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10. Juli 2013

Orcs Must Die! 2

Sicher erinnert ihr euch noch an das Strategie-Shooter-Feuerwerk im Mittelalter-/Fantasysetting Orcs must die!. Man versuchte eine Horde Orks, welche in bestimmten Intervallen auf einen zugerannt kamen, im klassischen Stil eines Tower-Defense-Spieles daran zu hindern, von A nach B zu gelangen. Dies tat man entweder mit Hindernissen wie Barrikaden, Stachelfallen, Ballisten, Teergruben, giftigen Pilzen, explodierenden Lockvögeln oder was nicht noch alles, oder man warf sich mit dem eigenen Boxhandschuh, Speer, Schwert oder Armbrust in den Tumult hinein, sollten die Fallen nicht mehr ausreichen. Leider musste man dies in vergangenen Zeiten noch alleine tun und sehnlichst wünschten sich viele Spieler einen Freund herbei, mit dem man gemeinsam die Flure, Hallen und Brücken der zu verteidigenden Schlösser mit dem Blut seiner Feinde tränken konnte. Nun, die Fans wünschten es sich, Robot Entertainment lieferte. KOOP für das Ork-Schnetzel-Spiel Orcs must die!. Jetzt kann man sich endlich zu zweit gegen die heranschwappenden Wellen der grünen Flut behaupten, an Strategien tüfteln und inbrünstig Verzweiflungsschreie entgegen den Bildschirm brüllen, während man Schulter an Schulter inmitten von Orks, Kobolden, Gnomen, Trollen und Zyklopen untergeht. Ein Spaß für die ganze Familie! Na gut, für zumindest 2 Leute dieser Familie!

Orcs must die! 2 setzt die Geschichte des ersten Teiles fort. Die Rifts wurden geschlossen und somit die Orkhorden aufgehalten. Leider floss aus den Rifts auch die Magie in die Welten der Menschen und Orks, und ohne den Rifts droht diese zu versiegen. Und nicht nur das, denn scheinbar sind die Menschen in dieser Fantasywelt vollkommen abhängig von dieser Magie, um Landwirtschaft zu treiben, Tiere zu jagen, Früchte zu pflücken ...einfach alles, um an Nahrungsmittel zu kommen ist abhängig von Magie. Ohne dieser Magie droht ihnen also der sichere Hungertod. Daher müssen die Rifts wieder geöffnet und erneut von den herannahenden grünen Barbaren verteidigt werden. Was ein Schwachsinnsszenario, aber immerhin wird in Orcs must die! auf den Plot ohnehin nicht so viel Wert gelegt. Denn in diesem Spiel geht es um Orkse meeeeeetzeeeeeeln! Und das verstehen die Programmierer von Robot Entertainment schon eher geschickt in die Tat umzusetzen.

Was bringt denn der zweite Teil nun mit sich? Zuallererst einmal neue Waffen und Fallen. Braucht man das? Eigentlich nicht. Neue Gegner kommen auch dazu, aber das ist eigentlich auch nur netter Schnickschnack und wird meist vom Spieler gar nicht wahrgenommen. Neue Level...das sollte ja selbstverständlich sein. Die beeindruckenden Extras von dem Spiel lassen sich also an einer Hand abzählen. Um genauer zu sein, an einem Finger.Kooperativer Zweispieler-Spielmodus! Alle Level sind darauf ausgelegt, sie mit einem Freund zu spielen. So gilt es meistens nicht nur 2, sondern gleich 3 oder gar 4 Korridore zu befestigen und zu halten. Alleine ist dies auf dem normalen Schwierigkeitsgrad zu Beginn des Spieles zwar noch möglich, aber in den späteren Levels oder auf höheren Schwierigkeitsgraden braucht man schon die Reflexe und Geschicklichkeit eines Japaners oder Koreaners, um einen Sieg mit voller Punktezahl zu erringen.

Nicht nur die Level sind auf ein Zusammenspiel ausgelegt, auch das Inventar verändert sich. Spielt man alleine, kann man bis zu 10 Waffen und Fallen mit sich tragen. Spielt man jedoch mit einem Partner, beschränken sich eure Möglichkeiten auf 5-6 Gegenstände, die ihr bei euch tragen könnt. Absprache ist daher ein absolutes Muss! Wenn einer von euch eine Teergrube mit hat, braucht der andere gewiss keine Frostfalle. Zusätzlich dazu müsst ihr euch zu Beginn des Spieles zwischen dem Kriegsmagier und der Zauberin entscheiden. Beide tragen jeweils andere Waffen und Fallen mit sich und spielen sich auch leicht verschieden, was eine Absprache natürlich noch interessanter macht. Der Kampfmagier hat zum Beispiel eine wesentlich größere Gesundheitsanzeige und mehr Nahkampfwaffen, schmeißt sich ergo viel lieber ins Getümmel. Die Zauberin andererseits besitzt wenig Gesundheit, aber dafür umso mehr Fernkampfwaffen und Mana für Magie, und agiert daher lieber aus dem Hintergrund. Für jeden also etwas dabei.


Hach ja, Seite an Seite kämpfen. 
Zum Glück gibt es kein Friendly Fire.


Abgesehen vom Koop hat sich auch das Freischaltsystem verändert. So erhält man nicht nur erst nach erfolgreichem Abschluss eines Levels neue Fallen und Waffen, um diese mit eingesammelten Schädeln (quasi die Währung des Spieles) aufzupimpen und stärker zu machen, sondern man verwendet diese Schädel nun ebenfalls, um sich selbst neue Gegenstände zu kaufen, die man im normalen Spielverlauf nicht freischalten würde. Die Schädel können dieses Mal auch durch ein erneutes Abschließen eines Levels verdient werden, anders als im Vorgänger, in welchem man seine Schädel noch klug einsetzen musste, da diese nur begrenzt vergeben wurden. Dies fördert den Wiederspielbarkeitswert immens, da man ständig seine Schädel sammelt und in neue Gegenstände oder Upgrades investiert. Auf der anderen Seite macht dies natürlich den Schwierigkeitsgrad des Spieles ein bisschen obsolet, da man sich durch das Sammeln der Schädel bereits früh ein sehr individuelles Set an Waffen und Fallen zusammenstellen kann, und man es somit gegen die Orks leichter hat, sollte man vorher genug Zeit in das Spiel gesteckt haben. Ob einem dieser Entwicklungsschritt gefällt, muss jeder für sich entscheiden. Ich bewerte diese Veränderung eigentlich recht positiv, da nun meine Spielzeit, egal was ich mache, belohnt wird, und ein sogenanntes "Verskillen" quasi nonexistent ist. Bedauerswert ist aber, dass das System mit den temporären Boni, die man sich vor Beginn jeder neuen Karte aussuchen konnte, wegfiel. Dieses Feature brachte neben der richtigen Auswahl der Fallen ein bisschen mehr Tiefgang in die Strategien hinein. Schade.

Eine nette Erweiterung am Rande sind noch die verfügbaren Spielmodi. Man hat nämlich nicht nur die neuen Level zu Verfügung, sondern kann auch jederzeit zu zweit die Level aus dem ersten Teil zusammen wiederspielen. Hinzukommen auch noch ein Endlosmodus, welcher gegen Welle 45 fast schon unmöglich zu bewältigen wird, und eine Weekly Challange (man muss einen bestimmten Level mit einem vorgegeben Set an Waffen und Fallen spielen). Diese beiden Modi machen ein Einschalten des Spieles alle paar Wochen wesentlich attraktiver und zögert die Abnützungserscheinungen des Titels um ein Vielfaches heraus.

Resümee: Durch die mangelnde Qualität der Geschichte wirkt das Spiel alles in allem leider eher wie ein Add-On mit vielen zusätzlichen Waffen, Levels, Fallen und einem Koop-Modus, als wie eine Fortsetzung um die Geschichte weiterzuerzählen. Sollte man mit dem ersten Orcs must die! zufrieden gewesen sein und den Koop-Modus nicht brauchen, dann kann man getrost dem Nachfolger fernbleiben. Denn das ist wirklich die einzige große Stärke von Orcs must die! 2: der Koop-Modus. Solltet ihr noch keinen der beiden Titel besitzen, so rate ich, dass ihr euch für einen von beiden entscheidet, da sie eigentlich genau das gleiche Spiel sind. Wollt ihr lieber Einzelspieleraction? Dann greift zum ersten Teil. Wenn euch Multiplayer besser gefällt, dann ist wohl der zweite Teil die bessere Wahl. Den geringen Wissensverlust bezüglich der Story kann man beruhigt ignorieren. Trotz allem macht der Titel Orcs must die! 2 nichts wirklich falsch und ist eine Menge Spaß zu spielen!

santi

5. Februar 2013

World of Warcraft: Teufelskreis

Manchmal habe ich das Gefühl, das Schreiben verlernt zu haben. Alles ist fertiggeschrieben, aber einen Anfang für meinen Artikel habe ich immer noch keinen. Die Einfallslosigkeit plagt mich regelrecht. Peinigt meine Seele. Und aus meiner Verzweiflung leite ich diesen Blogeintrag einfach mit einer Abwandlung des ersten Liedes ein, was mir durch den Kopf geht.

