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15. Juli 2013

Black Mesa

Ihr kennt das doch sicher auch. Euch ist langweilig übers Wochenende, seid aber zu faul eine neue Aktivität anzufangen. Eine neue Fernsehserie zu beginnen, ein neues Buch lesen, ein neues Videospiel spielen, ...die Motivation für etwas neues fehlt einfach. Also findet man sich eine alte Aktivität und beschäftigt sich zum Erbrechen mit dieser! Auf einmal schaut man eine ganze Nacht lang die erste Staffel seiner Lieblingsserie Futurama durch, oder liest zum Spaß halber nochmal alle Herr der Ringe oder Harry Potter-Bücher, oder man schaut sich alle Star Wars-Filme nochmals an (in der Machete-Order wohlgemerkt). Hauptsache nichts neues anfangen und die alte Sache exzessiv wiederaufleben lassen. Mich packte das Retro-Fieber ebenfalls, nur meine Droge nannte sich Half-Life. Ein spielbarer Action-Science-Fiction-Meilenstein für den PC von der Firma Valve aus dem Jahre 1998 wie man ihn zuvor noch nie sah. Und auch seine Fortsetzung war und ist immer noch ein pompöses Meisterwerk, welches weiterhin noch komponiert wird und auf einen gelungen Abschluss in Half-Life 2: Episode 3 wartet. Über die Tage hinweg rannte ich nun durch City 17, seine Kanalisationen und die herumliegenden Wälder, stets wissend, dass der letzte Teil wohl noch länger bis zu seiner Veröffentlichung braucht und der Frust über diese Tatsache durch ein erneutes Durchspielen diese außerweltlichen Videospielserie wohl nicht gestillt wird. 

Aber Stopp! Während am Ende in Episode 1 die Zitadelle der Combine abermals in einem Meer aus Licht und Schall direkt vor meinen Augen in sich zusammenbrach, kam mir eine Erinnerung zugeflogen. Eine Erinnerung an ein Projekt von Videospielfanatikern wie meinesgleichen. Sie tauften ihr Unterfangen Black Mesa und nahmen die technologisch fortschrittlicheren Physik- und Grafikwerkzeuge der Fortsetzung Half-Life 2 (2004) und bauten damit den ersten Teil von vor 6 Jahren nach. Dieses Projekt zog sich scheinbar endlos in die Länge und hat die Herzen der sehnlichst Wartenden wohl genauso bluten lassen wie Valve es derzeit mit Episode 3 macht. Hingegen anders als die Computerspielfirma vollendete das sogenannte Black Mesa-Team doch noch vor Valve, was sie sich vornahmen, und stellten ihre Modifikation letzten Oktober online und gratis ins Netz. Nun kann man auch den ersten Teil aus dem Jahre '98 in der prächtigen Source-Engine genießen und erlebt den Anfang vom Untergang des Lambda-Komplexes in einer atemberaubenden grafischen Schönheit, wie man es sich seit der Fortsetzung wünschte.




Aber genug poetisch und schwärmend palavert, kommen wir lieber zu den harten Fakten und zum Spiel an sich! Taugt Black Mesa etwas? Diese Frage könnte ich mit einem simplen "Ja" tatsächlich einfach so stehen lassen, aber wir wollen ja Details! Vorneweg haben die Programmierer mit dem Spiel Black Mesa nicht nur versucht, die Atmosphäre des Originals einzufangen, sondern sie um essentielle Facetten zu bereichern. So sieht die virtuelle Spielwelt nicht nur besser aus und hört sich besser an, sondern es wurden auch etliche neue Stimmen und Dialoge aufgenommen, um den auftretenden Personen mehr Charakter zu verleihen. Es wurden viel mehr herumliegende Gegenstände in die Spielwelt eingebaut, um den Lambda-Komplex belebter wirken zu lassen, und leere Passagen wurden clever um Rezeptionstische, Sofas, Maschinen, Bürotische, Getränkeautomaten, etc. erweitert. Jede gebaute Ecke in der physikalischen Einrichtung hat nun einen erkennbaren Zweck und existiert nicht nur, weil die damaligen Mapping-Instrumente keine Details zuließen oder die Original-Entwickler keine Texturen für diese Objekte zur Verfügung hatten. Hier wurde nicht nur nachgebaut, sondern intelligent darüber nachgedacht, was Valve damals für eine Vision von Half-Life hatte, aber es damals eben nicht in die Tat umsetzen konnten.

Hinzukommt ein extra für diesen Titel komponierter Soundtrack von Joel Nielsen, der mit den musikalischen Untermalungen von großen Blockbuster-Titeln nicht nur locker mithält, sondern sie sogar überbietet. Seien es nun actiongeladene, hektische Gitarrenriffs oder ruhige, Ambiente-Musiksegmente. Das Spiel hört sich nicht nur unglaublich geil an, sondern Joel hat es hier tatsächlich geschafft, eine Essenz von Half-Life einzufangen, die es bis dato nicht gab. Der Soundtrack samt seinem Erschaffer verdienen einen stehenden Applaus! Das erste Mal in meinem Leben ziehe ich es wirklich in Erwägung, den Soundtrack online als Download zu erwerben, einfach nur um Nielsen als unabhängigen Künstler zu unterstützen. Der Soundtrack alleine ist das Spielen fast schon wert.


Der offizielle Trailer.


Ansonsten spielt sich Black Mesa wie gehabt. Man erlebt die Resonanz-Kaskade tief unter der Erdoberfläche hautnah mit und muss sich seinen Weg springend und schießend an die Oberfläche bahnen, um eine drohende Alieninvasion zu verhindern. Da das Spiel dieses Mal auf der Source-Engine basiert, wurde auch das Menü mitverändert. So kann man wie in Valve-Spielen üblich nun endlich vor Spielbeginn das Kapitel auswählen und so schnell zur gewünschten Stelle springen. Als netten Bonus haben die Programmierer Achievements eingebaut. Diese steigern den Wiederspielbarkeitswert nur ein klein wenig, da man die meisten Sachen wohl ohnehin unbewusst im ersten Durchlauf erledigt.

