kann man reisen ...warum auch immer. Eigentlich sollten kleinere Asteroiden dank der geringerer Fluchtgeschwindigkeit, welche notwendig ist, um einen Planeten zu verlassen und nicht in sein Gravitationsfeld zurückgezogen zu werden, leichter zu verlassen sein. Dies führt leider zu einer gewissen Linearität innerhalb der Level. Die Asteroiden haben auch verschiedene Attritube wie Stärke, Abwehr und Geschwindigkeit. Diese Attribute signalisieren euch, ob eure Setzlinge auf diesem Asteroiden eine hohe Angriffskraft, einen hohen Verteidigungswert oder einfach nur schnell produzieren und fliegen können. Dieser Attribute sind aber eigentlich vollkommen zwecklos, da man sich ohnehin nicht aussuchen kann, welches Attribut der Asteroid abwirft und einfach mit dem, was man zur Verfügung hat, leben muss. Und damit komme ich auch schon zum zweiten großen Aspekt des Spieles: dem Kampf ums Überleben!

Denn im Laufe der sehr durchschaubar erzählten Einzelspielerkampagne findet ihr heraus, dass ihr nicht die einzige Pflanzenart im Universum seid und eure Kolonien von anderen Arten angegriffen werden. Eure Gegner schicken nun ihre Setzlinge zu euren Asteroiden und versuchen dort, eure Setzlinge mit Lasergeschossen (scheinbar sind das sehr hochentwickelte Pflanzen...) im Luftkampf ala Deutschland gegen England zu vernichten und den Asteroiden unter ihre Kontrolle zu bringen. Dies gilt es zu vermeiden und dementsprechend lautet JEDES und ich meine wirklich JEEEEDES Missionsziel, den Feind zu vernichten und den Sektor in euer Imperium einzugliedern. Von gutem Storytelling oder von abwechslungsreicher Missionsgestaltung haben die Entwickler scheinbar wenig gehört. Und wisst ihr was? Genauso verhält es sich mit den Schlachten eurer Setzlinge! Ihr sammelt einfach genug von ihnen auf einem Haufen und schickt diesen Haufen unabhängig von den Eigenschaften eurer Setzlinge dann zu dem nächsten Asteroiden, denn auf andere könnt ihr ja nicht reisen, aufgrund der limitierten Reichweiten. Somit könnt ihr in eurer Strategie mögliches Flankieren schon mal von der Liste streichen und macht einfach das Einzige, was euch das Spiel erlaubt: alles, was ihr habt, auf einmal hineinzuschicken in der Hoffnung, euer Gegner hat weniger Einheiten als ihr. Denn manchmal seid ihr der launischen CPU, obwohl ihr überhaupt nichts falsch gemacht habt, nummerisch chancenlos ausgeliefert und dürft den Level im Hauptmenü neustarten, denn im Escape-Menü gibt es nämlich weder einen Neustartknopf, noch die Möglichkeit, euren Fortschritt abzuspeichern. Ihr startet einen Level, nach fünf Minuten werdet ihr von einer fünfmal so großen Armee überrannt und dürft neustarten. Beim nächsten Mal geschieht dies nicht und der Gegner hat nur noch 5 Setzlinge als Verteidigung. Hä? Warum??? Einer soll mir das bitte erklären. Einen potenziellen Neustartknopf braucht ihr übrigens gar nicht, da Eufloria eines der instabilsten Spiele ist, die ich jemals in die Hände bekommen habe, und es sich wirklich einmal pro Stunde aufhängen mag.


 Ja, meine Setzlinge, fliegt in euer Verderben!
Muahahaha!!! 


Fühlt ihr euch stark genug, einen feindlichen Asteroiden anzugreifen, schickt ihr, wie bereits geschildert, eure Armee hin. Und dann? Nichts dann. Ihr schaut einfach zu, wartet und hofft. Denn was eure Setzlinge angreifen könnt ihr euch nicht einmal aussuchen, geschweige denn sie zurückschicken, wenn sie sich mal von eurer Basis auf den Weg gemacht haben. Da sind vier Abwehrtürme in der Basis des Gegners und 48 von 50 meiner Setzlinge jagen lieber einen kleinen Ausreißer der feindlichen Legionen, während die anderen zwei intelligenterweise auf die Türme schießen. Waaas? Das Spiel wagt es sich in der Kategorie "Strategie" einzuordnen und man kann noch nicht einmal bestimmen, was als erstes angegriffen wird??? Are you serious?!?! Und wenn sie einmal einen der Türme bzw. einen der Produktionsbäume zerstört haben, greifen sie nicht die anderen Anlagen an, NEIN, sie strömen automatisch ALLE zu der entstandenen Öffnung um dort Sperma-Eizellenmäßig in den Asteroiden einzudringen, damit dieser zu eurem Imperium konvertiert. Natürlich tummelt sich dann meine gesamte Armee an dieser einen kleinen Öffnung, da immer nur eine gewisse Anzahl an Setzlingen den Asteroid begatten bzw. vergewaltigen kann, und lässt sich seelenruhig von den Verteidigungsraketen des Gegners zum Himmel jagen.

Und wisst ihr was das Beste ist? Die Farbpalette ist immens beschiessen. Freilich tangiert dieses Faktum die wenigsten von euch, aber mich als Rot-Grün-Blinden stört es immens, wenn Team A hellrot und Team B hellgrün ist. Oder seichtes Violett und helles Ozeanblau. Ich hätte meiner Tollwut auch fast schon freien Lauf gelassen, gäbe es (zum Glück gibt es sie) nicht die Option, den Asteroiden teamzugehörige Wappen zu verleihen. Die Setzlinge kann ich immer noch nicht voneinander unterscheiden.