In einem weitentfernten Land
Vor gar nicht allzu langer Zeit
War eine Zauberin sehr bekannt
Von der sprach alles weit und breit

Und diese Zauberin, die ich meine, nennt sich Jaina
Kleine, freche, schlaue Jaina Proudmoore
Jaina teleportiert sich durch ihre Welt
Zeigt uns das was ihr gefällt 

Wir treffen heute uns‘re Freundin Jaina Proudmoore
etc etc...

Ich weiß wirklich nicht, warum man mich auf die Menschheit loslässt. Aber halt! Was sagt ihr da? Euch kommt die Melodie dieses Liedes bekannt vor? Genau! Das ist eine Abwandlung von Biene Maja und hat mit dem Thema dieses Textes überhaupt nix zu tun! xD Und so manchem von euch wird der fiktive Charakter Jaina Proudmoore wohl ebenfalls ein Begriff sein. Aber für diejenigen, denen dieser Name unbekannt ist (nur wahre Warcraft-Geeks werden mit diesem Namen etwas anfangen können), eine schnelle Erklärung: Jaina Proudmoore ist eine mächtige, menschliche Zauberin in der fiktiven Welt Azeroth im Warcraft-Universum. Warcraft selbst ist ein Videospiel-Franchise der Firma Blizzard (die prominentesten Spiele(-serien) wären Warcraft, Diablo und Starcraft), zu welchem bereits eine Reihe von Büchern verfasst wurden, um den Fans mehr Hintergrundinformationen bieten zu können. Wie der Zufall nun so will, ist genau diese Zauberin die Hauptakteurin in einem dieser Bücher, World of Warcraft: Teufelskreis. Und ich muss sagen, ich habe schon lange nicht mehr so ein beschissenes Buch gelesen...




Die gesamte Geschichte von Warcraft mag ich jetzt nicht niederschreiben, aber für die, die sich damit nicht so gut auskennen, hier eine Zusammenfassung in Stichworten: Fiktive Welt Azeroth (so wie unsere Erde halt) - vorherrschende Rasse sind die Menschen - Orks kommen aus einer anderen Welt nach Azeroth - Krieg zwischen Menschen und Orks - Dämonen kommen nach Azeroth um es zu zerstören - gemeinsamer Feind: Menschen und Orks kämpfen gemeinsam gegen Dämonen - Dämonen werden besiegt.

Die Handlung des Buches beginnt rund 3 Jahre nach den Ereignissen von Warcraft 3: The frozen Throne. Menschen und Orks versuchen seit der Bezwingung der Dämonen der brennenden Legion in Frieden miteinander auf dem Kontinent Kalimdor zu leben. Der Friede ist aber trügerisch und nach und nach kommt es zu mehreren verbalen, und später auch zu gewalttätigeren Auseinandersetzungen der beiden Völker. Missmut und Neid schwächen das neue Völkerbündnis und der alte Rassenhass keimt langsam wieder auf. Oder steckt vielleicht doch eine Verschwörung dahinter?

Hier beginnt meine Kritik auch schon! Denn bei diesem Buch handelt es sich leider um eine 0815-Geschichte und wenn man schon einmal einen Fantasyroman bzw. Fantasythriller gelesen hat, weiß man von vorne bis hinten, was passieren wird. Was mir ebenfalls negativ aufgefallen ist, dass man unglaublich viel Hintergrundwissen benötigt, um die Geschichte und die Beziehungen der Charaktere zu einander zu verstehen. Zumindest das Echtzeitstrategiespiel Warcraft 3 gespielt zu haben, ist ein Muss, damit einem dieses Buch Spaß macht. Und selbst dann empfehle ich, zuerst das Buch Warcraft: Der letzte Wächter zu lesen, da in diesem viel mehr Informationen zu den Wächtern der Tirisfalen vorhanden ist als in diesem hier.

Der Stil des Textes selbst ist eigentlich ganz interessant. Zwar ist Jaina Proudmoore die eindeutige Heldin der Geschichte, aber jedes Kapitel wird aus der Perspektive einer anderen Person geschildert. Bei 24 Kapiteln verwendet der Autor sage und schreibe 16 verschiedene Perspektiven, wenn ich mich nicht verzählt habe. Dadurch kommt einem die Welt in dem Roman immens belebt vor, aber die Entwicklung und Darstellung der Hauptcharaktere leidet immens darunter, da diese nicht genügend Aufmerksamkeit und Zeit bekommen, um sich zu entfalten. Die Kürze des Buches (gerade einmal 300 Seiten) trägt leider dazu bei, dass die handelnden Personen noch mehr untergehen. So werden in einigen Kapitel neue Charaktere mit recht stereotypen Hintergrundgeschichten vorgestellt und später nie wieder erwähnt. Sie werden einfach fallen gelassen und dienten nur als Medium um für ds Verständnis des Lesers eine zusätzliche Szene einzubauen. Wie gesagt, der Stil ist interessant, aber in Anbetracht der Kürze des Buches eigentlich totaler Schwachsinn und zeugt von einer unglaublichen Faulheit seitens des Autors, eine Geschichte gut zu erzählen. Denn durch diesen permanenten Szenenwechsel behilft sich der Autor selbst, keine komplexe Story konstruieren zu müssen und wichtige Informationen in diesen einzelnen Szenen zu verpacken. Sehr geschickt, aber ich als Leser komme mir sehr meiner Zeit beraubt vor.

Auch tauchen stellenweise unglaubliche Logikfehler auf, bei welchen man sich wahrhaftig an die Stirn greifen mag. Zum Beispiel: *Spoileralarm* Angezettelt von einem Verräter der Orks kommt es zu einem kleinen kriegerischen Intermezzo zwischen Orks und Menschen. Thrall, der Kriegshäuptling der Orks, kommt dem Verräter auf die Spur, fliegt per Luftschiff zu der Schlacht, tötet den Verräter, entschuldigt sich beim Hauptmann der Menschen und die Orks ziehen wieder ab. BITTE WAS?! Da prügeln sich gerade 1000 Orks und Menschen miteinander, sind unglaublich Wut geladen und Blut durstig, Thrall taucht auf einmal auf, sagt "Sorry, unser Fehler. Wir zischen wieder ab.", und das war's dann?!?! *Spoilerende* Hm, kommt es nur mir so vor oder scheint diese ganze Szene nicht sehr durchdacht zu sein? Generell kommen die handelnden Personen viel zu schnell zu Schlussfolgerung, ohne eigentlich großartige Untersuchungen oder eine Suche nach Beweisen durchzuführen. Gepaart mit dem Verschleiß an Charakteren wirkt dieser Roman daher eher wie ein Fan-Fiction eines 15-Jährigen als wie ein in Auftrag gegebenes, professionell verfasstes Buch.

Apropos, noch ein Wort zum eigentlichen Buch, welches ebenfalls einige Mankos aufweist. Erstens gibt es unglaublich viele Rechtschreib-, Tipp- und Grammatikfehler. Wie geht das bitte? Der Übersetzer hat sich offenbar nicht eine Spur Mühe gemacht, sinngerecht zu übersetzen, und den Text durch die Google- oder Microsoft Word Übersetzungsmaschine laufen lassen. Die Verdeutschung mancher Namen ist unglaublich sinnfrei und erzeugt nur unnötige Verwirrungen und Hemmungen im Lesefluss. Warum man Jaina Proudmoore als Jaina Prachtmeer übersetzt hat, werde ich wohl nie durchschauen. Diese Entscheidung war ein eindeutiger Griff ins Klo. Zweitens wird meine vorige These des Fan Fiction ebenfalls durch das Buch bzw. den Schnitt des Textes bestätigt. Denn die Abstände zwischen Text und Seitenrand sind seltsam großzügig. Gerade einmal zwei Drittel der Fläche einer Seite sind bedruckt worden. Dies ist nicht nur Papierverschwendung (in englischen Bücher druckt man für gewöhnlich bis tief in die Buchfalte hinein, um Papier zu sparen), sondern führt mich auch zu der Erkenntnis, dass es sich gar nicht wirklich um 300 Seiten, sondern (wenn man das 2/3-Faktum berücksichtigt) um lediglich 200 Seiten handelt. Auf so wenige Seiten kann man nun mal keine komplexe Geschichte erzählen. Es wirkt einfach so, als ob der Verlag das Buch durch den speziellen Druck ein bisschen dicker aussehen lassen wollte. Und warum konnte man keine kleine Karte dem Buch beilegen? Ich habe zwar die ersten drei Warcraft-Bücher gelesen und Warcraft 3: Reign of Chaos und The frozen Throne gespielt, aber wie die geographische Beschaffenheit der Welt aussieht weiß ich immer noch nicht. Eine Karte wäre ganz nett gewesen.