Die Modifikation besitzt aber zwei Haken. Erstens, die geringere Spielzeit, da manche Passagen verkürzt oder sogar ganz ausgelassen worden sind. Dies geschah aber nicht aus Faulheit oder Ideenlosigkeit, sondern aus den simplen Überlegungen heraus, den Lambda-Komplex realistisch als physikalisch experimentelle Einrichtung darstellen zu wollen. Zweitens, das Fehlen von Xen. Hier traten während der Entwicklung tatsächlich technische Probleme und Dispute über die Umsetzung der Grenzdimension auf, sodass man den Rest schon vorzeitigt veröffentlichen wollte und Xen in Zukunft vielleicht nachgereicht wird. Dies steht aber leider noch in den Sternen und das Spiel endet mit dem Sprung ins Portal. Diese Dinge lassen aber nicht über die Tatsache hinwegtäuschen, dass Black Mesa ein absolut gelungenes Revival und für jeden Fan der Serie ein Pflichtdownload ist! Es ist zwar leider kein Ersatz, aber versüßt doch ein klein wenig die Wartezeit. Jetzt heißt es wieder weiter auf Episode 3 hoffen...

santi



PS: 
Hier nochmals der Link zur Projektseite. Dort findet ihr auch prompt die Downloadmöglichkeiten für das Spiel und seinen grandiosen Soundtrack: www.BlackMesaSource.com

10. Juli 2013

Orcs Must Die! 2

Sicher erinnert ihr euch noch an das Strategie-Shooter-Feuerwerk im Mittelalter-/Fantasysetting Orcs must die!. Man versuchte eine Horde Orks, welche in bestimmten Intervallen auf einen zugerannt kamen, im klassischen Stil eines Tower-Defense-Spieles daran zu hindern, von A nach B zu gelangen. Dies tat man entweder mit Hindernissen wie Barrikaden, Stachelfallen, Ballisten, Teergruben, giftigen Pilzen, explodierenden Lockvögeln oder was nicht noch alles, oder man warf sich mit dem eigenen Boxhandschuh, Speer, Schwert oder Armbrust in den Tumult hinein, sollten die Fallen nicht mehr ausreichen. Leider musste man dies in vergangenen Zeiten noch alleine tun und sehnlichst wünschten sich viele Spieler einen Freund herbei, mit dem man gemeinsam die Flure, Hallen und Brücken der zu verteidigenden Schlösser mit dem Blut seiner Feinde tränken konnte. Nun, die Fans wünschten es sich, Robot Entertainment lieferte. KOOP für das Ork-Schnetzel-Spiel Orcs must die!. Jetzt kann man sich endlich zu zweit gegen die heranschwappenden Wellen der grünen Flut behaupten, an Strategien tüfteln und inbrünstig Verzweiflungsschreie entgegen den Bildschirm brüllen, während man Schulter an Schulter inmitten von Orks, Kobolden, Gnomen, Trollen und Zyklopen untergeht. Ein Spaß für die ganze Familie! Na gut, für zumindest 2 Leute dieser Familie!

Orcs must die! 2 setzt die Geschichte des ersten Teiles fort. Die Rifts wurden geschlossen und somit die Orkhorden aufgehalten. Leider floss aus den Rifts auch die Magie in die Welten der Menschen und Orks, und ohne den Rifts droht diese zu versiegen. Und nicht nur das, denn scheinbar sind die Menschen in dieser Fantasywelt vollkommen abhängig von dieser Magie, um Landwirtschaft zu treiben, Tiere zu jagen, Früchte zu pflücken ...einfach alles, um an Nahrungsmittel zu kommen ist abhängig von Magie. Ohne dieser Magie droht ihnen also der sichere Hungertod. Daher müssen die Rifts wieder geöffnet und erneut von den herannahenden grünen Barbaren verteidigt werden. Was ein Schwachsinnsszenario, aber immerhin wird in Orcs must die! auf den Plot ohnehin nicht so viel Wert gelegt. Denn in diesem Spiel geht es um Orkse meeeeeetzeeeeeeln! Und das verstehen die Programmierer von Robot Entertainment schon eher geschickt in die Tat umzusetzen.

Was bringt denn der zweite Teil nun mit sich? Zuallererst einmal neue Waffen und Fallen. Braucht man das? Eigentlich nicht. Neue Gegner kommen auch dazu, aber das ist eigentlich auch nur netter Schnickschnack und wird meist vom Spieler gar nicht wahrgenommen. Neue Level...das sollte ja selbstverständlich sein. Die beeindruckenden Extras von dem Spiel lassen sich also an einer Hand abzählen. Um genauer zu sein, an einem Finger.Kooperativer Zweispieler-Spielmodus! Alle Level sind darauf ausgelegt, sie mit einem Freund zu spielen. So gilt es meistens nicht nur 2, sondern gleich 3 oder gar 4 Korridore zu befestigen und zu halten. Alleine ist dies auf dem normalen Schwierigkeitsgrad zu Beginn des Spieles zwar noch möglich, aber in den späteren Levels oder auf höheren Schwierigkeitsgraden braucht man schon die Reflexe und Geschicklichkeit eines Japaners oder Koreaners, um einen Sieg mit voller Punktezahl zu erringen.

Nicht nur die Level sind auf ein Zusammenspiel ausgelegt, auch das Inventar verändert sich. Spielt man alleine, kann man bis zu 10 Waffen und Fallen mit sich tragen. Spielt man jedoch mit einem Partner, beschränken sich eure Möglichkeiten auf 5-6 Gegenstände, die ihr bei euch tragen könnt. Absprache ist daher ein absolutes Muss! Wenn einer von euch eine Teergrube mit hat, braucht der andere gewiss keine Frostfalle. Zusätzlich dazu müsst ihr euch zu Beginn des Spieles zwischen dem Kriegsmagier und der Zauberin entscheiden. Beide tragen jeweils andere Waffen und Fallen mit sich und spielen sich auch leicht verschieden, was eine Absprache natürlich noch interessanter macht. Der Kampfmagier hat zum Beispiel eine wesentlich größere Gesundheitsanzeige und mehr Nahkampfwaffen, schmeißt sich ergo viel lieber ins Getümmel. Die Zauberin andererseits besitzt wenig Gesundheit, aber dafür umso mehr Fernkampfwaffen und Mana für Magie, und agiert daher lieber aus dem Hintergrund. Für jeden also etwas dabei.


Hach ja, Seite an Seite kämpfen. 
Zum Glück gibt es kein Friendly Fire.


Abgesehen vom Koop hat sich auch das Freischaltsystem verändert. So erhält man nicht nur erst nach erfolgreichem Abschluss eines Levels neue Fallen und Waffen, um diese mit eingesammelten Schädeln (quasi die Währung des Spieles) aufzupimpen und stärker zu machen, sondern man verwendet diese Schädel nun ebenfalls, um sich selbst neue Gegenstände zu kaufen, die man im normalen Spielverlauf nicht freischalten würde. Die Schädel können dieses Mal auch durch ein erneutes Abschließen eines Levels verdient werden, anders als im Vorgänger, in welchem man seine Schädel noch klug einsetzen musste, da diese nur begrenzt vergeben wurden. Dies fördert den Wiederspielbarkeitswert immens, da man ständig seine Schädel sammelt und in neue Gegenstände oder Upgrades investiert. Auf der anderen Seite macht dies natürlich den Schwierigkeitsgrad des Spieles ein bisschen obsolet, da man sich durch das Sammeln der Schädel bereits früh ein sehr individuelles Set an Waffen und Fallen zusammenstellen kann, und man es somit gegen die Orks leichter hat, sollte man vorher genug Zeit in das Spiel gesteckt haben. Ob einem dieser Entwicklungsschritt gefällt, muss jeder für sich entscheiden. Ich bewerte diese Veränderung eigentlich recht positiv, da nun meine Spielzeit, egal was ich mache, belohnt wird, und ein sogenanntes "Verskillen" quasi nonexistent ist. Bedauerswert ist aber, dass das System mit den temporären Boni, die man sich vor Beginn jeder neuen Karte aussuchen konnte, wegfiel. Dieses Feature brachte neben der richtigen Auswahl der Fallen ein bisschen mehr Tiefgang in die Strategien hinein. Schade.