Ich hoffe, ihr habt das Spielkonzept von dem Spiel verstanden, sodass ich mit meinen Detailflames fortfahren kann. Denn nicht nur das Prinzip Trial-and-Error stoßt bei mir einen Kotzreiz hoch. Neben der repetitiven Strategie versagt das Spiel auch auf vielen anderen Ebenen weltmeisterlich. So wird die sehr liebevoll gestaltete Grafik im späteren Spielverlauf vollkommen ignoriert, da man sich die Kämpfe zwischen den Setzlingen nicht mehr genau ansehen mag, sondern man lieber per Zoomout das gesamte Kampfgeschehen im Overview betrachtet, da hier einfach eine bessere Übersicht über den ganzen Sektor vorhanden ist. Schließlich könnte ja ein Gegner von hinten angreifen und den Großteil der Zeit ist man ohnehin damit beschäftigt, Verstärkungen in das orbitale Gerangel nachzuschicken. Die Grafik wird hier also total fallengelassen. Der Soundtrack ist das Einzige, was dem Genre Ambiente gerecht wird, denn dieser ist wirklich sehr entspannend und ladet fast schon zum Einschlafen ein. Yeah, als Entwickler ist es natürlich meine höchste Priorität, meine Käufer einzuschläfern. Aber gut, das langsame und *Achtung: Ironie* sehr actiongeladene Gameplay trägt auch zu dieser sehr ruhevollen Stimmung bei. Interessanterweise schrie ich bei diesem Titel aber viel mehr herum als bei anderen Spielen, welche es sich nicht zur Aufgabe gemacht haben, mich beruhigen und zur Entspannung motivieren zu wollen. Warum dieser Titel damals gehypt wurde, sich doch relativ gut verkauft hatte und bei den Independent Games Festival (hier noch unter dem Titel Dyson) sogar in manchen Kategorien in das Finale gewählt wurde, verstehe ich absolut nicht. Vielleicht ist dieses Spiel ja doch ganz gut und ein paar Leute haben sehr viel Spaß damit. Vielleicht scheitere ich nur an meiner Unfähigkeit. Scheinbar sind die anderen, guten Modi erst nach Beendigung der Einzelspielerkampagne spielbar. Aber warum soll ich mir das weiter antun? Wenn ein Spiel erst nach zehn Stunden gut wird bzw. erst dann Spaß macht, dann ist es kein gutes Spiel!!! Es gibt zwar schwere Spiele, in denen man es immer und immer wieder probieren muss, aber hier existiert zumindest eine Art Lernfortschritt (Siehe Hack, Slash, Loot). Hier herrscht aber wirklich stupides Anrennen bis es funktioniert vor. Aber naja, Geschmäcker sind verschieden und mit Eufloria habe ich persönlich nur schlechte Erfahrungen gemacht.

santi

4. Juni 2012

Hack, Slash, Loot

Juni ist da und die Uniprüfungen stehen vor der Tür. Yay!-_- Dank diesem Umstand komme ich in letzter Zeit leider nicht sehr viel zum Spielen und muss daher auf älteres Material zurückgreifen. Denn wie einige von euch sicher mitbekommen haben, vertiefte ich mich sehr in das Roguelike Fantasy-Rollenspiel Hack, Slash, Loot,  welches ich aber nie vorgestellt habe. Das werde ich jetzt versuchen nachzuholen. Und da die Länge meiner letzten drei Artikel summiert genauso kurz wie meine Superheldenreviews aus dem vorigen Monat Mai lang waren, werde ich mich ebenfalls darum bemühen, diesen hiesen etwas konsequenter, souveräner und vor allem informativer zu gestalten, in der Hoffnung, dass sich wieder eine angemessene Wortanzahl ergibt, damit man meine Reviews auch als anständige Texte bezeichnen kann und sie nicht nur als Pfuscherei bezeichnet werden.





Im Vorhinein möchte ich mich gleich für das kleine Titelbild entschuldigen. Denn leider ist dieses genauso pixelig wie das Spiel Hack, Slash, Loot selber. Dieses Spiel wurde von seinem einzigen Entwickler David Williamson nämlich mit einer Retro-8bit-Grafik versehen, sodass ihr einen Pickel nicht mehr von einem Kopf zu unterscheiden vermögt. Mit dem Soundtrack sieht bzw. hört es sich nicht anders an, ballern euch die witzigen Midi-Keyboard-Sounds die Trommelfälle aus den Ohren, weil das Spiel einfach viel zu laut ist. Mir kam es tatsächlich so vor, als gäbe es nur die Lautstärken Lautlos, Laut, LAUT, NOCH LAUTER!!! Selbst bei der Option Laut, was hinterhältigerweise als "+1" angeschrieben wird, verstand ich meine Gesprächspartner in Skype nicht mehr und entschied mich, einfach ohne Soundeffekte und Musik zu spielen, was ich eigentlich sehr schade fand, da beide, Musik und Grafik, hervorragend zu diesem Titel passen.

Ein gutes Spiel definiert sich aber nicht durch Aussehen und Geräuschkulisse, sondern durch eine fesselnde Geschichte und süchtigmachendes, gut umgesetztes und flüssiges Gameplay. Eine Geschichte hat HSL (ich mag es nicht ständig ausschreiben müssen) leider nicht. Ihr seht, HSL ist als ein Oldschool Roguelike Dungeoncrawler konzipiert. Ihr schlüpft in die Rolle eines namenlosen Helden und versucht, das Ende eines labyrinthartigen Gewölbes unbeschadet zu erreichen. Viel Hintergrundwissen braucht ihr ja dafür nicht und die Quest beschränken sich auf ein paar kurze Zeilen Text. Während ihr dies nun tut, blockieren immer wieder kleine und große Gegner euren Pfad in die Freiheit. Diese Feinde gilt es nun zu töten, bevor sie das mit euch machen können. Die Kämpfe sind aber wesentlich rafinierter als in dem Titel The Binding of Isaac, da sie nicht actionlastig und in Echtzeit ausfallen, sondern rundenbasierend sind. Ihr macht einen Zug, der Gegner macht einen Zug. Sind nun zwei Gegner auf dem Bildschirm zu sehen, machen beide jeweils einen Zug, sodass eure Positionierung in dem Raum einen strategisch wichtigen und überlebensnotwendigen Faktor darstellt. Die Gegner können euch nämlich sehr leicht umzingeln, da ihr eben nur einen Zug habt, die beiden Gegner aber zwei! Stellt ihr euch nun hinter den Eingang einer Tür, hindert Gegner A seinen Kompanen B daran, euch attackieren zu können, sodass ihr nur noch eine Bedrohung auf einmal bekämpfen müsst. Diese Taktik hat aber auch einen Haken. Sollte es euch nicht gelingen, diesen einen Gegner so schnell wie möglich zu besiegen, holt Gegner B nämlich Verstärkung aus dem Nachbarraum und irgendwann müsst ihr euch dem ganzen Dungeon auf einmal stellen. Eine kluge Strategie, schnelles Umdenken und eine clevere Vorgehensweise werden euch von HSL, trotz des rundenbasierten Gameplays, ständig abverlangt. Sollte euch doch der Tod ereilen, dürft ihr alles von Null an beginnen. Ihr nehmt lediglich die persönliche Erfahrung, welche Ereignisse zu eurem Tod geführt haben, mit. Hierbei schert sich dieser Titel übrigens überhaupt nicht um euer Frustpotenzial und legt euch höchst unfaire und fast unüberwindbare Steine in den Weg. Der Schwierigkeitsgrad ist unpackbar hoch. Dieses Faktum wird auch des Öfteren im Forum auf der Spielewebsite sehr angeprangert und manche behaupten sogar, es sei unspielbar. *Augen roll* Naja, ich hab bis jetzt ein Erflogsquote von 50% erreicht und als Strategiegenie bzw. Taktikexperten würde ich mich nun nicht bezeichnen.