Alles in allem bereue ich persönlich den Kauf des Buches nicht und trotz der vielen Negativpunkte, auch nicht, es gelesen zu haben. Es handelt sich hier lediglich um einen netten Ausflug in die Welt von Azeroth und man verpasst absolut NICHTS, sollte man diesen Titel hier nicht gelesen haben. Das Buch bringt die globale Hintergrundgeschichte des Franchise kaum voran (einzig die Rückkehr Aegwynns und die Neuentstehung der brennenden Klinge sind erwähnenswert), sondern beschreibt nur einen kurzen Auszug nach The frozen Throne, welcher keinen Einfluss auf irgendwas im Warcraft-Universum hat. Nach Beendigung des Buches wird der Leser feststellen, dass er eigentlich immer noch bei Null steht, genau wie zu Beginn des Buches. Dieser Roman ist für wahre Warcraft-Fans und Jugendliche empfehlenswert, andere Leute sollten hingegen auf jeden Fall die Finger davon lassen bzw. als Einstieg in die Buchserie sich einen anderen Warcraft-Roman aussuchen. Falls sich jemand doch für Teufelskreis entscheiden sollte, auf jeden Fall die englische Version nehmen!

santi

17. Dezember 2012

Beasts of the Southern Wild

Ich liebe es in Filme zu gehen, von denen ich keinen blassen Schimmer habe, um was sie handeln könnten. Genauso war es bei Beasts of the Southern Wild bei der diesjährigen Viennale. Weder Trailer, noch sonstiges Footage aus dem Film waren mir bekannt. Nicht einmal auf Wikipedia oder Metacritic las ich mir Handlung oder Kritiken durch. Einzig die Viennale-Rezension, welche leider oft mehr Hirnwichserei als hilfreich oder informativ sind, und eine Empfehlung meines Mitbewohners ("Wird dir gefallen, aber ich sag dir nicht, worums geht. Ätsch!") unterliefen mir auf dem Weg ins Kino. Und so kam es mal wieder, dass sich euer lieber Santi nichtsahnend in seinem Kinosessel zurücklehnte, imposante Bilder bestaunte, über zwischenmenschliche Beziehungen nachdachte, sich wunderte, was da gerade auf der Leinwand passierte, und nach dem Abspann überraschend feststellte, dass ihm dieser Film sogar ganz gut gefallen hat, obwohl er bis zum Bier danach nicht ganz wusste, warum eigentlich...




Der Film spielt in den Jahren nach der Milleniumswende und ist angesiedelt im amerikanischen Südosten (Mississippi, Louisiana), wo dichte Wälder und langsame Flüsse die Flora, sowie Mosquitos und Alligatoren die Fauna prägen. Dort lebt das junge 6-jährige Mädchen Hushpuppy zusammen mit ihrem strikten, aber zugleich fürsorglichen Vater Wink in der Kommune "The Bathtub". Diese Ortschaft grenzt einige Kilometer landeinwärts an einen riesigen Damm an, der die dahinterliegenden Fabriken im Falle von Hochwasser schützen soll, und so quasi das Land von der Stadt trennt. Das Leben ist simpel und nicht auf finanziellen Erfolg getrimmt, sondern um das miteinander leben und das Überleben. Tiere werden selbst gehalten, der Alkohol selbst gebrannt. Es ist ein rustikales Dasein, wenn man so will, aber anstatt von landwirtschaftlich bebauten Feldern wird der Alltag vom Sumpf beherrscht. Die Schulen sind ebenfalls sehr rabiat organisiert. So erzählt die unterrichtende Lehrerin nicht über Mathematik oder Englischkenntnisse, sondern von Prophezeiungen über zerstörerische Stürme, globale Erwärmung, Hokuspokus und über in der Eiszeit in das ewige Eis eingesperrte Auerochsen. Diese Auerochsen würden bald durch die globale Erwärmung befreit werden und wieder die Ländereien der Menschen heimsuchen.

So kommt es, dass eine dieser Prophezeiungen tatsächlich wahr wird und ein Hurrikan durch das Land fegt. Möglicherweise Hurrikan Katrina? Die meisten Menschen fliehen aus The Bathtub, aber Wink und Hushpuppy bleiben zusammen mit einer Hand voll Freunden und Bekannten zurück. Gemeinsam stellen sie sich dem Hochwasser und den Rettungsversuchen der modernen Zivilisation, die mit Bergungshubschraubern die Überlebenden der Flut gegen deren Wunsch in ein Hilfslazarett transportieren will. Zusätzlich beginnt Wink unter einer dubiosen Krankheit zu leiden und versucht seiner Tochter in seinem Leben noch so viel wie möglich beizubringen, nichtsahnend, dass die vorhin erwähnten Auerochsen durch einen Gletscherbruch in der Antarktis wirklich wieder befreit wurden und nun unaufhaltsam Richtung Bathtub marschieren.

Nach dem Film begab sich meine Filmgruppe auf eine lange Suche durch die Innenstadt, ein nicht-überfülltes Lokal zu finden. Samstagabend gleicht dieses Unterfangen einem Spießrutenlauf. Nach 20 Minuten wurden wir schlussendlich doch noch fündig und palaverten über den tieferen Sinn der Geschichte von Beasts of the Southern Wild. Was war nun die Botschaft? Gibt es überhaupt eine? War der Film vielleicht eine Kritik über die Klima-Resolutionen des Kyotoprotokolls, welches scheinbar zum Scheitern verurteilt ist? Oder ist es eine Anspielung an die viel zu langsame Aufbauhilfe und chaotische Innenpolitik des George Walker Bush nach dem Hurrikan Katrina? Oder sollen vielleicht soziale Probleme zwischen den Gesellschaftsschichten, angetrieben durch zu große Industrialisierung und dem Stadtdrang der Bevölkerung, Thema des Filmes sein? Und was hat es mit diesen Auerochsen auf sich? Sind sie die Bestien des wilden Südens? Oder ist das vielleicht doch jemand anderes? Geht es in Wirklichkeit um die psychische Reifung der Protagonisten?

Das Schöne an  Beasts of the Southern Wild ist, dass er so viele dieser Thematiken anschneidet, aber sich nicht ausschließlich mit ihnen befasst. Dadurch kommt ein dynamischer Mix zustande, welcher folglich den Zuseher über genau diese Aspekte des Lebens zum Nachdenken bringt, aber ihn nicht mit unnötigen Informationen überrumpelt, sondern seinen Verstand mit beeindruckenden, unvergesslichen Bildern, einem verzaubernden Soundtrack und klugen Dialogen füttert. Stars des Filmes sind letztendlich das Vater-Tochter-Duo Hushpuppy und Wink, gespielt von Quvenzhané Wallis und Dwight Henry. Die Leinwandpräsenz der Beiden ist unglaublich hoch und ihre Charaktere mit einer unfassbaren Leidenschaft gespielt und zwischenmenschlicher Tiefe bestückt, die man in vielen Blockbustern der heutigen Zeit vermisst. Henry Dwights Cast ist sogar nur zufällig während der Dreharbeiten zustande gekommen, da er schon einmal Zeuge von so einem Jahrhundertsturm wurde. Der eigentliche Fokus von Beasts of the Southern Wild liegt eindeutig in der Vater-Tochter-Beziehung, ist unsere Filmgruppe zum Entschluss gekommen.

Der Film kommt schon diese Woche im deutschsprachigen Raum in die Kinos und wem genau ich diesen Film empfehlen soll, weiß ich leider nicht, da er eben nicht in ein konkretes Genre fällt und es fast schon jedem selbst überlassen ist, was er in diesem Film sehen mag. Sogar das Verhältnis zwischen Hushpuppy und Wink kann verschieden interpretiert werden. Abgerundet wird der intelligente Plot und die einprägsamen Szenen von der Off-Stimme der Hauptdarstellerin, welche die einzelnen Momente des Filmes miteinander verbindet und sie liebevoll aus einer vollkommen eigenen, kindlichen Sicht beschreibt. Aus der Sicht einer 6-Jährigen nämlich. Nicht umsonst heimste Beasts of the Southern Wild bei zahlreichen Filmfestivals den Großteil der Preise ab, für die er nominiert wurden. Sogar Hollywood-Filmkritikergröße Roger Ebert blieb die Spucke weg. Ganz großes Kino und eigentlich jedem zu empfehlen!

santi

13. August 2012

Magic: The Gathering - Die Asche der Sonne

Kaum ist mein Laptop im Eimer und dementsprechend meine Zeit vor dem Internet drastisch dezimiert worden, beginne ich doch tatsächlich auf einmal Bücher zu lesen. Und rattfratz *hihihi erfolgreich den Namen eines Pokemons eingebaut* ist auch schon das erste fertiggelesen. Zuerst  fand ich den Eifer, mit welchem ich dieses Buch las, sehr absurd. Denn normalerweise verhielt es sich bei mir stets so, dass Bücher in meiner Nähe die gleiche Reaktion in mir hervorhoben wie das Tageslicht oder Knoblauch bei Vampiren. Dementsprechend war meine Angst auch groß, nach den ersten paar Seiten zu schmelzen, und trug daher eine Sonnenbrille während dem Lesen. Just in Case, versteht sich. Nachdem ich mich aber weder verflüssigte, verdampfte oder in Flammen aufging, und mein Laptop immer noch nicht durch ein magisches Wunder von selbst funktionieren wollte, las ich weiter und weiter. Ach, was man nicht alles tut, wenn einem langweilig ist... Kaum blätterte ich die letzte Seite um, überkam mich auf einmal ein seltsames Gefühl. "Schock-schwere-Not, ich verbrenne doch!!! Diese Bastarde aus der Buchhandlung logen mich an!!! ...oh, ich verbrenne doch nicht. Dann kann ich den ausgeliehenen Feuerlöscher ja wieder zum Hauswart zurückbringen. Dumdidum..."  Das Gefühl, welches mich plötzlich befiel, war Traurigkeit, denn das Buch und generell das Lesen an sich machte mir sogar sehr viel Spaß! Alles deine Schuld, Lappi!!! Warum musstest du auch sterben!