Eine nette Erweiterung am Rande sind noch die verfügbaren Spielmodi. Man hat nämlich nicht nur die neuen Level zu Verfügung, sondern kann auch jederzeit zu zweit die Level aus dem ersten Teil zusammen wiederspielen. Hinzukommen auch noch ein Endlosmodus, welcher gegen Welle 45 fast schon unmöglich zu bewältigen wird, und eine Weekly Challange (man muss einen bestimmten Level mit einem vorgegeben Set an Waffen und Fallen spielen). Diese beiden Modi machen ein Einschalten des Spieles alle paar Wochen wesentlich attraktiver und zögert die Abnützungserscheinungen des Titels um ein Vielfaches heraus.

Resümee: Durch die mangelnde Qualität der Geschichte wirkt das Spiel alles in allem leider eher wie ein Add-On mit vielen zusätzlichen Waffen, Levels, Fallen und einem Koop-Modus, als wie eine Fortsetzung um die Geschichte weiterzuerzählen. Sollte man mit dem ersten Orcs must die! zufrieden gewesen sein und den Koop-Modus nicht brauchen, dann kann man getrost dem Nachfolger fernbleiben. Denn das ist wirklich die einzige große Stärke von Orcs must die! 2: der Koop-Modus. Solltet ihr noch keinen der beiden Titel besitzen, so rate ich, dass ihr euch für einen von beiden entscheidet, da sie eigentlich genau das gleiche Spiel sind. Wollt ihr lieber Einzelspieleraction? Dann greift zum ersten Teil. Wenn euch Multiplayer besser gefällt, dann ist wohl der zweite Teil die bessere Wahl. Den geringen Wissensverlust bezüglich der Story kann man beruhigt ignorieren. Trotz allem macht der Titel Orcs must die! 2 nichts wirklich falsch und ist eine Menge Spaß zu spielen!

santi

17. Juli 2012

Orcs must die! 2 - Preview

Oha, zuerst war es nur ein vages Gerücht. Dann gab es ein paar Bilder zum Bestaunen und Hoffen. Dann kam im April ein erster und sehr kurzer Trailer, welcher aber zumindest die Gerüchte bestätigte. Und mir nichts, dir nichts ist das Spiel auf einmal zwei Wochen vor Veröffentlichung vorbestellbar. Zwei Wochen ohne es wirklich anzukündigen! WTF?!
Von dieser Überraschung überwältigt, weiß ich gerade gar nicht so richtig, was ich schreiben soll. Es ist ja auch erst zehn Uhr in der Früh. Da kann man noch nicht gescheit denken.



Das einzige Spiel in meiner Spielesammlung, bei dem ich einen Koop-Modus vermisste, und nun kommt tatsächlich einer. Die Kerle bei Robot Entertainment scheinen wirklich waschechte Nerds zu sein, wenn sie den Wunsch der Community ohne zu zögern in die Tat umsetzen. Aber wirklich viel hat sich, erkennbar an den Bildern und den Trailern, nicht an dem Spiel geändert. Man muss immer noch ein Portal vor einer Ork-Stampede beschützen. Dies macht man entweder mit seinen eigenen Fäusten, mit Magie oder aber mit hilfreichen Waffen und Fallen. Pro getöteten Ork gibt es Geld, welches man wiederrum in die genannten Gegenstände investieren kann. Das Prinzip basiert auf typischen Tower Defense-Spielen, in welchen man seine Basis mit Türmen vor einer anrennenden Armee verteidigen muss. In Orcs must die! 2 wird es neue Gegner, neue Fallen und neue Waffen geben. Aber viel wichtiger bzw. attraktiver wird der neue Charakter, die Zauberin, sein! "Attraktiver" im Sinne von, das Spiel inhaltlich ein bisschen actiongeladener, umfangreicher und lustiger zum Spielen zu machen. Nicht das, was ihr gedacht habt! -_- Diese neue Multiplayerfunktion ist das eindeutige Highlight des zweiten Teiles. Endlich kann man Orkse zu zweit niedermetzeln! Gandalf und Dumbledore-Style! Hoffentlich kommen sie dadurch nicht auf die Idee, einen dritten Teil mit drei spielbaren Charakteren zu veröffentlichen, um noch mehr Geld zu scheffeln...
Leider wird das Spiel erst NACH den Steam Summer Sales freigeschalten, wodurch eine Schnäppchenaktion gleich zu Beginn wohl unwahrscheinlich ist. Nichtsdestotrotz freue ich mich darauf.

santi

17. Juni 2012

Lone Survivor

Mensch, ist mir langweilig. Schauen wir mal, was ich für Spiele spielen könnte. ...Nein. ...auch nicht. ...keiner da zum Mitspielen. ...na gut, dann schaue ich halt auf Steam, was es dort für neue Sachen gibt. ...Nein. ...auch nicht. ...wtf?! ...keiner da zum Mitspielen. ..."Lone Survivor"? Okay, der Trailer ist sehr atmosphärisch und stimmig gemacht. Probiere ich das mal aus. Kostet ja nur paar Euro. Aber beim genaueren Hinsehen: das sieht doch verdammt nach Silent Hill aus! Nur in einer pixeligen 2D-Grafik. Kann ja nicht funktionieren! Na mal schauen...

*Knapp drei Stunden später* Ich muss schon so dringend aufs Klo und ich trau mich einfach nicht. Fuck you, Lone Survivor! >_<






Etwas, was wenige von euch wissen, ist, dass der Psychohorrortitel Silent Hill 2 mich damals so sehr traumatisierte, sodass ich lange, dunkle Korridore für ein halbes Jahr nur noch mit Beleuchtung durchschreiten konnte. Lone Survivor erzielte einen ähnlichen, wenngleich aber bei weitem nicht so radikalen Effekt. Zwar wurde mir beim Verlassen meines Zimmers bisschen flau in der Magengegend und es stellte sich leichte Gänsehaut auf, aber den bleibenden Eindruck seines offensichtlichen Vorbildes konnte dieses Spiel nicht erreichen und ich schlussendlich doch die Toilette aufsuchen.