Das Setting ist, wie oben bereits erwähnt, in einer Fantasywelt, welche gefüllt ist mit Zauberern, Orks, Rittern, Elfen, Goblins, Skelette, Zombies, Vampire, Mumien, Drachen, et cetera, et cetera. Doch im Gegensatz zu üblichen Roguelikes hat der Spieler/die Spielerin gleich sechs Dungeons zur Auswahl, von denen sich jeder Einzelne ganz leicht anders spielen lässt, vom Grundaufbau aber gleich bleibt. Und auch das Charakterrepertoire kann sich sehen lassen, so stehen euch sage und schreibe 32 verschiedene Helden zur Verfügung, welche sich in 3 rudimentäre Klassen einteilen: Nahkämpfer, Bogenschütze, Magier. Die 32 Helden unterscheiden sich zumeist nur gering in ihren Stats, sodass dieses Aufgebot reine Illusion ist, da man sie halt wirklich nur auf diese 3 Klassen beschränken kann. Wenigstens startet jeder der Helden mit einer eigenen Waffe, sodass man immer noch seinen persönlichen Liebling herauspicken kann. Und auch hier gibt es einen überaus umstrittenen Haken. Zu Beginn habt ihr nämlich nicht diese Auswahl an Spielfiguren, sondern nur drei Anfangshelden, welche auch noch lächerlich schwach sind. Den Rest müsst ihr erst durch Erfolge und Tode freischalten. "...hat er gerade 'Tode' gesagt?!" Genau, er hat "Tode" gesagt! Denn David Williamson ist es durchaus bewusst, dass sein Spiel genauso schwer ist wie ein Ziegelstein im Anus. Daher hat er sich eine sehr interessante und gelungene Idee einfallen lassen. Warum belohnen wir den Spieler nicht auch, falls er es einfach nicht auf die Reihe kriegt, einen Dungeon zu schaffen? Dieses Prinzip funktioniert iiiiimmens gut, denn anfänglich stirbt man halt doch recht häufig, wodurch kein Fortschritt zustande kommt. Doch in HSL nehmt ihr nicht nur persönliche Erfahrung in den nächsten Lauf mit, sondern ihr spürt aktiv, dass ihr trotz eurer Inkompetenz nicht ganz im Stich gelassen werdet. Es gibt gelegentlich sogar Unique-Items zu finden, welche durch ein kleines Popup-Fenster signalisiert werden und ihr anschließend in einem unsichtbaren Inventar über die Dungeons und die Tode hinaus immer noch weiterverwenden dürft!




Nun werden ein paar sich wahrscheinlich fragen, wie mir HSL gefallen, aber The Binding of Isaac so missfallen kann. Nun, das liegt zum Teil daran, dass in Hack, Slash, Loot die Karten viel größer und weniger linear sind. Zum Anderen auch daran, dass nicht meine Reflexe, sondern mein Verstand gefordert wird. Es gibt auch eine viel größere Auswahl an Helden, Waffen und Boosts. Waffen, die ich auch nach meinen Tod einsetzen kann. Monster sind nicht so ein mischmasch Mutantenblödsinn, der niemanden etwas sagt, sondern basieren zumindest äußerlich und teilweise auch von ihren Fähigkeiten auf literarischen Vorlagen. Mir wird hier zwar keine Story geboten, aber dafür werde ich hier diesbezüglich auch nicht so enttäuscht. Der Lernprozess mag zwar sehr ähnlich und anstrengend sein, aber er ist bei weitem nicht so ziel- und sinnlos. Mir kommt es nun mal so vor, als hätte ich viel mehr Kontrolle über das, was gerade geschieht, und mein Scheitern einfach ein Resultat bzw. eine kausale Konsequenz meiner Handlungen von vor 2-3 Zügen ist. Ich kann hier richtig mitfiebern und überlege laut, "Oh Shit, ich bin im nächsten Zug gnadenlos umzingelt. Wie bin ich hier reingeraten und wie komme ich wieder raus?" Und ja, es fließt auch Glück mit ein. So ist halt das Leben. Aber wenigstens passiert nicht irgendetwas ganz schnell, ich sterbe aus einem mir unerfindlichen Grund und mein einziger Gedanke ist, "...hä? Was ist gerade passiert? o_O ".

Ansonsten gibt es nicht mehr viel zu sagen, außer, dass das Spiel auch viel mehr Entscheidungen dem Spieler auferlgegt bzw. überlässt als es The Binding of Isaac tut. Ständig müsst ihr euch entscheiden, wohin ihr als nächstes gehen und welche Items, die von den Gegnerhorden fallengelassen werden, ihr aufheben wollt. Will ich mehr Bonus auf meine Verteidigung oder meinen Angriff? Der Ring gibt mir zwar eine Immunität auf Feuer, aber eine Schwäche auf Blitzangriffe. Fragen über Fragen. Ab und zu findet man auch Tränke und Schriftrollen, welche euch permanent einen Boost geben können. "Können"! Manche erlegen euch nämlich auch negative Attribute auf, was übrigens wieder für hitzige Diskussionen im Forum sorgte. Denn anscheinend war es laut vielen Spielern pure Glückssache, ob ein Trank nun positive oder negative Effekte hat. Der Entwickler, welcher extrem bestrebt und aktiv im Forum mitwirkt und versucht solche Konflikte zu schlichten und Fragen zu beantworten (großer Pluspunkt!!!), antwortete auf diese Kommentare ganz trocken, "Schaut euch einfach die Namen der Tränke an. Rumheulen kann jeder, lesen anscheinend nicht". In der Tat tragen manche von diesen Schriftrollen und Tränken Namen wie, "Trank der Nullifizierung" oder "Rolle der Vergesslichkeit". Ach, ich habe so herrlich gelacht über diese Leute. xD Aber ich rege mich auch viel zu schnell auf und über mich kann man sicher auch oft lachen, also will ich mal nicht zu arrogant sein.