Aber eigentlich hätte es mich nicht schockieren dürfen, dass mir ausgerechnet DIESES Buch so gut gefiel. Denn erstens liebe ich Science Fiction und Fantasy Romane und zweitens ist es ausgerechnet auch noch aus dem Magic: The Gathering-Universum! Nur Shiva weiß (immer "Gott" zu schreiben wird irgendwann öde), wieviele Stunden meines Lebens für dieses grandiose Kartenspiel, auf welchem dieses Buch basiert, draufgegangen sind und wie sehr es mich immer noch begeistert. Naja, sagen wir mal lieber: "basieren sollte". Denn abgesehen von dem versprechenden Titel hat der Inhalt nicht sonderlich viel mit dem Kartenspiel zu tun. Außer, dass ein paar Fantasiewesen wie Goblins und Minotauren auftauchen, gibt es keinerlei Bezug auf rundenbasierte Strategiekämpfe oder den Ideologien der Fünffaltigkeit der Farben Rot, Grün, Blau, Weiß und Schwarz. Hinsichtlich dieser Erkenntnis war ich doch ein wenig enttäuscht, aber die fesselnd erzählte Story bannte mich dennoch an dieses literarische Werk.

Der Inhalt ist folgender: Ayesh ist ein Mensch und zugleich eine Überlebende einer untergegangenen, aber sehr hoch gebildeten und fortschrittlichen Zivilisation. Als Letzte ihres Volkes bereist sie nun die Welt, um den Menschen in Märchenerzählungen und Liedern von ihrer zerstörten Heimat zu berichten, damit diese in den Herzen der Hörer weiterexistiert und doch nicht ganz von dieser Welt verschwindet. Die Menschen langweilt ihre Geschichte aber zusehens und Ayesh's Frust treibt sie schließlich soweit, ihr eigenes Leben einfach beenden zu wollen. Aber nicht, ohne davor ein paar Goblins mit in den Tod zu reißen! Diese sind nämlich für den Untergang ihres Zuhauses hauptverantwortlich. Also begibt sie sich alleine auf den sicheren Pfad ins Jenseits.

Bis hierhin ist das Buch total langweilig und ich plagte mich die ersten fünfzig Seiten, aber ab hier nimmt die Geschichte endlich an Fahrt auf und das sogar sehr rapide. Denn Ayesh wird, in einer Steinschlucht auf die Goblins wartend, ur plötzlich von Minotauren entführt. Wieso, weswegen, warum und weshalb bleiben ihr noch sehr lange unbeantwortet. Ich weiß ja nicht, aber für mich hört sich das ordentlich pervers an, wenn eine grazile, allein reisende Maid von einem Dutzend 2,5 Meter großer, muskulöser Minotauren entführt wird. Verdammtes, Pornografie infiziertes Internet!!!
Wie dem auch sei, eines weiß Ayesh aber jetzt schon: ihre Entführung hatte sicherlich nicht sie persönlich als Ziel. Nein, dies war eher ein dummer Zufall. Aber ihre erzwungene Anwesenheit in den Heimatregionen der Minotauren löst neue Konflikte, Provokationen, interne politische Machtkämpfe und vielleicht sogar einen gewaltsamen Krieg aus. Und ja, darum geht es in dem Buch: das Leben der Minotauren. Leider bleibt es dies auch, ein stinknormales Buch. Denn von einem Meisterwerk ist es weit entfernt. Denn die Politik wird nicht gerade komplex und facettenreich konstruiert.

Zum Beispiel gibt es 3 politische bzw. ideologische Lager: 
1. Die konservativen Minotauren, welche ihre Traditionen, ihre Herkunft und ihre Hierarchien sehr verehren und behüten wollen. Diese wollen eher für sich bleiben und töten alles, was ihnen zu nahe kommt und gegen ihre Regeln verstoßen sollte.
2. Die Minotauren, die an Wissenschaft und am Frieden aller Völker der Erde interessiert sind. Wissenschaft birgt aber auch die Gefahr, dass man bestehende Methoden und Systeme anzweifeln muss, damit Fortschritt und dementsprechend eine "bessere" Welt entstehen kann.
3. Die Neutralen ... ja, über die wird nicht sonderlich viel erzählt.

Nun gut, ihr könnt euch den Rest wahrscheinlich selbst denken. Zwar bietet Die Asche der Sonne keine Tiefen Charaktere oder mehr als diese schnöde Schwarz-Weiß-Ansichten, aber wartet dennoch mit beeindruckend vielen Überraschungen auf und immens gut geschilderten Umgebungen. Der Autor Hanovi Braddock (ist nur sein Pseudonym) versteht es förmlich, die Orte und die Landschaften, sowie die Gestik und Mimik der Protagonisten in die Köpfe der Leser zu projezieren. Man weiß sozusagen immer, was gerade Sache ist.

Interessant ist auch die Aufteilung der Kapitel. So wird nicht nur sehr oft die Person, aus dessen Sicht man das aktuelle Geschehnis betrachtet, gewechselt, sondern auch enorme Zeitsprünge unternommen. Beendet man ein Kapitel und will das nächste anfangen, sieht man sich nicht nur mit einer anderen "Hauptperson" konfrontiert, sondern auch mit einem Riss im Zeitstrang. Ein weiteres Beispiel:
Sagen wir mal, in Kapitel *keine Ahnung* 18 gibt es eine Kriegserklärung von Person A an Person B. Dies ist aber nur ein Beispiel und findet im Buch nicht wirklich 1-zu-1 so statt. In Kapitel 19 schlendert nun Person C alleine herum und geht in einem inneren Monolog nochmal alles durch, was in der letzten Woche seit Kriegsbeginn geschehen ist. Zwischen den beiden Kapiteln liegen also rund eine Woche. Nun, dieser Stil hat Vor- und Nachteile. Ein eindeutiger Vorteil ist, dass die Geschichte dadurch wesentlich schneller voranschreiten kann und überflüssige Dialoge beiseitegeschafft werden. Ein Nachteil wäre, dass eben dadurch auch wesentliche Informationen verlorengehen können und der Leser sich viele, besonders die kleinen Details selber zusammenreimen muss. Vielleicht ist das aber auch die Absicht des Autors, dass er eben dem Leser selber noch Raum für eigene Interpretationen geben will, anstatt ihm wie bei einem Kleinkind alles vorkauen zu müssen.

Am Ende ist man scheinbar keine Erfahrung reifer geworden, da die meisten Charaktere sich stur in ihren Ansichten und Traditionen suhlen. Einzig das in meinen Augen überaus intelligente Ende bietet eine minimal sinneswandelnde Moral, über welche man nach Beendigung des Buches zumindest kurz nachdenken kann. Aber genau wie Ayesh ihre alte Heimat nicht neuauferstehen lassen kann, so will der Autor auch nicht moralpredigend sein, sondern eben genau wie Ayesh lediglich eine Geschichte erzählen...
...und ich werde wieder meine Magickarten herausholen, *singend* damdidam....

santi


PS:
Jakob, auf deinem Laptop schreibt es sich schei*e. -_-

1. August 2012

The Legend of Korra: Air

Hasst ihr diese inoffizielle Pause in den Sommerferien nicht auch so sehr wie ich? Nein, nein, ich meine nicht die Uni-Ferien, keine Sorge, sondern die Pausen der Fernsehserien. Und zwar fast alle auf einmal. Man könnte sogar meinen, sie praktizieren das mit Absprache im Kollektiv. Ich rieche Verschwörung!-_- Worüber soll ich nun schreiben? Viel wichtiger: was soll ich jetzt fernschauen in den Ferien??? Zum Glück empfahl mir ein Freund, den Anime The Legend of Korra anzusehen. Dieser Anime bzw. Cartoon (als Animes werden üblicherweise ja nur japanische Produktionen bezeichnet) aus Amerika ist die Fortsetzung der grandiosen Zeichentrickserie Avatar: The last Airbender. Und Fanboys wie wir beide nun mal sind, wusste er genau, dass er damit bei mir vollkommen ins Schwarze trifft!




Die Hintergrundgeschichte ist eigentlich schnell erzählt. Menschen leben in einer uns relativ ähnlichen Welt zu Beginn der industriellen Revolution. Zwar gibt es ein paar frei erfunden und sehr fantasievoll gestaltete Lebewesen, im Kern bleibt die Ähnlichkeit zu unserer Realität dennoch vorhanden. Jedoch sind einige Menschen in der Lage, die klassischen Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft zu "bändigen". Also quasi zu steuern. Der eine kann herumfliegen, der andere Feuerbälle schießen und ein anderer wiederrum eine Steinwand aus dem Boden hervorheben. Diese Fähigkeit beschränkt sich bei jeder betroffenen Person immer nur auf ein bestimmtes Element und ist immens davon abhängig, was für Menschen bzw. Bändiger ihre Eltern sind. Parallel daneben gibt es einen Avatar-Zyklus. Dies bedeutet, es gibt immer eine Person, den "Avatar", dem es möglich ist alle Elemente auf einmal zu kontrollieren. Stirbt diese Person, wird ein neuer Avatar geboren. Diese Personen werden nicht zufällig von der Natur ausgewählt, sondern anhand deren Geburtselements selektiert. Wenn der vorige Avatar von Geburt an ein Wasserbändiger war, wird der nächste ein Erdbändiger werden. Der nachfolgende Avatar kommt dann aus einer Familie der Feuerbändiger, der danach von den luftigeren Leuten und schlussendlich kommt wieder ein Wasserbändiger dran. Simple as shit, sagte ich doch.