In dem Spiel steuert ihr einen namenlosen Helden, welcher scheinbar ein Ereignis überlebt hat, welchem viele der Menschen in seiner Stadt zum Opfer fielen. Über die Grenzen des Ortes hinaus, in welchem die Handlung spielt, erfährt man gar nichts. Nun durchstreifen mumienhafte, fleischfressende Wesen die Straßen und unser Namenloser versucht sich Tag für Tag durchzuboxen, diesen bedrohlichen Geschöpfen auszuweichen, sich vor ihnen zu verstecken und nach Nahrung Ausschau zu halten. Auch die Suche nach anderen Überlebenden steht an der Tagesordnung. Mit den Pfeiltasten bewegt man sich durch die Gegend, mit der Leertaste öffnet ihr euren Rucksack und mit der X-Taste interagiert ihr mit Gegenständen. "Tag für Tag" ist übrigens ein sehr wichtiger Aspekt des Spieles. Ihr müsst nämlich regelmäßig schlafen, wodurch ihr auch euren Fortschritt speichert, und essen, damit ihr bei mentaler Gesundheit bleibt und nicht dem Wahnsinn der Isolation verfallt. Ihr könnt sogar mit einem Gameboy spielen oder mit einer Pflanze oder einem Kuscheltier reden, damit ihr bei Verstand bleibt. Am Ende des Spieles warten nämlich satte vier verschiedene Abspänne auf euch, je nachdem, wie ihr euch während des Spieles verhalten habt und wie gesund euer geistiger Gemütszustand ist. Namenlos fragt sich des Öfteren sogar, ob er sich viele Sachen nicht einfach nur einbildet und er in eine Art Traumwelt gefangen ist, oder er sich gar in einer Parallelwelt befindet. Diese Fragen werden euch in den verschieden Enden näher "erläutert". "Erläutert" setze ich deshalb unter Anführungszeichen, da der Entwickler Jasper Byrne sehr viel wert darauf legte, den Spieler zu eigenen Interpretationen anzuregen, und sagt euch dementsprechend nie, was nun wirklich die absolute Wahrheit ist. Diese Designentscheidung mag einige, die gerne eine abgeschlossene, aufgeklärte Handlung haben, enttäuschen, aber andererseits regt es immens an, das Spiel nochmal und nochmal durchzuspielen, um verschiedene Lösungsansätze für gewisse Situationen auszuprobieren.


Namenlos betrachtet einen zerbrochenen Spiegel. An 
der Schrift ist sehr schön die 16 Bit Grafik zu sehen.


Ihr könnt euren lebensbedrohlichen Gegner nämlich nicht nur schleichend ausweichen, sondern ihnen einen Köder hinlegen, sie mit einer Leuchtgranate blenden oder sie ganz einfach mit einer Pistole richten. Aufgrund der geringen Spieldauer eines Durchganges, bleibt die Pistole eure einzige Waffe. Aber generell ist es zu empfehlen, den Gegnern auszuweichen, da unser Protagonist nicht der Gelenkigste zu sein scheint und im näheren Zweikampf doch sehr träge zu steuern ist und ihr aufgrund dessen gelegentlich den Game Over-Schriftzug zu sehen bekommt. Beim ersten Durchgang werdet ihr aber wahrscheinlich alles umnieten, da es einfach die sicherste Variante ist. Die besagte Inflexibilität der Hauptfigur ist aber durchaus gewollt, da sie ebenfalls ein allgegenwärtiges Gefühl der Beklemmung erzeugt. Hardcore-Shooter-Fans werden hier vergeblich Unterhaltung suchen. Die Monster werden, genau wie in Silent Hill, per Radiostörsignal vorangekündigt und je näher man ihnen kommt, desto lauter und knisternder wird das Geräusch. Eine Gesundheitsanzeige gibt es nicht und euch wird mangelnde Körperkraft nur via eines leisen pochenden Herzschlages und einem röter werdenden Bildschirm (falls man diese Farbe sehen kann -_-) signalisiert. Heilen könnt ihr euch mit diversen Medikamenten, welche sich ebenfalls auf eure Psyche auswirken, Getränken und Lebensmitteln. Letztere können hinterhältigerweise tödlich sein, da manche Nahrungsgegenstände bereits verdorben bzw. abgelaufen sind.


Lone Survivor ist ein sehr durchdachtes Horrorabenteuer mit einer enorm aufwendig erarbeiteten Grusel- und Endzeitatmosphäre, welche durch den bedrückenden Soundtrack hervorragend unterstützt wird. Die Grafik scheint für viele zwar gewöhnungsbedürftig zu sein, aber lasst euch davon bitte nicht abschrecken! Dieses Spiel ist nicht nur den Kauf, sondern gleich mehrere Durchläufe wert, und neben Amnesia: The Dark Descent wahrscheinlich das beste bzw. einprägsamste Horrorspiel seit Silent Hill 2.


santi


31. Mai 2012

Bunch of Heroes

Ach, wie ich Impulseinkäufe hasse. Sie haben mich schon zu oft Geld gekostet und sich doch nicht rentiert. Darum ist es mir umso wichtiger, hierüber einen Artikel zu schreiben, damit meine 2,50€ nicht ganz für die Katz' waren und andere Einfaltspinsel zu warnen. -_- Wovon ich rede? WOVON ICH REDE??? Das Spiel heißt Bunch of Heroes und ich kaufte es mir vor ein paar Wochen während einer Angebotsaktion auf Steam in der Hoffnung, einen netten Coop-Shooter mit ein paar Freunden zocken zu können. Und zum Glück tat ich dies, denn mehr als diese Summe, für die ich mir wohl besser ein Bier gekauft hätte, ist dieser Titel leider nicht wert.


Bunch of Heroes ist ein Action Shooter. Und lasst euch Folgendes gesagt sein: wenn ihr wert auf Qualität und/oder Quantität jeglicher Art in einem Spiel legt, kauft dieses hier bitte nicht! Ihr werdet nämlich weder das eine, noch das andere hier finden. Aus einer schrägen 3D-Vogelperspektive steuert ihr einen von vier persönlichkeitslosen Charakteren, welche sich nur durch ihre Ultra-Attacken unterscheiden, und müsst sie durch Massen von Zombies und Aliens, die euch freilich ans Leder wollen (warum erfährt man aber nie), navigieren. Taktisches Verständnis gibt es lustigerweise sogar. Ich taufe dieses auf den Namen: linke Maustaste! Mit WASD bewegt ihr euren Charakter durch die Karten und erfüllt Missionen, welche übrigens vollkommen realitätsfern sind und wohl eher ironischer Natur zu sein scheinen (man muss unter anderem eine Cheerleaderin von einem Bauernhof retten), aber die linke Maustaste ist die ganze Spielzeit über euer bester Freund. Ihr habt diesen Kompanen sogar so gerne, dass ihr gar nicht mehr aufhören wollt, ihn zu drücken!