Wie mich ein Freund vor kurzem auch aufmerksam machte, sind wir mittlerweile von den ganzen Blockbustertiteln für den Massenmarkt viel zu verwöhnt, da diese eben nicht darauf ausgelegt sind, komplex und schwierig zu sein, sondern schnellen Spaß bringen sollen, damit die Verkaufszahlen ja in die Höhe gehen. Und hierbei gebe ich ihm vollkommen recht! Denn mir passiert es auch oft, dass mir ein Spiel zu hart wird und ich richtig verzweifle, wenn ich etwas nicht schaffe. Meistens gebe ich in solchen Situationen dann den Entwicklern die Schuld, anstatt selbstreflektierend und kritisch über meinen Spielstil nachzudenken. Denke ich aber zurück, so sind alte 2D Jump'n'Run-Titel noch viel fieser, dafür aber auch befriedigender gewesen, wenn man die verhasste Stelle endlich absolviert hat! Wer nach einer angemessenen Herausforderung für seine mentalen Fähigkeiten sucht und auf Roguelikes steht, der wird mit Hack, Slash, Loot seine helle Freude haben!

santi

31. Mai 2012

Bunch of Heroes

Ach, wie ich Impulseinkäufe hasse. Sie haben mich schon zu oft Geld gekostet und sich doch nicht rentiert. Darum ist es mir umso wichtiger, hierüber einen Artikel zu schreiben, damit meine 2,50€ nicht ganz für die Katz' waren und andere Einfaltspinsel zu warnen. -_- Wovon ich rede? WOVON ICH REDE??? Das Spiel heißt Bunch of Heroes und ich kaufte es mir vor ein paar Wochen während einer Angebotsaktion auf Steam in der Hoffnung, einen netten Coop-Shooter mit ein paar Freunden zocken zu können. Und zum Glück tat ich dies, denn mehr als diese Summe, für die ich mir wohl besser ein Bier gekauft hätte, ist dieser Titel leider nicht wert.


Bunch of Heroes ist ein Action Shooter. Und lasst euch Folgendes gesagt sein: wenn ihr wert auf Qualität und/oder Quantität jeglicher Art in einem Spiel legt, kauft dieses hier bitte nicht! Ihr werdet nämlich weder das eine, noch das andere hier finden. Aus einer schrägen 3D-Vogelperspektive steuert ihr einen von vier persönlichkeitslosen Charakteren, welche sich nur durch ihre Ultra-Attacken unterscheiden, und müsst sie durch Massen von Zombies und Aliens, die euch freilich ans Leder wollen (warum erfährt man aber nie), navigieren. Taktisches Verständnis gibt es lustigerweise sogar. Ich taufe dieses auf den Namen: linke Maustaste! Mit WASD bewegt ihr euren Charakter durch die Karten und erfüllt Missionen, welche übrigens vollkommen realitätsfern sind und wohl eher ironischer Natur zu sein scheinen (man muss unter anderem eine Cheerleaderin von einem Bauernhof retten), aber die linke Maustaste ist die ganze Spielzeit über euer bester Freund. Ihr habt diesen Kompanen sogar so gerne, dass ihr gar nicht mehr aufhören wollt, ihn zu drücken!

Dabei hätte dieses Spiel durchaus Potenzial gehabt, wenn man nur abwechlungsreichere, sinnvollere und "tiefere" Missionsziele konzepiert hätte, anstatt die Spieler ständig nur von A nach B laufen zu lassen, um dort dann eine Minute einen Kreis zu verteidigen. Vielleicht hätte man auch eine Geschichte einbauen können... Teamplay ist auch nur bedingt vorhanden bzw. notwendig, denn simples um den Gegner herumrennen reicht total aus. Wenigstens der Humor ist den Entwicklern halbwegs gelungen, denn nicht nur ihr wundert euch über die absurden Befehle, die ihr ausführen müsst. Auch die Charaktere verzweifeln förmlich an deren Logik. Warum verteidigen wir in Level 1 einen Traktor und ein Auto, um diese anschließend in Level 2 zu zerstören? Hä??? Dies scheint dennoch pure Absicht bei der Entwicklung gewesen zu sein und wäre daher als Pluspunkt anzurechnen. Da es aber leider keine Synchronisation gibt, gehen die ironischen, textbasierten Kommentare der Spielfiguren vollkommen in dem Actionwirrwarr unter. Wenigstens das hätten sie gescheit ausbauen können! >_<

Es gibt insgesamt drei verschiedene Szenarien mit je drei aufeinanderfolgende Level. Spielen tun sich alle gleich. Waffen gibt es auch nur eine handvoll. Eine Schrotflinte, eine AK47, eine Sniperrifle, eine Uzi als sekundäre Waffe mit unendlich viel Munition, eine Armbrust mit explosiven Geschossen, einen Granatwerfer und eine Sägeblätter-Schleuder. Mehr entdeckte ich bis jetzt noch nicht. Bunch of Heroes will anscheinend eh nichts anderes sein als ein stupides Ballerspiel, welches man mit drei Freunden ab und zu spielt, weil man gerade die nächste halbe Stunde nichts besseres zu tun hat und sein Gehirn abschalten will.

santi

10. Mai 2012

Syberia 2

Vergangenen Sommer kam ich in den Genuss, das Spiel Syberia zu entdecken und prompt durchzuspielen. Syberia ist ein klassisches Point-and-Click Abenteuer, welches mit immens starker Handlung und gelunger Atmosphäre besticht. Es ist also nicht verwunderlich, dass ich mich auf den zweiten Teil sehr freute. Dieser wurde zwar schon vor acht Jahren (2004) veröffentlicht, aber leider kam ich seit Teil 1 nicht dazu, diesen zu zocken. Nun habe ich mir endlich die Zeit dafür genommen und kann stolz behaupten, ... dass ich sehr enttäuscht bin...