Die Basis der eigentlichen Geschichte sind aber die mit diesem Bändiger-Phänomen einhergehenden Turbulenzen innerhalb der Bevölkerung. In der ersten Serie The last Airbender war das Hauptproblem ein Krieg zwischen der Feuernation und allen anderen. Feuer ist halt auch das aggressivste von den Elementen. In der neuen Serie liegt der Schwerpunkt auf einer viel sozio-politischeren Ebene. Manche Bändiger haben sich zu kriminellen Organisationen mit Mafiastrukturen zusammengeschlossen, um Nicht-Bändiger gezielt zu erpressen und auszunützen. Aufgrund dessen, dass sie keine Elementfähigkeiten besitzen, können die sich ja eh nicht wehren. Andere Elementbeherrscher kommen dagegen gut mit normalen Menschen aus. Ein Konzil von Bändiger und Politikern versucht in der neuen Hauptstadt Republic City ein soziales Gleichgewicht und ein faires, friedliches Zusammenleben zwischen Bändigern und normalen Menschen herzustellen. Dies klappt manchmal mehr, manchmal weniger.

Im Zuge der scheinbaren Unterdrückung der Elementbändiger entsteht eine Rebellengruppe aus Nicht-Bändigern. Diese sieht es als Aufgabe, sich von den Ketten der faschistischen Unterdrückung zu befreien und alle Menschen gleich zu machen. Klingt gar nicht so schlecht. Gleiche Rechte für alle. Diese Rebellen verüben nun guerillaähnliche Angriffe auf jeden Elementnutzer (zu Beginn meist nur hochrangige Kriminelle), ungeachtet der Tatsache, ob diese Menschen eigentlich "gut" oder "böse" sind. Ja, ich weiß, aber in dieser Serie für Kinder bleibt einfach kein Raum für Details und es muss zwischen "Schwarz" und "Weiß" pauschalisiert werden. Der Anführer dieser Gruppe ("Amon" genannt) ist, obwohl seine Ambitionen lobenswert zu sein scheinen, der Gegenspieler des Avatars Korra, welche eine friedliche Balance zwischen allen Parteien anstrebt. Er ist auch in der Lage, den Bändigern ihre Fähigkeit zur Elementbeherrschung zu nehmen. Wie er das genau macht, weiß keiner. Nicht einmal seine engsten Vertrauten. Und Gegenspieler deshalb, da die Rebellen im Laufe der Zeit immer dreister und quasi zu Terroristen werden, und ähnlich unterdrückerische, auf Angst basierende Methoden, um ihre Ziele zu realisieren, wie die kriminellen Bändiger entwickeln, die sie am Anfang bekämpfen wollten. Sie zwingen den Menschen die "Gleichberechtigung" förmlich auf und berauben sie nicht nur ihren Fähigkeit, sondern in vielen Fällen dementsprechend auch ihren Identitäten. Im Grunde ist es also dieselbe Geschichte wie vorhin, nur dass Jäger und Gejagte die Rollen getauscht haben. Mehr mag ich euch nun auch nicht verraten, sonst beraube ich euch noch des Genusses, diese Serie zu schauen.



Der visuelle Stil wurde im Grunde beibehalten, 
aber deutlich verfeinert und an HD-Fernsehen angepasst.


Zwischen Avatar: The last Airbender und The Legend of Korra liegen viele Jahre, Jahrzehnte. Ist ja auch logisch, immerhin muss Avatar Aang gestorben sein, damit der neue Avatar Korra geboren werden konnte. Da nun so viele Jahre vergangen sind, kommen ergo auch keine altbekannten Charaktere mehr in der Neuauflage vor und es werden "eine Menge" neue Charaktere vorgestellt. Diese Auffrischung kann man nun positiv und negativ auffassen, je nachdem, wie sehr man an den alten Charakteren gehangen ist. Ich persönlich bin hier recht zwiegespalten, besonders was den neuen Avatar betrifft. Auf der einen Seite entnervte mich Aang in der ersten Serie, da er so ein typisches Good-Guy-Syndrom verinnerlichte. Korra jedoch nicht. Sie versucht, das, was sie will, zu erreichen, sei es mit einer kleinen Portion aggressivem Nachdruck. Auf der anderen Seite agieren Charaktere in Film und Fernsehen oft vollkommen naiv und realitätsfern. Vielleicht sehe ich die Welt auch ein bisschen anders oder bin einfach zynisch geworden, aber die Probleme, die Drehbuchcharaktere manchmal habe... auweia. Und "Eine Menge" deshalb, da ich mir eigentlich schon mehr Personen erwartet habe. So wirkt es aber ein bisschen wie pure Geldmacherei. "Schreiben wir mal schnell eine kurze Handlung und stereotype Charaktere. Voila! Neue Serie!!" Und schon fließt das Geld.

Gelegentlich gibt es aber Rückblenden, in welchen man die alten Charaktere zu Gesicht bekommt. Aus meiner Sicht ein guter Schritt, aber es wirkt doch wie ein kleiner Lückenfühler, da einfach die ein oder andere Persönlichkeit mehr in der Serie fehlt. Oder die ein oder andere besser ausgebaut werden hätte können. Missfallen hegte ich auch gegenüber der Charakterentwicklung, was aber wahrscheinlich daran lag, dass ich bislang nur die erste Staffel "Luft" gesehen habe. Selbst in der Vorgängerserie waren die Charaktere zu diesem Zeitpunkt mit tieferen Persönlichkeiten versetzt und man hat viel mehr auf den Fortschritt der Handlung als auf Unterhaltung wertgelegt. Aber ich darf mir nichts vormachen, die Serie ist einfach für unter 16-Jährige geschrieben und baut auf Schubladendenken auf. Hier der Böse, da der Gute. Zwischendurch gibt es noch eine kleine Teenager-Romanze (die Hauptcharaktere befinden sich in der Pubertät) und ausgetrockneten Slapstick-Humor. Diese Aspekte werden aber durch die facettenreiche und durchaus ansprechende, interessante Rahmenhandlung wettgemacht, da man diese durchaus auch auf reale Probleme 1 zu 1 abgelegen kann.

Auch hat mir die Einteilung in 3 Staffeln gefallen, welche wieder von jeweils einem Element geprägt werden. In der ersten Serie wurden die drei Staffeln in Wasser, Erde und Feuer eingeteilt, je nachdem, welches Element der Avatar gerade versucht zu erlernen. Dieses Design wurde zum Glück übernommen, wodurch eine abgeschlossene Geschichte zu erwarten ist und nicht eine Endlosproduktion in Gang kommt. Animes tun das nämlich viel zu gerne.

Nach meiner harschen Kritik denkt ihr sicher alle, mir hat die erste Staffel von The Legend of Korra nicht gefallen. Dies liegt aber zum Großteil daran, dass ich durch das grandiose Finale von The last Airbender viel zu verwöhnt bin und wieder so berieselt werden will, und, dass ich wahrscheinlich nicht ganz das Zielpublikum der Produzenten bin. Meine Erwartungen sind einfach viel zu hoch gewesen und bei zweimaligem Nachdenken würde ich The Legend of Korra sogar als besser bezeichnen. Das Kernproblem der Fortsetzung ist tatsächlich der geringe Zeitraum. Es gibt viel zu viele personelle Konflikte zwischen den Charakteren und zu viele Handlungsstrenge, sodass die einzelnen Leute nie wirklich beleuchtet werden können. Die erste Staffel hat 12 Folgen. Im Vergleich dazu hatte die erste Staffel der Vorgängerserie 20 Folgen mit gleicher Episodenlänge. Ja kein Wunder, dass mir hier die Entwicklung der Charaktere abging. Die liebevoll entworfene Welt samt allen Landschaften und Orten wurde ebenfalls auf eine einzige Stadt reduziert. Der diesbezügliche Höhepunkt, welcher schlussendlich meine Hypothese bestätigt, ist das Finale der Staffel. In The last Airbender gab es Cliffhanger, hier aber nicht. Es gab zwar einen gewissen Abschluss, aber es lagen immer noch Spannungen in der Luft und Probleme am Horizont. Hier wird 2 Minuten, ich verarsch euch nicht, 2 Minuten (!!!) vor dem Abspann auf einmal alles wieder gut. Die Welt ist heil. Sie hatten ernsthaft nicht mehr als 2 Minuten Zeit, um ein gescheites Finale einzubauen? Seriously?! Bis hier wies die Serie schwache Charaktere und gutes Storytelling auf, aber das Ende... DIESES Ende kam viel zu abrupt!