Dabei hätte dieses Spiel durchaus Potenzial gehabt, wenn man nur abwechlungsreichere, sinnvollere und "tiefere" Missionsziele konzepiert hätte, anstatt die Spieler ständig nur von A nach B laufen zu lassen, um dort dann eine Minute einen Kreis zu verteidigen. Vielleicht hätte man auch eine Geschichte einbauen können... Teamplay ist auch nur bedingt vorhanden bzw. notwendig, denn simples um den Gegner herumrennen reicht total aus. Wenigstens der Humor ist den Entwicklern halbwegs gelungen, denn nicht nur ihr wundert euch über die absurden Befehle, die ihr ausführen müsst. Auch die Charaktere verzweifeln förmlich an deren Logik. Warum verteidigen wir in Level 1 einen Traktor und ein Auto, um diese anschließend in Level 2 zu zerstören? Hä??? Dies scheint dennoch pure Absicht bei der Entwicklung gewesen zu sein und wäre daher als Pluspunkt anzurechnen. Da es aber leider keine Synchronisation gibt, gehen die ironischen, textbasierten Kommentare der Spielfiguren vollkommen in dem Actionwirrwarr unter. Wenigstens das hätten sie gescheit ausbauen können! >_<

Es gibt insgesamt drei verschiedene Szenarien mit je drei aufeinanderfolgende Level. Spielen tun sich alle gleich. Waffen gibt es auch nur eine handvoll. Eine Schrotflinte, eine AK47, eine Sniperrifle, eine Uzi als sekundäre Waffe mit unendlich viel Munition, eine Armbrust mit explosiven Geschossen, einen Granatwerfer und eine Sägeblätter-Schleuder. Mehr entdeckte ich bis jetzt noch nicht. Bunch of Heroes will anscheinend eh nichts anderes sein als ein stupides Ballerspiel, welches man mit drei Freunden ab und zu spielt, weil man gerade die nächste halbe Stunde nichts besseres zu tun hat und sein Gehirn abschalten will.

santi

29. Februar 2012

Max Payne 3 - neuer Trailer

Leider bin ich eine Woche zu spät dran mit diesem Post hier, aber ich wollte ihn dennoch schreiben. Denn Ende Mai, Anfang Juni wird Max Payne 3 veröffentlicht und bis jetzt ließ mich diese Tatsache doch recht kalt. Die ersten Fotos aus dem Spiel zeigten mir nämlich einen muskelbepackten, in einer sonnigen, tropischen Umgebung herumlaufenden und keinen seelisch niedergeschlagenen Max mit einer durchschnittlichen Körperstatur, der einsam durch die dunklen, nassen und kalten Gassen von New York City geistert. Da die Inhalte dieser Bilder, aus meiner Sicht, nichts mehr mit den Film Noir Meisterwerken von den Finnen von Remedy zu tun hatten, stieß die Idee einer erneuten Fortsetzung auf viel inneren Widerstand bei mir. Die Geschichte war mit den ersten beiden Teilen eigentlich sehr komplex, rund und vorallem abgeschlossen. Warum dann einen dritten Teil? Irgendwie war die Meldung, ein weiteres Spiel käme heraus, darum reine, seelenlose Geldmacherei für mich.




In diesem neuen Trailer wirkt Max zwar immer noch nicht wie er selbst, wie jemand, der auf Rache sinnt, sondern eher wie ein Söldner, der die Arbeit anderer vollrichtet, aber dennoch scheint es so, als sei ein bisschen seiner charakterauszeichnenden Verzweiflung und Melancholie erhalten geblieben. Das Spiel wird definitiv NICHT an die ersten beiden Teile herankommen, das weiß ich jetzt schon. Aber vielleicht wird es doch nicht so ein großer Reinfall, wie ich anfangs befürchtet hatte, und der Titel von Rockstar wird tatsächlich ein ganz interessantes Spiel. Bleibt halt abzuwarten, bis das Spiel endlich draußen sein wird und die ersten Gameplay-Videos ins Internet gestellt werden.

santi

31. Oktober 2011

The Binding of Isaac

"Gott sprach zu ihm: Abraham!
Dieser antwortete: Hier bin ich!
Und Gott sprach: Nimm deinen Sohn, deinen einzigen, den du liebst, Isaak, geh in das Land Morija und bring ihn dort auf einem der Berge, den ich dir nenne, als Brandopfer dar!
Als sie an den Ort kamen, den ihnen Gott genannt, baute Abraham den Altar, schichtete das Holz, fesselte seinen Sohn Isaak und legte ihn auf den Altar, oben auf das Holz. Schon streckte Abraham seine Hand aus und nahm das Messer, um seinen Sohn zu schlachten."
(Genesis 22,1-3; 22,9-10)
Ach Vaterliebe!*seufz*
Obwohl die Bibel zwar eine poetisch recht interessante und anspruchsvolle Lektüre ist, bin ich nicht religiös geworden, falls ihr das von mir denkt. Tatsächlich las ich die oben genannten Zeilen nur wieder einmal (ja, ich habe die fünf Bücher des Moses schon einmal gelesen gehabt...), um mich auf das Spiel The Binding of Isaac vorzubereiten. Dieser Titel baut nämlich grob auf der hebräischen Geschichte der Opferung Isaaks auf. Dessen Vater Abraham erhielt von Gott den Auftrag, seinen ihm liebsten Sohn als Geschenk zu opfern, um seine Treue zu beweisen, was im letzten Moment aber durch einen himmlischen Engel vereitelt wurde. 


Wie sehr ich ausgefallene Ideen für Computerspiele liebe, habt ihr sicherlich schon gemerkt. Und bei diesem Grundgerüst kann man nur geil darauf sein, sowas zu spielen. In The Binding of Isaac passiert genau dasselbe wie in dem biblischen Psalm: Mutter bekommt den Befehl von Gott, den einzigen Sohn zu ermorden, was sie promp, ambitioniert und mit einem gewissen Fanatismus auch gerne auszuführen versucht. Isaac jedoch flüchtet in den Keller, wo das Spiel auch schon beginnt.

Ohne nähere Erklärung des Spielzieles oder des Gameplays (Das einzige, was einem bei Spielstart gezeigt wird, sind die Tasten, mit denen man sich fortbewegt und feuert), findet Isaac dort unten nun riesige, kryptenartige Gewölbe vor, die es in Arcadesytle zu erkunden gilt. "Erkundung", an dieser Stelle, ist leider zweideutig zu verstehen, da jeder Dungeon neu zufallsgeneriert wird, sollte ein Level wiederholt werden müssen. Und als ob es nicht schon schlimm genug wäre, dass einem die eigene Mutter mit einem Hackemesser an die Nudel will, gilt es sich dort unten auch gegen allerlei komisches Gesocks zu behaupten. Hauptfokus des Spieles ist es nämlich, seltsam aussehende Kreaturen mit, nunja, so lächerlich es aus klingen mag, Luftbläschen abzuschießen. Vielleicht sollen diese Geschosse auch etwas vollkommen anderes darstellen, aber ich wüsste nicht was. Wattebällchen wären auch eine nette Option gewesen. Die Entwickler erklären, dass die Gegner, bereits in der Vergangenheit hingerichtete, Schwestern und Brüder sind. Aber der Großteil der Gegnertypen sind, meiner Meinung nach, einfach nur als ein Mischmasch aus verschiedenen, verfaulten, verstümmelten, abgefallenen und wieder aneinandergenähten Körperteilen zu identifizieren und definieren. Welches Monster nun wie getauft wird, bleibt jedem selber überlassen. Für mich gabs auf jeden Fall nur Zombieviecher, Fliegeviecher, Kriechviecher, WTF-was-bist-du?-viecher, Mutantenviecher, Hüpfeviecher, und so weiter. Trotzdem gehörten sie alle unabdingbar der Spezies Viech an. Der comikhafte Grafikstil und die 2D-Vogelperspektive liesen aber wahrscheinlich nicht sonderlich viel Raum für gut ausgearbeitete Animationen und Detailreichtum der Texturen über.