Nachdem der erste Teil bei mir enorm gepunktet hat, waren meine Erwartungen an die Fortsetzung dementsprechend hoch. Zu schade, dass diese nicht eingehalten wurden. Nur wo beginne ich nun mit meinem Kritikmassaker? Viele Sachen wären nämlich viel einfacher zu erklären, wenn ihr, liebe Leser_innen, den ersten Teil ebenfalls einmal gespielt haben solltet. Da ich mich darauf aber leider nicht verlassen kann, muss ich quasi nochmals den ersten Teil kurz anschneiden, um effektive Vergleiche ziehen zu können. Da ich aber ein extrem fauler Mensch bin und keine Lust habe, mich zu wiederholen, besonders dann nicht, wenn es sich um geschriebenen Text handelt (ja, es gibt auch mündlichen Text), verweise ich ganz dezent darauf, einfach die Suchfunktion zu verwenden und nach meinem Artikel zum ersten Teil zu suchen.

Habt ihr ihn gelesen? Gut! Falls nicht: ich gebe mein Bestes, aber bitte wundert euch nicht, wenn ich in meiner Rage essentielle Dinge vergesse.
Sodala, Syberia 2 knüpft nahtlos an das offene Ende des Vorgängers an, was darin bestand, dass unsere liebe Kate Walker zusammen mit dem Erben einer Spielzeug-/Maschinenbaufabrik aufbricht, um den spielnamesgebenden Ort "Syberia" zu finden. In Teil 1 ging es darum, diesen Erben (Hans Voralberg; ohne R) zu finden, in Teil 2 geht es nun darum, diese Reise fortzuführen. Die erste Station ist ein kleines Dorf mit einem überproportional großen Kloster am Rande der sibirischen Tundra. Warum auch immer dort jemand ein Kloster baut, bleibt leider unerklärt. Und hier auch schon mein erster Kritikpunkt: in dem Dorf laufen viel zu viele Menschen rum! What the f**k?! Die Atmosphäre des ersten Teiles der Serie bestach vor allem damit, dass nie irgendwo wirklich Menschen unterwegs waren. Natürlich gab es einige Interaktionspartner, aber im Hintergrund war stets alles vereinsamt und schon fast leblos. Und jetzt rennen auf einmal in einer der entlegensten Gegenden der Welt einfach mal so Menschen rum? Ernsthaft?!

Mit solchen Ungereimheiten spart das Spiel leider nicht. Bei vielen der Rätseln habe ich tatsächlich liebendgerne eine Komplettlösung geöffnet, weil für mich die Lösungen einfach logisch nicht ersichtlich waren. Ein Beispiel: damit ein Schatten, welcher einen Hinweis auf die Lokation eines gewissen Gegenstandes gibt, an die Wand geworfen wird, müsst ihr in ein kleines Loch in der Wand ein Dia setzen. Nun müsst ihr diese provisorische Linse noch fokussieren. Praktischerweise sind vier Schalter um dieses Loch in der Wand, warum auch immer. Betätigt man diese nun in einer bestimmten Reihenfolge (was man übrigens 2mal machen muss), verkleinert sich dieses Loch und das an die gegenüberliegende Wand projezierte Bild wird schärfer. Hinweise, in welcher Reihenfolge diese Schalter gedrückt werden sollen, gibt es leider nicht. Auch ein paar andere Schalterrätsel wurden mit dem selben Muster entworfen. Dieses Trial-and-Error Prinzip findet hier leider viel zu oft Verwendung.

Aber okay, darüber kann ich hinwegsehen, gäbe es nicht viel zu viele Logikfehler. Warum brauche ich ein vierbeiniges Tier, um dieses in einem Hamsterrad laufen zu lassen, damit sich eine Art Flaschenzug aktiviert, der mir ein Tor öffnet? Kann ich nicht einfach selber dieses Hamsterrad von außen mit meinen bloßen Händen drehen? Anscheinend nicht. -_- An einer anderen Stelle gab es übrigens wieder ein von mir sehr geschätztes Farbenrätsel. Wie ihr euch denken könnt, habe ich vor Freude meinen Laptop bis zum Systemabsturz geschüttelt und gerüttelt! Farbenrätsel... pack ich mein Leben. Apropos Augensicht: einige Objekte, mit welchen man interagieren kann und auch soll, gehen in der wunderschönen Bildkulisse vollkommen unter. Vielleicht bin ich diesbezüglich auch einfach nicht aufmerksam genug. Aber dieses Farbenrätsel ist pure Diskriminierung und kann von mir nicht verziehen werden! >_<
 
Optisch schön anzusehen, läuft ihr noch fünfmal durch solche Bilder, 
bevor ihr etwas Nützliches entdeckt.

Ist man nun ganz im Norden der sibirischen Tundra angekommen, macht man sich per Schiff weiter auf den Weg zu dem Ort "Syberia". Irgendwie finde ich den Namen doch sehr ungünstig gewählt, da Verwechslungsgefahr mit der Region "Sibirien", in welcher man ganze Zeit unterwegs ist, besteht. Nach einer Weile auf See strandet man auf eisüberzogenem Land und wird fröhlich von Pinguinen empfangen. 
.... ja, Pinguine. 
.... im Norden von Sibirien. 
.... Pinguine.
.... im NORDEN von Sibirien.
Erkennt ihr, worauf ich hinaus will? Aber das Beste kommt ja gleich noch. Wartet kurz!