Dennoch gefiel mir die erste Staffel recht gut und ich freue mich schon auf die nächste Staffel "Spirits". Hier hätte ich eigentlich "Fire" oder "Earth" im Namen erwartet. Nun hege ich die Angst, dass sie es doch wieder länger als drei Staffeln machen werden. Aber gut, was soll's, habe ich mehr zum Sehen nachher. Bleibt mir nur zu warten, Tee zu trinken und zu hoffen. Hoffen darauf, dass die anderen Staffeln die Charaktere besser bzw. überhaupt neue Charaktere vorstellt. Zu blöd nur, dass ich die erste Staffel nach drei Tagen durchgeschaut habe. Jetzt stehe ich vor demselben Problem wie vor einigen Wochen schon. Kennt sonst noch irgendjemand interessante Serien?

santi

17. Juli 2012

Orcs must die! 2 - Preview

Oha, zuerst war es nur ein vages Gerücht. Dann gab es ein paar Bilder zum Bestaunen und Hoffen. Dann kam im April ein erster und sehr kurzer Trailer, welcher aber zumindest die Gerüchte bestätigte. Und mir nichts, dir nichts ist das Spiel auf einmal zwei Wochen vor Veröffentlichung vorbestellbar. Zwei Wochen ohne es wirklich anzukündigen! WTF?!
Von dieser Überraschung überwältigt, weiß ich gerade gar nicht so richtig, was ich schreiben soll. Es ist ja auch erst zehn Uhr in der Früh. Da kann man noch nicht gescheit denken.



Das einzige Spiel in meiner Spielesammlung, bei dem ich einen Koop-Modus vermisste, und nun kommt tatsächlich einer. Die Kerle bei Robot Entertainment scheinen wirklich waschechte Nerds zu sein, wenn sie den Wunsch der Community ohne zu zögern in die Tat umsetzen. Aber wirklich viel hat sich, erkennbar an den Bildern und den Trailern, nicht an dem Spiel geändert. Man muss immer noch ein Portal vor einer Ork-Stampede beschützen. Dies macht man entweder mit seinen eigenen Fäusten, mit Magie oder aber mit hilfreichen Waffen und Fallen. Pro getöteten Ork gibt es Geld, welches man wiederrum in die genannten Gegenstände investieren kann. Das Prinzip basiert auf typischen Tower Defense-Spielen, in welchen man seine Basis mit Türmen vor einer anrennenden Armee verteidigen muss. In Orcs must die! 2 wird es neue Gegner, neue Fallen und neue Waffen geben. Aber viel wichtiger bzw. attraktiver wird der neue Charakter, die Zauberin, sein! "Attraktiver" im Sinne von, das Spiel inhaltlich ein bisschen actiongeladener, umfangreicher und lustiger zum Spielen zu machen. Nicht das, was ihr gedacht habt! -_- Diese neue Multiplayerfunktion ist das eindeutige Highlight des zweiten Teiles. Endlich kann man Orkse zu zweit niedermetzeln! Gandalf und Dumbledore-Style! Hoffentlich kommen sie dadurch nicht auf die Idee, einen dritten Teil mit drei spielbaren Charakteren zu veröffentlichen, um noch mehr Geld zu scheffeln...
Leider wird das Spiel erst NACH den Steam Summer Sales freigeschalten, wodurch eine Schnäppchenaktion gleich zu Beginn wohl unwahrscheinlich ist. Nichtsdestotrotz freue ich mich darauf.

santi

4. Juni 2012

Hack, Slash, Loot

Juni ist da und die Uniprüfungen stehen vor der Tür. Yay!-_- Dank diesem Umstand komme ich in letzter Zeit leider nicht sehr viel zum Spielen und muss daher auf älteres Material zurückgreifen. Denn wie einige von euch sicher mitbekommen haben, vertiefte ich mich sehr in das Roguelike Fantasy-Rollenspiel Hack, Slash, Loot,  welches ich aber nie vorgestellt habe. Das werde ich jetzt versuchen nachzuholen. Und da die Länge meiner letzten drei Artikel summiert genauso kurz wie meine Superheldenreviews aus dem vorigen Monat Mai lang waren, werde ich mich ebenfalls darum bemühen, diesen hiesen etwas konsequenter, souveräner und vor allem informativer zu gestalten, in der Hoffnung, dass sich wieder eine angemessene Wortanzahl ergibt, damit man meine Reviews auch als anständige Texte bezeichnen kann und sie nicht nur als Pfuscherei bezeichnet werden.





Im Vorhinein möchte ich mich gleich für das kleine Titelbild entschuldigen. Denn leider ist dieses genauso pixelig wie das Spiel Hack, Slash, Loot selber. Dieses Spiel wurde von seinem einzigen Entwickler David Williamson nämlich mit einer Retro-8bit-Grafik versehen, sodass ihr einen Pickel nicht mehr von einem Kopf zu unterscheiden vermögt. Mit dem Soundtrack sieht bzw. hört es sich nicht anders an, ballern euch die witzigen Midi-Keyboard-Sounds die Trommelfälle aus den Ohren, weil das Spiel einfach viel zu laut ist. Mir kam es tatsächlich so vor, als gäbe es nur die Lautstärken Lautlos, Laut, LAUT, NOCH LAUTER!!! Selbst bei der Option Laut, was hinterhältigerweise als "+1" angeschrieben wird, verstand ich meine Gesprächspartner in Skype nicht mehr und entschied mich, einfach ohne Soundeffekte und Musik zu spielen, was ich eigentlich sehr schade fand, da beide, Musik und Grafik, hervorragend zu diesem Titel passen.

Ein gutes Spiel definiert sich aber nicht durch Aussehen und Geräuschkulisse, sondern durch eine fesselnde Geschichte und süchtigmachendes, gut umgesetztes und flüssiges Gameplay. Eine Geschichte hat HSL (ich mag es nicht ständig ausschreiben müssen) leider nicht. Ihr seht, HSL ist als ein Oldschool Roguelike Dungeoncrawler konzipiert. Ihr schlüpft in die Rolle eines namenlosen Helden und versucht, das Ende eines labyrinthartigen Gewölbes unbeschadet zu erreichen. Viel Hintergrundwissen braucht ihr ja dafür nicht und die Quest beschränken sich auf ein paar kurze Zeilen Text. Während ihr dies nun tut, blockieren immer wieder kleine und große Gegner euren Pfad in die Freiheit. Diese Feinde gilt es nun zu töten, bevor sie das mit euch machen können. Die Kämpfe sind aber wesentlich rafinierter als in dem Titel The Binding of Isaac, da sie nicht actionlastig und in Echtzeit ausfallen, sondern rundenbasierend sind. Ihr macht einen Zug, der Gegner macht einen Zug. Sind nun zwei Gegner auf dem Bildschirm zu sehen, machen beide jeweils einen Zug, sodass eure Positionierung in dem Raum einen strategisch wichtigen und überlebensnotwendigen Faktor darstellt. Die Gegner können euch nämlich sehr leicht umzingeln, da ihr eben nur einen Zug habt, die beiden Gegner aber zwei! Stellt ihr euch nun hinter den Eingang einer Tür, hindert Gegner A seinen Kompanen B daran, euch attackieren zu können, sodass ihr nur noch eine Bedrohung auf einmal bekämpfen müsst. Diese Taktik hat aber auch einen Haken. Sollte es euch nicht gelingen, diesen einen Gegner so schnell wie möglich zu besiegen, holt Gegner B nämlich Verstärkung aus dem Nachbarraum und irgendwann müsst ihr euch dem ganzen Dungeon auf einmal stellen. Eine kluge Strategie, schnelles Umdenken und eine clevere Vorgehensweise werden euch von HSL, trotz des rundenbasierten Gameplays, ständig abverlangt. Sollte euch doch der Tod ereilen, dürft ihr alles von Null an beginnen. Ihr nehmt lediglich die persönliche Erfahrung, welche Ereignisse zu eurem Tod geführt haben, mit. Hierbei schert sich dieser Titel übrigens überhaupt nicht um euer Frustpotenzial und legt euch höchst unfaire und fast unüberwindbare Steine in den Weg. Der Schwierigkeitsgrad ist unpackbar hoch. Dieses Faktum wird auch des Öfteren im Forum auf der Spielewebsite sehr angeprangert und manche behaupten sogar, es sei unspielbar. *Augen roll* Naja, ich hab bis jetzt ein Erflogsquote von 50% erreicht und als Strategiegenie bzw. Taktikexperten würde ich mich nun nicht bezeichnen.