Rechts unten: Isaac
Überall anders: ach, was weiß ich, was das für Viecher sein sollen.
 Ganz oben: Dungeonübersicht, Items & Waffen, Gesundheitsanzeige


Gegen die "gefallenen Schwestern und Brüder" geht man übrigens am Besten wie folgt vor: RÜCKWÄRTS WEGRENNEN UND SCHUSSTASTE VERGEWALTIGEN. Beste Taktik ever... und so NEU! Nicht einmal die Zwischenbosse zeigen eine erkennbare KI auf und laufen vollkommen willkürlich durch die Arena. Als Belohnung für einen bestandenen Kampf oder die aufkeimende Neugierde, einen Dungeon zu durchforsten, liefert das Spiel nette Gadgets, wie Extralebensbalken, Mehrfachschuss, Spezialattacken oder eine aufgedeckte Karte. Sollte man aber sterben, darf man gaaaaaaanz von vorne anfangen. Die gefundenen Items bzw. das nicht-kontrollierbare Hochleveln des Charakteres (Stärke, Reichweite, blablabla, ist in dem Spiel eigentlich nicht wichtig) gehen verloren und Erfahrung bezüglich der Gegnertypen und Dungeonstruktur sind nonexistent, dank der Zufallsgenerierung, welche übrigens auch für die Monster gilt. Und man wird oft sterben, sag ich euch!

Hier startet mein supreme Flame auch schon!
Warum soll ich ein Spiel spielen, in welchem es keinen Fortschritt gibt?! Ich krepiere in Dungeon 5 und darf ohne meine gefundenen Hilfsmittel alles von vorne machen? Oder habe ich irgendwo einen Checkpoint verpasst? Eine Beschreibung, was zur Hölle gerade abgeht, wäre vielleicht hilfreich gewesen. Da habe ich ja mehr Spaß, wenn ich mein Geld die Toilette runterspüle...und da habe ich sogar 3D-Effekte! Hinzukommen auch noch lächerliche Prozessoranforderungen. Das Spiel ist nur 50 Megabyte groß, die Grafik ist nicht gerade anspruchsvoll, aber will dann einen 2.8 Gigahertz Prozessor?! Wie oft ich bei einem Endboss gegen eine Wand gerannt bin, weil mein Kern das zu lange Halten der linken Richtungstaste nicht mehr berechnen konnte. Also so eine schlechte Programmierung habe ich echt schon lange nicht mehr gesehen. Für so ein umfangloses Spiel (rumrennen, schießen, sterben, wiederholen) ist nun echt keine High-end-Engine notwendig und um ehrlich zu sein, kam ich mir richtig verarscht vor, was die Entwickler dem Spieler/der Spielerin als Gameplay unter die Nase reiben wollen. Zwar ist es nachvollziehbar, wenn Leute, speziell in Titeln mit Rollenspielaspekten, einen Sammeltrieb stillen wollen, aber hier kann sich dieser einfach nicht entwickeln, da man immer von vorne anfangen darf. Die Tatsache, dass man zwei weitere Charaktere freischalten kann, lassen das Spiel leider nicht besser darstehen. ...und wo zum Kuckuck ist die Mythologie aus der Vorlage abgeblieben?! >.< Warum The Binding of Isaac auf so vielen Spielemagazinseite und in Zockerforen gehyped wird und positiv wegkommt, verstehe ich nun wirklich nicht.

Nach sechs Anläufen, einer Menge Frust und insgesamt nur zwei Stunden Spielzeit, habe ich bei dem Spiel mit einer orgasmischen Befriedigung die Deinstallation durchgeführt. Und wenn jetzt jemand kommt mit: "Was, nur zwei Stunden gespielt und du wagst es, eine Kritik zu verfassen??", dem antworte ich: "F**k You! Meine Effizienz ist sich zumindest dem Unterschied zwischen Zeitvertreib und -verschwendung bewusst!" Da brauche ich nicht einmal das Wort eines himmlischen Engels, um das zu erkennen. Ich jedenfalls habe mir wesentlich mehr von The Binding of Isaac erwartet und rate jedem, der sein Geld loswerden will, es zu spenden oder einfach wörtlich aus dem Fenster zu schmeißen. Ich gehe es jetzt auf jeden Fall lachend verbrennen...

santi

13. Oktober 2011

Orcs must die!

Wenn ein Spiel schon in der eigenen Beschreibung zum Großteil nur Wege auflistet, um muskelbepackte Fantasykrieger zu töten, dann kann der Titel nur geil sein! Und genau das macht man in Orcs must die!. Orks töteeeen!
Wie in meinen Labels zu sehen ist, habe ich das Spiel unter "Strategy" eingeordnet. Denn obwohl man permanent nur Gore um die Ohren geworfen bekommt, ist Orcs must die! als ein Towerdefensespiel gedacht. Solche Spiele sind so konzepiert, dass man eine Festung mit Verteidigungsanlagen bespicken muss, um eine Horde von Gegner davon abzuhalten, ans andere Ende der Festung zu gelangen. Markenzeichen an solchen Spielen ist auch, dass die Gegner nicht permenant auf einen losstürmen, sondern grüppchenweise (auch als "Wellen" bezeichnet) attackieren. Kommen zu viele dieser Gegner durch, ist man daran gescheitert, die Burg zu verteidigen. In Orcs must die! stellen die Verteidigungsanlagen aber keine der üblichen Türme dar, sondern hauptsächlich Fallen, wie zum Beispiel Sumpfpfützen, explosive Fässer oder Falltüren, zum andern Teil aber auch kämpfende Verbündete wie Bogenschützen und schwertschwingende Paladine. Man erhält gelegentlich auch neue Waffen mit besonderen Fähigkeiten, wie zum Beispiel "Lähmung","Rückstoß" oder "Flächenschaden". Für diese Fähigkeiten wird Mana verwendet, wovon man leider viel zu wenig besitzt. Zu Beginn hat man nur jeweils zwei Waffen und Fallen zur Verfügung. Nach jedem gelungenen Level wird einem eine neue, stärkere Falle/Waffe zur Verfügung gestellt. Für das Aufstellen von diesen Fallen braucht man natürlich Geld. Für die schwachen Fallen weniger, für die starken logischerweise mehr. Und wie verdient man sich das Geld? Richtiiiig: Orks töten! Wie sich der Kreis doch schließt, herrlich! *seufz*