Erstmal noch zur Story. In Teil 1 ging es, wie vorhin bereits erwähnt, um die Auffindung von Hans Voralberg. Unterwegs traf man nun viele Leute, die ihn kannten und euch etwas über ihn erzählten. Detektivmäßig formte sich immer mehr ein Bild von diesem Gespenst, welches man ausfindig machen sollte, aber es nie wirklich gesehen oder gehört hat. Man wusste nicht einmal, ob der Typ überhaupt noch lebt! In Teil zwei wird man nun selber von einem solchen Gespenst verfolgt, da euer Arbeitgeber (bedingt durch Kate Walkers Job) euch natürlich wieder zurück nach Hause bringen will und im Zuge dessen einen echten Detektiv angeheuert hat, euch zu finden. In Cutscenes werden die Telefonate von eurem Boss mit diesem Detektiv gezeigt und wie ihr ihm quasi immer einen Schritt voraus seid. Kate Walker weiß aber nichts von diesem Detektiv, sondern nur der Spieler! Und auch dieser Aspekt stieß in mir negative Sympathie auf. Denn in Teil eins bleibt die Suche nach dem Unbekannten stets etwas Mysteriöses, ein Geheimnis, dem ich immer mehr und mehr auf die Spur komme. In Teil zwei weiß ich wiederrum immer, wer hinter mir her ist, wo diese Person ist, und ich weiß sogar, dass ich niemals mit dieser Person interagieren werde. Hier haben die Entwickler vollkommen künstliche Spannung erzeugt, welche nicht einmal spannend ist und die gesamte Atmosphäre des Spieles sogar entmystifiziert. Die immens schöne Märchenwelt aus dem Vorgänger existiert hier leider nicht mehr. Bravo, ihr habt grandios Sche**e gebaut! Oder vielleicht war es eh das, worauf die Entwickler hinauswollten. Bleibt halt nur die Frage offen, wieso.
Damit dies nicht schon genug ist, verzichtete man vollkommen auf die Weiterentwicklung der Hauptfigur, welche nun recht seelenlos ihr Dasein fristet, und baute stattdessen sogar zwei Ganoven ala Dick & Doof ein, die euch gehörig auf die Nerven gehen, mit der eigentlichen Handlung NICHTS am Hut haben und euch auf eurer Reise stets behindern. Also manche Design-Entscheidungen sind sehr fragwürdig.
Unter anderem auch, dass die Areale ausgebaut wurden. "Nun ja, das klingt ja eigentlich nicht so schlecht!", meint ihr? Doch, es ist schlecht. Denn viele dieser begehbaren Areale sind nur zum Durchlaufen da und haben keinen praktischen Nutzen. Zusammen mit dem euch verfolgendem Detektiv und dem Idioten-Duo Beavis und Butthead, hat dieser Aspekt des Designs nur eine einzige Funktion: das Spiel in die Länge zu ziehen. Generel kam es mir die ganze Zeit so vor, als sei Syberia 2 nie als eigenständiges Spiel gedacht gewesen, sondern nur ein Sammelsurium aus Ideen, welche in den ersten Teil nicht mehr eingebaut werden konnten. Dementsprechend verstehe ich auch nicht, warum das Spiel so hohe Wertungen erhalten hat.


Im Hintergrund lauern schon
die Pinguine des Todes!


Dem großen Finale näherkommend setzt man sich immer mehr von der menschlichen Zivilisation ab und schlussendlich auch von euren Verfolgern. Denn einen von diesen, Beavis bzw. Dick, lässt man auf dem Eisland bei den Pinguinen zurück. Wütend nimmt er eines der Pinguin-Eier, um es euch nachzuwerfen, und schon fallen die schwarzweißen Flatterviecher (schwarz und weiß, DAS sind tolle Farben, by the way) über den armen Kerl her, reißen ihm die Kleider vom Leib und die Cutscene endet damit, dass ihr seine Schreie hört. Denn was ihr bestimmt nicht geahnt habt, handelt sich hier offenbar um fleischfressende Pinguine! Jaaaa! Ich versprach euch doch, das Beste kommt zum Schluss! xD Fleischfressende Killerpinguine in der Arktis. Nicht schlecht, so baff war ich lange nicht mehr!

Nach dieser Lächerlichkeit erstmal kurz durchatmen. *uff*
Also, nun haben wir fleischfressende Pinguine, unlogische Rahmenbedingungen und Rätsel, auf der Stelle tretende Charaktere, künstliche Spannung, unnötige Überlänge, nervige und dumme Nebenfiguren. So schön und nachdenklich das Finale auch gedacht war, es hat einfach den Reiz verloren, dieses zu genießen, und ist leider sehr schwach ausgefallen. Das immens gute Ende von Syberia 1 erhält hier sogar einen leichten Knacks und wenn ihr im Moment nur den ersten Teil gespielt haben solltet, und euch dieser auch gefallen hat, dann belasst es bitte dabei. Denn wenn am Ende von Teil eins Kate endlich Hans findet und zusammen mit diesem ins endlose Ungewisse hinausfahrt, bleibt euch dieses Mysterium weiterhin erhalten. Dieses Mal habe ich meinen Artikel sehr emotional gehalten und mich von meiner gewohnten Seriösität abgewandt, aber ich musste meiner Enttäuschung einfach Luft machen.

santi

24. April 2012

And yet it moves

Normalerweise liegen mir solche Spiele wie Braid und The Misadventures of P.B.Winterbottom eher nicht. Aus diesem Grund nahm ich mir vor langer Zeit vor, keine solchen Mindfuck-Spiele mehr zu kaufen, da diesbezüglich meine Frustgrenze so niedrig ist, wie eine Limbostange hängt, und dementsprechend leicht überschritten wird. Da mir aber mein Bruder aus einem menschlichen Akt der Selbstlosigkeit genau eben so ein Spiel schenkte, wagte ich mich wieder an dieses Genre heran. Mal schaun, ob ich wieder einen Wutanfall bekam oder den folgenden Titel ausnahmweise genießen konnte...




And yet it moves (an das berühmte Zitat von Galileo Galilei angelehnt: "Und sie bewegt sich doch!") ist ein 2d-Jump and Run Spiel, in welchem es das Ziel ist, von A nach B zu laufen. Also von Startpunkt bis zur Ziellinie. Im Storymodus, welcher eigentlich keine wirkliche Story besitzt, bleibt dem Spieler unbegrenzt viel Zeit bzw. eine unbegrenzte Anzahl von Zügen, um dies zu bewerkstelligen. Freilich gibt es dann noch nach Beendigung des Spieles spezielle Herausforderungen, welche man unter schwierigeren Bedingungen bestehen muss. Anders als in den beiden oben genannten Spielen, Braid und The Misadventures of P.B.Winterbottom, obliegt dem Spieler hier als essentielles Werkzeug aber nicht die Manipulation von Zeit, sondern die Möglichkeit die Gravitation zu kontrollieren. Genau! Man kann die Welt um 90° in oder gegen den Uhrzeigersinn drehen und muss so das ersehnte Levelende erreichen. Fies nur, dass die veränderte Gravitation sich auch auf alle anderen beweglichen Objekte auswirkt und so auf einmal ein Stein von oben "Hallo, lange nicht mehr gesehen!" sagt, bevor er euch gnadenlos unter sich zerquetscht. Übrigens gibt es ein Achievement, in welchem die Aufgabe erfüllt werden muss, in einer einzigen Spielsession auf alle möglichen Arten, die das Spiel bietet, zu sterben. Und man wird oft sterben! Denn manchmal überlebt man die waghalsigsten Sprünge bzw. Fälle und an anderen Stellen reicht es schon, wenn man sich zehn Zentimeter im freien Fall befindet, um auf dem Boden zu zerschellen. Genauso handhabt es sich mit dem Levelrand. Die Level sind nämlich sehr linear und wie Schläuche konstruiert. Nur manchmal gibt es größere Areale. Diese haben aber auch immer nur einen expliziten Ein- und Ausgang. Hier reicht es gelegentlich schon, wenn der Spieler/die Spielerin sich nur mit einem Pixel der Spielfigur im "Aus" befindet, um in das schwarze Nichts gesogen zu werden, und manchmal kann man wiederrum mit dem ganzen Oberkörper drinnen stehen, bevor das Skript zum Sterben aktiviert wird. Das Gesamtkonzept scheint also sehr interessant designed zu sein, aber leider ist das fertige Endprodukt doch recht schlammpig von den Entwicklern programmiert worden. Nettes Faktum nebenbei: das Spiel war ursprünglich als eine Abschlussarbeit von ein paar Mediendesign-Studenten der Wiener Technischen Universität entworfen und wurde erst später als unabhängiges Spielprojekt ausgebaut und veröffentlicht. Ihnen sei also das unpräzise Trigger-System verziehen.