Das Setting ist, wie oben bereits erwähnt, in einer Fantasywelt, welche gefüllt ist mit Zauberern, Orks, Rittern, Elfen, Goblins, Skelette, Zombies, Vampire, Mumien, Drachen, et cetera, et cetera. Doch im Gegensatz zu üblichen Roguelikes hat der Spieler/die Spielerin gleich sechs Dungeons zur Auswahl, von denen sich jeder Einzelne ganz leicht anders spielen lässt, vom Grundaufbau aber gleich bleibt. Und auch das Charakterrepertoire kann sich sehen lassen, so stehen euch sage und schreibe 32 verschiedene Helden zur Verfügung, welche sich in 3 rudimentäre Klassen einteilen: Nahkämpfer, Bogenschütze, Magier. Die 32 Helden unterscheiden sich zumeist nur gering in ihren Stats, sodass dieses Aufgebot reine Illusion ist, da man sie halt wirklich nur auf diese 3 Klassen beschränken kann. Wenigstens startet jeder der Helden mit einer eigenen Waffe, sodass man immer noch seinen persönlichen Liebling herauspicken kann. Und auch hier gibt es einen überaus umstrittenen Haken. Zu Beginn habt ihr nämlich nicht diese Auswahl an Spielfiguren, sondern nur drei Anfangshelden, welche auch noch lächerlich schwach sind. Den Rest müsst ihr erst durch Erfolge und Tode freischalten. "...hat er gerade 'Tode' gesagt?!" Genau, er hat "Tode" gesagt! Denn David Williamson ist es durchaus bewusst, dass sein Spiel genauso schwer ist wie ein Ziegelstein im Anus. Daher hat er sich eine sehr interessante und gelungene Idee einfallen lassen. Warum belohnen wir den Spieler nicht auch, falls er es einfach nicht auf die Reihe kriegt, einen Dungeon zu schaffen? Dieses Prinzip funktioniert iiiiimmens gut, denn anfänglich stirbt man halt doch recht häufig, wodurch kein Fortschritt zustande kommt. Doch in HSL nehmt ihr nicht nur persönliche Erfahrung in den nächsten Lauf mit, sondern ihr spürt aktiv, dass ihr trotz eurer Inkompetenz nicht ganz im Stich gelassen werdet. Es gibt gelegentlich sogar Unique-Items zu finden, welche durch ein kleines Popup-Fenster signalisiert werden und ihr anschließend in einem unsichtbaren Inventar über die Dungeons und die Tode hinaus immer noch weiterverwenden dürft!




Nun werden ein paar sich wahrscheinlich fragen, wie mir HSL gefallen, aber The Binding of Isaac so missfallen kann. Nun, das liegt zum Teil daran, dass in Hack, Slash, Loot die Karten viel größer und weniger linear sind. Zum Anderen auch daran, dass nicht meine Reflexe, sondern mein Verstand gefordert wird. Es gibt auch eine viel größere Auswahl an Helden, Waffen und Boosts. Waffen, die ich auch nach meinen Tod einsetzen kann. Monster sind nicht so ein mischmasch Mutantenblödsinn, der niemanden etwas sagt, sondern basieren zumindest äußerlich und teilweise auch von ihren Fähigkeiten auf literarischen Vorlagen. Mir wird hier zwar keine Story geboten, aber dafür werde ich hier diesbezüglich auch nicht so enttäuscht. Der Lernprozess mag zwar sehr ähnlich und anstrengend sein, aber er ist bei weitem nicht so ziel- und sinnlos. Mir kommt es nun mal so vor, als hätte ich viel mehr Kontrolle über das, was gerade geschieht, und mein Scheitern einfach ein Resultat bzw. eine kausale Konsequenz meiner Handlungen von vor 2-3 Zügen ist. Ich kann hier richtig mitfiebern und überlege laut, "Oh Shit, ich bin im nächsten Zug gnadenlos umzingelt. Wie bin ich hier reingeraten und wie komme ich wieder raus?" Und ja, es fließt auch Glück mit ein. So ist halt das Leben. Aber wenigstens passiert nicht irgendetwas ganz schnell, ich sterbe aus einem mir unerfindlichen Grund und mein einziger Gedanke ist, "...hä? Was ist gerade passiert? o_O ".

Ansonsten gibt es nicht mehr viel zu sagen, außer, dass das Spiel auch viel mehr Entscheidungen dem Spieler auferlgegt bzw. überlässt als es The Binding of Isaac tut. Ständig müsst ihr euch entscheiden, wohin ihr als nächstes gehen und welche Items, die von den Gegnerhorden fallengelassen werden, ihr aufheben wollt. Will ich mehr Bonus auf meine Verteidigung oder meinen Angriff? Der Ring gibt mir zwar eine Immunität auf Feuer, aber eine Schwäche auf Blitzangriffe. Fragen über Fragen. Ab und zu findet man auch Tränke und Schriftrollen, welche euch permanent einen Boost geben können. "Können"! Manche erlegen euch nämlich auch negative Attribute auf, was übrigens wieder für hitzige Diskussionen im Forum sorgte. Denn anscheinend war es laut vielen Spielern pure Glückssache, ob ein Trank nun positive oder negative Effekte hat. Der Entwickler, welcher extrem bestrebt und aktiv im Forum mitwirkt und versucht solche Konflikte zu schlichten und Fragen zu beantworten (großer Pluspunkt!!!), antwortete auf diese Kommentare ganz trocken, "Schaut euch einfach die Namen der Tränke an. Rumheulen kann jeder, lesen anscheinend nicht". In der Tat tragen manche von diesen Schriftrollen und Tränken Namen wie, "Trank der Nullifizierung" oder "Rolle der Vergesslichkeit". Ach, ich habe so herrlich gelacht über diese Leute. xD Aber ich rege mich auch viel zu schnell auf und über mich kann man sicher auch oft lachen, also will ich mal nicht zu arrogant sein.

Wie mich ein Freund vor kurzem auch aufmerksam machte, sind wir mittlerweile von den ganzen Blockbustertiteln für den Massenmarkt viel zu verwöhnt, da diese eben nicht darauf ausgelegt sind, komplex und schwierig zu sein, sondern schnellen Spaß bringen sollen, damit die Verkaufszahlen ja in die Höhe gehen. Und hierbei gebe ich ihm vollkommen recht! Denn mir passiert es auch oft, dass mir ein Spiel zu hart wird und ich richtig verzweifle, wenn ich etwas nicht schaffe. Meistens gebe ich in solchen Situationen dann den Entwicklern die Schuld, anstatt selbstreflektierend und kritisch über meinen Spielstil nachzudenken. Denke ich aber zurück, so sind alte 2D Jump'n'Run-Titel noch viel fieser, dafür aber auch befriedigender gewesen, wenn man die verhasste Stelle endlich absolviert hat! Wer nach einer angemessenen Herausforderung für seine mentalen Fähigkeiten sucht und auf Roguelikes steht, der wird mit Hack, Slash, Loot seine helle Freude haben!

santi

13. Oktober 2011

Orcs must die!

Wenn ein Spiel schon in der eigenen Beschreibung zum Großteil nur Wege auflistet, um muskelbepackte Fantasykrieger zu töten, dann kann der Titel nur geil sein! Und genau das macht man in Orcs must die!. Orks töteeeen!
Wie in meinen Labels zu sehen ist, habe ich das Spiel unter "Strategy" eingeordnet. Denn obwohl man permanent nur Gore um die Ohren geworfen bekommt, ist Orcs must die! als ein Towerdefensespiel gedacht. Solche Spiele sind so konzepiert, dass man eine Festung mit Verteidigungsanlagen bespicken muss, um eine Horde von Gegner davon abzuhalten, ans andere Ende der Festung zu gelangen. Markenzeichen an solchen Spielen ist auch, dass die Gegner nicht permenant auf einen losstürmen, sondern grüppchenweise (auch als "Wellen" bezeichnet) attackieren. Kommen zu viele dieser Gegner durch, ist man daran gescheitert, die Burg zu verteidigen. In Orcs must die! stellen die Verteidigungsanlagen aber keine der üblichen Türme dar, sondern hauptsächlich Fallen, wie zum Beispiel Sumpfpfützen, explosive Fässer oder Falltüren, zum andern Teil aber auch kämpfende Verbündete wie Bogenschützen und schwertschwingende Paladine. Man erhält gelegentlich auch neue Waffen mit besonderen Fähigkeiten, wie zum Beispiel "Lähmung","Rückstoß" oder "Flächenschaden". Für diese Fähigkeiten wird Mana verwendet, wovon man leider viel zu wenig besitzt. Zu Beginn hat man nur jeweils zwei Waffen und Fallen zur Verfügung. Nach jedem gelungenen Level wird einem eine neue, stärkere Falle/Waffe zur Verfügung gestellt. Für das Aufstellen von diesen Fallen braucht man natürlich Geld. Für die schwachen Fallen weniger, für die starken logischerweise mehr. Und wie verdient man sich das Geld? Richtiiiig: Orks töten! Wie sich der Kreis doch schließt, herrlich! *seufz*

Wer das Towerdefensespiel Sanctum schon mal gezockt hat, wird feststellen, dass sich auch Orcs must die! einem neuen, für TD-Spiele unüblichen Element bedient. Normalerweise betrachtet man die Spielwelt in solchen Spielen aus einer schrägen Vogelperspektive und kann nur indirekt durch die Errichtung von Türmen oder ähnlichem in das Geschehen eingreifen. In Orcs must die! nicht. Hier übernimmt man nämlich die Rolle eines jungen Kampfmagiers, der mehr oder weniger, noch in der Ausbildung ist. Als dieser kann man sich nun selber mit Schwert und Armbrust in das Kampfgeschehen stürzen und die Orks persönlich zur Rechenschaft ziehen. "Zur Rechenschaft für was?", fragt sich der verwirrte Leser. Es sind fu**ing Orks! Da braucht man keinen Grund, um sie niederzumetzeln, von Klippen zu stürzen, sie zu verbrennen, erschlagen, in die Luft zu jagen,... ich glaube ich habe meinen Standpunkt klar gemacht.