Wer das Towerdefensespiel Sanctum schon mal gezockt hat, wird feststellen, dass sich auch Orcs must die! einem neuen, für TD-Spiele unüblichen Element bedient. Normalerweise betrachtet man die Spielwelt in solchen Spielen aus einer schrägen Vogelperspektive und kann nur indirekt durch die Errichtung von Türmen oder ähnlichem in das Geschehen eingreifen. In Orcs must die! nicht. Hier übernimmt man nämlich die Rolle eines jungen Kampfmagiers, der mehr oder weniger, noch in der Ausbildung ist. Als dieser kann man sich nun selber mit Schwert und Armbrust in das Kampfgeschehen stürzen und die Orks persönlich zur Rechenschaft ziehen. "Zur Rechenschaft für was?", fragt sich der verwirrte Leser. Es sind fu**ing Orks! Da braucht man keinen Grund, um sie niederzumetzeln, von Klippen zu stürzen, sie zu verbrennen, erschlagen, in die Luft zu jagen,... ich glaube ich habe meinen Standpunkt klar gemacht.

Woran das Spiel leider etwas hinkt, ist die Abwechslung. Zwar versuchen die Entwickler aufkommende Langeweile mit immer neuen Kriegspielzeugen zu kompensieren, was auch super funktioniert, aber im Grunde macht man nichts anderes als zu kämpfen, Fallen zu bauen, kämpfen, Fallen zu bauen, und so weiter. Sonderlich viel Tiefgang hat der Titel nun nicht. Der Schwierigkeitsgrad variiert zwischen den Leveln (um die 20 Stück davon gibt es). So sind manche viel zu einfach und manche doch recht schwer. Für Leute, die öfters Towerdefense spielen, sollten diese aber keine allzu großen Probleme darstellen. Ich persönlich habe mir an manchen Stellen einige Zähne ausgebissen.

 Spielgrafik
Links oben: Gesundheits- und Magieanzeige; Links unten: Geldanzeige
Zentral unten: Fallen- und Waffenslots
Rechts oben: Anzeige, wieviele Gegner durchgelassen werden dürfen

Ein weiterer Aspekt von Orcs must die! ist das Upgradesystem. Nach jeden gelungenen Level, wird man benotet. Diese Benotung ist abhängig davon, wieviele Orkse ihr durchgelassen habt. Dieser Wert kann zwischen 1 bis 5 Sternen schwanken, wobei man einen Punkt bekommt, sollte man nur überleben und den Level schaffen, und 5, wenn wirklich alles was grün und laufen konnte, tot ist. Diese Punkte kann man dann für Upgrades eintauschen, die die Fallen dann entweder billiger machen, stärker machen oder ihnen einen Bonus verleihen. Hierbei stört mich nun, dass, wenn man einen Level bereits auf 5 Sterne geschafft hat, dieser quasi keinen "Profit" mehr abwirft. Sind erstmals alle Sterne erreicht, kann man in einem bestandenen Level keine weitere mehr bekommen. Sollte man nur 4 Sterne erzielt haben, ist nur noch 1 weiterer erhältlich. Diese Tatsache macht das Upgraden der Fallen zwar kniffliger im Entscheidungsprozess, aber sollte man unzufrieden mit seiner Auswahl sein, muss man erst wieder 3 neue Level schaffen, bevor man erneut eine andere Falle aufwerten kann.

Resümee:
Orcs must die! macht sehr viel Laune. Sich zu überlegen, wo man welche Falle hinsetzt, macht jedes erneute Anspielen eines Levels lustig. Und die Möglichkeit, selber von Angesicht-zu-Angesicht mit einem Ork kämpfen zu können, ist ein tolles Feature. Storytechnisch ist das Spiel sehr schwach. Das einzige, was man zu wissen braucht, ist, das alles was grün ist, sterben muss. Das Spiel sieht super aus und hört sich auch gut an. Wer Towerdefense mag bzw. wem Sanctum und Plants vs. Zombies schon gefallen hat, sollte dieses Spiel auf jeden Fall im Auge behalten.

santi

20. September 2011

Dead Island

Ist euch das auch schon mal passiert? Man geht auf eine Party, trinkt ein bisschen zu viel, geht allen auf die Nerven und hat dabei selber aber den größten Spaß, man wacht am nächsten Tag mit einem Kater auf und überall laufen Zombies umher? Nicht? Na dann solltet ihr euch als Vorbereitung für die anstehende Zombieapokalypse gut vorbereiten, eine Axt zulegen und das Computerspiel Dead Island kaufen!


In Dead Island wacht man, wie gerade beschrieben, nach einer lange Nacht in seinem Bett auf. Zuerst scheint das Hotel wie ausgestorben (hihihi, ausgestorben) zu sein. Auf der Suche nach anderen Personen findet man stattdessen aber nur menschenfressende Verrückte, die einem am liebsten die Haut vom Körper knabbern
würden. Natürlich gefällt niemanden die Idee, bei lebendigem Leib verspeist zu werden, und man läuft um sein Leben. Daraufhin wird man von anderen Überlebenden gefunden. Diese sind erstaunt, dass die Hauptfigur nicht zu einem Zombie mutiert ist. Offensichtlich scheint man also immun zu sein und wird bei einem Biss nicht gleich zu einem Zombie. Den Überlebenden kommt dann natürlich die beste Idee auf Erden: schicken wir den Immunen einfach raus und lassen ihn Wasser und Waffen für uns holen... blöderweise muss man mit den anderen zusammenarbeiten und ihnen ihre Wünsche, so schwachsinnig sie manchmal auch klingen mögen, erfüllen, damit man selber irgendwann von der Todesinsel herunter kommen kann. Was für ein Auftrag ist es denn bitte, das eigene Leben in Gefahr zu bringen, um einen Teddybären oder eine Schmuckkette zurückzubringen?! Ist ja vollkommen jeglicher Logik. Für die Erfahrungpunkte habe ich es aber trotzdem immer gemacht...