Wie oben bereits erwähnt, hat das Spiel keine wirkliche Story, über die ich jetzt berichten könnte. Man spielt einfach ein komisches Männchen und läuft mit diesem nach links und rechts. Schreibe ich halt über zwei andere Merkmale. 
Erstens: Der Grafikstil, welcher sofort ins Auge sticht, sobald das Spiel eingeschalten wurde. Denn alles, Spielwelt, Spielfigur und sogar die beweglichen Objekte, scheint zuerst gezeichnet bzw. fotografiert worden, diese Texturen dann ein bisschen bildbearbeitet und am Ende einfach wie ein Haufen Papierschnipsel zusammengeworfen worden zu sein. Wirklich alles sieht wie eine Papierwelt aus. Meiner Meinung zeigt And yet it moves eine sehr kreative und liebevoll gestaltete Optik.
Zweitens: Der Soundtrack. Dieser ist nämlich auch zum Großteil Selbstkreation. Und damit meine ich keine selbstgeschriebenen Lieder, sondern wirklich die Soundeffekte. Wenn Wind bläst, kommt kein Windgetöse, sondern man hört nur, wie jemand in ein Mikrofon "Wuuusch" hineingeflüstert bzw. geblasen hat. So ähnlich verhaltet es sich auch mit anderen Soundeffekten. Jedes Geräusch wurde gezielt und eigenhändig aufgenommen, ohne sich irgendwelchen, bereits existierenden Vorlagen zu bedienen. Natürlich, es hört sich zu Beginn ein bisschen befremdlich und außergewöhnlich an, aber dennoch ziehe ich meinen imaginären Hut vor den Entwicklern, wirklich ALLES selbst gemacht zu haben.

 Schafft ihr den Sprung...
(Links ist der schwarze Levelrand zu sehen)

...oder werdet ihr an der Wand zerschellen?
(Hier ist sehr gut zu sehen, dass auch die
Spielfigur aus vielen kleinen Papiereinzel-
teilen besteht)

Hat das Spiel in mir nun Frust erzeugt? Leider ja. Denn die Schwierigkeitskurve in diesem Spiel ist gar keine Kurve, sondern ein Zickzacklauf. Eigentlich könnte ich es genausogut Spießrutenlauf nennen. Ein Level ist nämlich kotzeinfach, der Zweite dann außerordentlich fordernd, der Dritte ist dann wieder eine Schlaftablette, und beim Vierten schlägt man seine Tastatur gegen eine Wand. Besonders die Bonuslevel triefen nur so von Bösartigkeit. Und da es in diesem Spiel nun mal auf eure Geschicklichkeit ankommt, helfen euch Let's Play- oder Walkthroughvideos auf Youtube, oder sonst wo, genau gar nichts. Den Titel hat man auch relativ schnell durchgespielt, da eben diese Rätselkomponente, so mindfucking das Spiel auch sein mag, einfach nicht vorhanden ist. Dies scheint den Entwicklern anscheinend durchaus bewusst gewesen zu sein, sonst hätten sie nicht die zusätzlichen Herausforderungen eingebaut.

Selber hätte ich mir diesen Titel nicht gekauft, aber, großen Bruder sei Dank *hug*, musste ich dies auch nicht tun. Ich finde, dass der aktuelle Preis von 9€ spieltechnisch ein bisschen zu hoch angelegt ist, aber in Anbetracht der Tatsache, dass alles aus eigener Hand gemacht wurde und das Design sehr eigenwillig und durchaus auch einzigartig ist und offensichtlich sehr viel Zeit hineingesteckt wurde, kann man das Geld dafür schon mal locker machen. Ich würde aber auf ein Angebot bei Steampowered.com, Indieroyale oder Humblebundle warten.

santi

29. März 2012

Psychonauts

Yeah, es ist fucking zwei Uhr in der Nacht und obwohl ich in der Früh um halb Acht aufstehen und zur Uni fahren sollte, schreibe ich hier total übermüdet einen neuen Artikel. Ich möchte dies hier nämlich so schnell wie möglich niederschreiben, solange die Materie noch frisch ist, denn ich habe gerade vor fünf Minuten Psychonauts durchgezockt! Da meine Veröffentlichungen aber mittlerweile wieder Mangelware geworden sind (verflucht seist du, Pflichtbewusstsein!!), muss ich erstmal schauen, ob ich das Schreiben eh noch nicht ganz verlernt habe.


Habt ihr euch schon immer mal gewünscht, Dinge mit bloßer Willenskraft bewegen zu können, die Gedanken anderer zu lesen, einfach nur unsichtbar und unverwundbar zu sein, zu fliegen ...oder einfach nur Sachen in Brand zu stecken? In Psychonauts wird euer Wunsch erfüllt! Hier übernehmt ihr die Rolle von Raz, der von zuhause abgehauen ist, um in einem Sommercamp für psychisch begabte Kinder ein Gedankenspion/-agent zu werden. Also ein Psychonaut!