Stichwort Erfahrungspunkte! Kommen wir zur Mechanik des Spieles!
Zu Beginn des Spieles sucht man sich einen von 4 Charakteren aus, die alle ihre eigenen Stärken und Schwächen haben. So ist der Eine gut mit Messern, die Andere gut mit Schusswaffen. Eigentlich ist Dead Island auf den ersten Blick ein Shooter, und zugegeben, es ist auch ein Shooter. Spielen tut sich das Spiel aber auch wie ein Rollenspiel. Man muss Aufträge erfüllen, bekommt Skillpunkte, und kann dann mit diesen seine charakterspezifischen Fähigkeiten wie "mehr Ausdauer", "größeres Inventar" und "mehr Schaden" ausbauen. Auch das Schadensmodel erinnert an Rollenspiele ala Fallout 3. So gibt es bestimmte Trefferzonen, mit jeweils individuellen Auswirkungen: ein Arm ab, vermindert die Schadenswirkung eines Zombies, zum Beispiel. Ein Bein ab, seine Mobilität. Ein Headshot ist auch nicht gleich ein Headshot, sondern es wird zuerst eine Wahrscheinlichkeit ausgewürfelt, wieviel Schaden der Schuss macht, ob es ein kritischer Treffer war, oder ob man den Kopf überhaupt nur gestreift hat. Diese Berechnung findet aber vollkommen im Hintergrund statt, sodass der Spielfluss und die Action nicht darunter leiden.
Außerdem, wer schießt schon nur eine Kugel auf einen Zombie?
Die Skills werden in 3 Skilltrees eingeteilt: Fury/Blood Rage, Combat und Survival. Fury sind aktive Fähigkeiten, welche man bewusst einsetzen kann, entweder mit einem Knopfdruck einen Rage-Modus aktivieren oder einen Hechtsprung nach vorne machen, wenn man im Laufen springt und angreift. Combat sind passive Fähigkeite, wie mehr Schaden, etcetc. Survival sind ebenfalls passive Fähigkeiten, wie "Gegner lassen mehr Geld fallen", "mehr Erfahrungspunkte pro Kill" oder "Schlösser knacken". Bei den einzelnen Fähigkeiten gibt es aber stets ein Limit von 1 Upgrade oder 3 Upgrades. So kann man eine permamente Schadensaura nur einmal auswählen, aber "Schlösser knacken" kann man 3mal hochskillen. Die Skilltrees sind dann auch in weitere Sektionen eingeteilt. So muss man von der ersten Sektion zumindest eine Fertigkeit vollgeskillt haben, wenn man in die nächste Sektion, und so auch zu den besseren Fertigkeiten kommen will.

(Skilltrees)

Rollenspieltypisch ist auch das "Farmen" von Geld und Waffen. Bei den Waffen wird zwischen Stumpf-, Spitz- und Schusswaffen unterschieden, wobei letzteren erst in den späteren Abschnitten des Spieles zu tragen kommen. Neben Waffen kann man auch gewöhnliche Gegenstände wie Alkohol, Konservendosen, Klebeband, Batterien, und noch vieles mehr einsammeln. Bei der großen Varietät an einsammelbaren Gegenständen, kommt man fast gar nicht mehr dazu, dem Hauptpfad in einem Dungeon zu folgen. Mit den Alltagsgegenständen kann man dann Modifikationen basteln, welche mit den Waffen kombiniert werden können, um ihnen zusätzlichen Feuer-,Elektor-,Gift- oder Stoßschaden zu verleihen. Für diese Modifikationen braucht man aber auch eine Werkbank, welche immens wichtig ist im ganzen Spiel. Die Schlagwaffen nutzen sich nach einiger Zeit nämlich ab und machen bei zunehmder Abnutzungserscheinung kontinuierlich weniger Schaden. Bei den Werkbänken kann man seine Waffen dann gegen Geld reparieren. Wohin dieses Geld dann fließt, würde mich sehr interessieren, repariert man seine Waffen doch stets selber...sehr verdächtig.
Rollenspieluntypisch ist die Ausdaueranzeige. Bei jedem ausgeführten Schlag, Sprung, oder Sprint, verbraucht man Ausdauer. Diese füllt sich nach kleiner Rast wieder von selber auf. Je erschöpfter der Charakter ist, desto weniger Schaden teilt er aus, bzw. steckt wesentlich weniger ein und die Gesundheit kann drastischer sinken, als mit voller Ausdauer.

Grafik & Sound:
Die Grafik von dem Spiel kann sich sehr sehen lassen: Schaut man zu schnell hin und her, verschwimmt das Bild; in einem Auto hat man nur begrenztes Sichtfeld; Blut bleibt auf den Waffen kleben; die gesamte Spielwelt sieht einfach schön aus. Besonderes Spielgefühl verleiht aber auch die Hintergrundmusik, welche stets wechselt, sollte man sich in einer Überlebendenbasis, in einem Kampf, oder einfach auf Erkundung befinden. Weiters lobenswert ist die Synchronisation aller Charaktere, sowie aller Nebencharaktere. Jede Gefühlslage kam für meine Ohren vollkommen überzeugend rüber und ich habe nie gezweifelt, dass der Gesprächspartner nun sauer, traurig, oder happy war. Außer bei Xian Mei. Oh Gott ging mir ihre Stimme am Nerv, aber das ich meine eigene, subjetkive Meinung. Die Mimik der Personen lässt, trotz der relativ guten Grafik, aber doch leider ein wenig zu wünschen übrig...

(Spielgrafik)

Multiplayer:
Man kann Dead Island zwar im Einzelspielermodus spielen, ausgelegt ist es aber auf kooperatives Zusammenspielen. Und einfacheres Zusammenspiel kann man sich fast kaum vorstellen. Es gibt nicht nur eine Serverliste, sondern auch eine Ankündigung ingame, ob ein Freund gerade im selben Kapitel, wie man selbst, ist, mit der selben Mainquest. Ein Tastendruck (ja, nur EIN Tastendruck) und schon ist man im Spiel seines Freundes. Dazu kommt noch, dass es einen automatischen Ingame-Voicechat gibt, sodass man nicht extra ein Programm wie Teamspeak, Ventrillo oder Skype installieren und starten muss. Sehr fein gemacht. Man kann zwar in jedermanns Spiel verbinden, aber das Spielerlebnis ist umso unterhaltsamer, wenn man mit Bekannten Zombies niedermetzelt!

Kommen wir zu ein paar Mankos von Dead Island.
Leider strotzt das Spiel teilweise durch Logikfehler, wie der bereits erwähnten Werkbank-Geld-Logik und der Teddybärenquest. Auch die Fahrphysik der Autos ist mehr als grottig. Die kleinsten Hindernisse bringen einen ins Schleudern. Beim Aufsammeln von neuen Waffen, passiert es, wenn auch sehr selten, dass die gerade getragene Waffe einfach verschwindet. (Ach, meine schöne AK...) NPCs rennen gegen Wände. Man bleibt an einem herunterhängenden Kabel oder in einem Spalt zwischen Fels und Baum hängen. Die künstliche Intelligenz der Gegner ist manchmal sehr fraglich. Und wie oft ist es mir passiert, dass das Spiel eine falsche Waffe bei einem Händler verkauft hat.

Fazit:
Das Spiel hat einen enormen Suchtfaktor mit einem sehr ansprechenden Setting und einer mehr als fesselnden Geschichte. Die Präsentation der Charaktere, sowie der Nebendarsteller ist astrein. Das Spiel sieht gut aus und hört sich sogar noch besser an. Im Moment ist das Spiel noch für 50€ erhältlich. Betrachte ich aber die, für so einen gehypten Titel, eher schlechte Programmierung, empfehle ich noch zu warten, bis der Preis sich zwischen 30-40€ ansiedelt. Und auf jeden Fall mit Freunden spielen!

santi