Sonderlich angetan war ich vom Aussehen und der Idee des Spieles nicht. Dies lag zum Großteil wohl daran, dass ich in meiner frühen Videospielkarriere, die bereits in meiner Kindheit begonnen hatte, fast nur 3D Jump'n'Run Adventure ala Spyro und Crash Bandicoot gespielt habe und dementsprechend gesättigt war. Leider fiel Psychonauts in diese Kategorie. Die ersten paar Stunden von dem Titel waren auch zum Erbrechen langweilig, sodass ich mal wieder ein Spiel frühzeitig abbrechen wollte. Aber da dies auf negatives Feedback seitens meiner Leser und Leserinnen stieß (spielt ihr mal so viele schlechte Spiele! -.-) und durchaus ein bisschen Potenzial in diesem Spiel zu erkennen war, habe ich es hier durchgezogen. Kaum begann das Spiel, wurde ich sofort mit unzähligen verschiedenen Features vertraut gemacht bzw. wurden sie mir ungefragt ins Gesicht geklatscht. "Sammle dies für das ein; und das für dies; diese Dinger kannst du auch sammeln und dann tauschen um Level hochzusteigen; hiermit kannst du Käse schneiden; das ist für Marmeladenbrot streichen; damit rufst du das Mutterschiff; und mit diesem Finger bohrst du in der Nase;" Meine Fresse, ich habe die ersten fünf Stunden keine Ahnung gehabt was überhaupt los ist und was ich machen soll! Das ganze Sommercamp ist von Anfang an frei begehbar und da der Erkundungstrieb in mir nunmal größer als der Drang, die Story weiterzuspielen, weil ich ja Dinge verpassen und liegen lassen könnte, ist, musste ich wie ein verzweifelter Neurotiker natürlich erstmal alles, und ich meine AAAAAALLES, ausforschen. Falls ihr vorhabt, dieses Spiel zu spielen: bitte macht es anders als ich und spielt einfach die Story. Später habe ich nämlich herausgefunden, dass man nachher eh wieder an jeden "Ort" reisen kann. Als mir diese Erkenntnis kam, wollte ich aus Frust fast meinen Schreibtisch umschmeißen. 9gagger werden jetzt wahrscheinlich an das richtige Bild denken!

Nun gut, bis ich meine ersten Psychoskills also endlich hatte, dauerte es so rund fünf bis sieben Stunden. Normale Spieler hätten dafür wahrscheinlich nur zwei oder drei gebraucht. Um diese Fähigkeiten freizuschalten, muss man gewisse "Trainingskurse" absolvieren, um am Ende jedes Kurses eine Art Pfadfinderauszeichnung zu bekommen. Mit dieser seid ihr berechtigt, die erworbenen Fähigkeiten auch "außerhalb", in der realen Welt, nutzen zu dürfen. Aber manche von diesen Skills erhält man auch durch Levelaufstieg oder Erfüllung einer Nebenquest.

Mittlerweile sollte jedem von euch aufgefallen sein, dass ich die Worte "Ort", "Trainingskurs" und "außerhalb" unter Anführungszeichen gesetzt habe. Das liegt daran, dass die Level dieses Spieles zumeist keine realen Standorte sind, sondern eine Reise durch das Unterbewusstsein von den restlichen Charakteren im Spiel. Ihr seid ja auch, wie bereits erwähnt, kein normaler Agent, sondern ein Gedankenagent. Nachdem ihr also die Trainingskurse, welche einfach nur die Gedankenwelten eurer Lehrer sind, erfolgreich bestanden habt, dürft ihr auch schon herumlaufen und euch in die mentalen Abgründe anderer Personen begeben. Und diese geniale und kreative Levelgestaltung verdient eine Auszeichnung!

Mal rennt man als Godzilla in der Psyche eines Fisches 
(ja, eines Fisches) herum (oben), ein ander Mal muss man
ein Strategiebrettspiel gegen Napoleon gewinnen (unten), um 
die Person zu heilen. Und ein anderes Mal sogar ein Theater 
erfolgreich aufführen, damit es gute Kritiken erntet.


Sinn des Spieles ist es nun, die Person, in deren Unterbewusstsein man sich befindet, von emotionalem Balast und Traumata zu erlösen. Zumeist ist es aber die Aufgabe, sie daran zu erinnern, wer sie sind, und sie von ihrem Wahnsinn zu befreien. Natürlich gibt es noch eine tiefgründigere Haupthandlung, aber dieses Spielziel ist auch schon unglaublich interessant, faszinierend und immens gut umgesetzt. Und nach den Trainingskursen konnte ich auch endlich das restliche Sommercamp fertig erkunden! "WOOOOH!" Leider dauert es fast bis zur Hälfte des Spieles, bis die Story so richtig an Fahrt aufnimmt, und Psychonauts verliert wohl auf dieser Strecke sicher ein paar potentielle Spieler. Mich leider auch fast, hätte ich nicht die Zähne zusammengebissen. Und die habe ich mir bei der recht bescheiden programmierten Physik wirklich festgebissen...

Was ich ebenfalls noch schreiben sollte, ist, dass der Humor, der vor Selbstironie zu zerplatzen droht, grandios ist! Federführende Kraft hinter diesem Titel ist nämlich Tim Schafer, welcher schon an Day of the Tentacle, Full Throttle, Maniac Mansion und Monkey Island mitwirkte, und nach Psychonauts auch Brutal Legend herausbrachte. Spätestens bei der Erwähnung seines Namens, stoße ich bei manchem von euch nicht mehr auf taube Ohren, denke ich.

Im Groben kann man dieses Spiel also getrost spielen, ohne es im Nachhinein zu bereuen, seine Zeit verschwendet zu haben. Am Ende des Spieles habe ich aber dennoch etwas Seltsames gefühlt. Etwas, das ich nur selten fühle. Nach dem Abspann wollte ich nämlich einfach nicht akzeptieren, dass es zu Ende ist. Ich wollte weiterspielen! Fuck those people, die hätten ruhig ein noch längeres Drehbuch schreiben können! Okay, meiner Meinung nach hätte man aus den anderen Charakteren noch wesentlich mehr herausholen können, aber was solls. Dieses Spiel hat mich, trotz anfänglicher Schwierigkeiten, total in den Bann gezogen und süchtig gemacht, weil es einfach simpel und doch auf eine kluge Weise Spaß macht. Ich wollte einfach alles einsammeln, ausprobieren und erfahren. Es hat sich fast schon so angefühlt, als müsste ich von einem guten Freund Abschied nehmen. Nicht jedes Spiel erzeugt dieses Gefühl!

santi