Woran das Spiel leider etwas hinkt, ist die Abwechslung. Zwar versuchen die Entwickler aufkommende Langeweile mit immer neuen Kriegspielzeugen zu kompensieren, was auch super funktioniert, aber im Grunde macht man nichts anderes als zu kämpfen, Fallen zu bauen, kämpfen, Fallen zu bauen, und so weiter. Sonderlich viel Tiefgang hat der Titel nun nicht. Der Schwierigkeitsgrad variiert zwischen den Leveln (um die 20 Stück davon gibt es). So sind manche viel zu einfach und manche doch recht schwer. Für Leute, die öfters Towerdefense spielen, sollten diese aber keine allzu großen Probleme darstellen. Ich persönlich habe mir an manchen Stellen einige Zähne ausgebissen.

 Spielgrafik
Links oben: Gesundheits- und Magieanzeige; Links unten: Geldanzeige
Zentral unten: Fallen- und Waffenslots
Rechts oben: Anzeige, wieviele Gegner durchgelassen werden dürfen

Ein weiterer Aspekt von Orcs must die! ist das Upgradesystem. Nach jeden gelungenen Level, wird man benotet. Diese Benotung ist abhängig davon, wieviele Orkse ihr durchgelassen habt. Dieser Wert kann zwischen 1 bis 5 Sternen schwanken, wobei man einen Punkt bekommt, sollte man nur überleben und den Level schaffen, und 5, wenn wirklich alles was grün und laufen konnte, tot ist. Diese Punkte kann man dann für Upgrades eintauschen, die die Fallen dann entweder billiger machen, stärker machen oder ihnen einen Bonus verleihen. Hierbei stört mich nun, dass, wenn man einen Level bereits auf 5 Sterne geschafft hat, dieser quasi keinen "Profit" mehr abwirft. Sind erstmals alle Sterne erreicht, kann man in einem bestandenen Level keine weitere mehr bekommen. Sollte man nur 4 Sterne erzielt haben, ist nur noch 1 weiterer erhältlich. Diese Tatsache macht das Upgraden der Fallen zwar kniffliger im Entscheidungsprozess, aber sollte man unzufrieden mit seiner Auswahl sein, muss man erst wieder 3 neue Level schaffen, bevor man erneut eine andere Falle aufwerten kann.

Resümee:
Orcs must die! macht sehr viel Laune. Sich zu überlegen, wo man welche Falle hinsetzt, macht jedes erneute Anspielen eines Levels lustig. Und die Möglichkeit, selber von Angesicht-zu-Angesicht mit einem Ork kämpfen zu können, ist ein tolles Feature. Storytechnisch ist das Spiel sehr schwach. Das einzige, was man zu wissen braucht, ist, das alles was grün ist, sterben muss. Das Spiel sieht super aus und hört sich auch gut an. Wer Towerdefense mag bzw. wem Sanctum und Plants vs. Zombies schon gefallen hat, sollte dieses Spiel auf jeden Fall im Auge behalten.

santi

5. September 2011

Cthulhu saves the world

"Cthulhu saves the world" ist das zweite Spiel von Zeboyd Games, das zusammen mit "Breath of Death 7" rauskam, und ist quasi der inoffizielle Nachfolger. Zwar haben die beiden Titeln inhaltlich nichts miteinander gemein, aber der Spiel- und Grafikstil wurde eindeutig vom Vorgänger übernommen und weiterentwickelt. So gibt es zum Beispiel eine weitaus größere Variation an Soundtrack, Hintergründe in den Kampfbildschirmen, eine größere Spielwelt, viel mehr Charaktere, eine längere Spielzeit, Nebenquests, et cetera et cetera...

Der Schwerpunkt von dem Spiel liegt immer noch an sehr humorvollen Charakteren und pfiffigen Dialogen, einer weithergeholten Story, und an der selbstironischen Umsetzung der selbigen. Der Schwierigkeitsgrad hat sich meiner Meinung nach leider gesenkt. Man hat einfach viel zu viel Mana und die starken Spells und Techs kosten fast nichts. In der zweiten Hälfte des Spieles bin ich quasi nur noch durchgerusht, indem ich jedem Gegner einfach die mächtigste Attacke um die Ohren gefetzt habe. Was mir wesentlich mehr gefallen hat, sind die Kombinationsmöglichkeit der verschiedenen Charaktere. Man kann nämlich immer nur 3 von den Gefährten (Cthulhu ist immer dabei) in einer Party mitnehmen. Aber keine Sorge! Die Charaktere, die auf der Reservebank sitzen, leveln parallel mit denen, die im Kampf sind, sodass es nie einen Nachzügler gibt. Auch in den Konversationen sind stets alle anwesend. Das Mapping der Dungeons ist ein klein wenig umfangreicher, größer und verwinkelter geworden, sodass man mehr Zeit zum Erkunden benötigt.

(neuer Kampfbildschirm; mit Hintergrund!!!)

Ein netter kleiner Pluspunkt am Rande ist die Möglichkeit, das Spiel mit Commentary der Spieleentwickler zu spielen. Dadurch erhält man ein bisschen Einblick in den Wahnsinn Cthulhus, denen die Programmieren zum Opfer gefallen sind. Eine andere intelligente Erneuerung sind die 1-Ups. In Breath of Death 7 hat man nach einer Niederlage im Kampf quasi das Menü bestaunen können oder einen Crash des Spiels. In Cthulhu saves the world fragt dich das Spiel jedoch, ob man statt das Game Over hinzunehmen, ein 1-Up eintauschen mag. Tut man dies, fängt der Kampf von vorne an, in welchem man zuvor scheiterte. Auch ein nettes Feature, finde ich.

Persönliches Fazit:
Cthulhu saves the world hat mir sogar noch mehr Spaß gemacht als Breath of Death 7. Für keine Oldschool-Rollenspieler ist die Anschaffung der beiden Titeln sehr empfehlenswert. Für Oldschool-Rollenspieler aber nicht. Da ist es schon fast ein Pflichtkauf!

santi

Breath of Death VII

Breath of Death 7 sieht aus, als wäre es vor 15 oder 20 Jahren programmiert worden: schönste 16Bit-Landschaften und Pixelgesichter, so weit das Auge reicht. In Wahrheit kam das Spiel 2011 zusammen mit "Cthulu saves the world" heraus. Die Entwickler von Zeboyd Games entschieden sich bewusst für den grafischen Retrostil, um an alte Zeiten zu erinnern und Nostalgie in dem Spieler zu wecken. Erinnerungen an eine Zeit, in der Grafik noch nicht das Niveau des Spieles bestimmt hat, sondern nur Gameplay, Humor und Story gesagt haben, wos lang geht!

Jeder Aspekt in Breath of Death 7 ist so banal gehalten wie möglich, ergo auch die Geschichte:
ein Krieg ist im 21.Jahrhundert ausgebrochen; alle Menschen sind gestorben; manche stehen als Untote wieder auf und bevölkern die Erde neu; auf einmal werden paar von den Untoten böse; und oh welch Überraschung, man selber soll die Welt von der Wurzel allen Übels befreien! Eigentlich ist diese Hintergrundgeschichte vollkommen überflüssig und gerät schon nach zwei Minuten Spielzeit in Vergessenheit. Die Geschichte dient quasi nur als Grundstruktur und Gedankengerüst, um alle Personen auf der Welt als Monster rumlaufen lassen zu können. Eines dieser Monster spielt man auch! Nämlich "Dem", das Skelett.
"Dem" muss zu Beginn des Spiels einen Dungeon von Trollen säubern. Danach bekommt man auf eine unfreiwillige Weise auch schon seinen ersten Gefährten. Danach erkundet man nach und nach die Welt, und levelt sich mit der Bezwingung von Gegnerhorden in rundenbasierten Kämpfen nach und nach hoch. Klassisches RPG-System nunmal. Die Idee ist nicht neu, aber witzig und präzise umgesetzt.

Die eigentliche Stärke des Spiels liegt auf den Charakteren und den Dialogen zwischen diesen. Man spielt insgesamt mit einem Trupp von 4 Leuten. Da wäre unter anderem Dem (das stumme Skelett), Sara (der hyperaktive Geist), später noch ein weiblicher Vampir-Nerd und ein Zombieprinz mit französischem Akzent...mit FRANZÖSISCHEM AKZENT!!! Spätestens nachdem die Gefährten vollständig sind, kann mir keiner mehr erzählen, nicht mindestens 1mal gelacht zu haben bei dem ganzen stereotypischen Schwachsinn, der in dem Spiel präsentiert wird.

Komplexität kennt das Spiel ohnehin nicht. Die Steuerung umfangt nur die nötigsten Funktionen. Eine Taste für Bestätigen, eine für Abbrechen, eine für das Menü. Die Taste für schneller Laufen ist schon das Außergewöhnlichste, was zu finden ist. Genauso verhält es sich mit den Charakterwerten: es gibt Healthpoints, Manapoints, physische und magische Angriffe, physische und magische Verteidigung, und Agilität bzw Schnelligkeit im Kampf. Hier zeigt einem das Spiel die Übertriebenheit anderer, moderner Spiele auf: man braucht den ganzen unnötigen Schnickschnack nicht für gute Unterhaltung!
Der einzige Teil des Spiels, welchen dem Spieler ein klein wenig Handlungsfreiheit bietet, ist das Level-Up-System. Bei jedem Level-Up eines Gefährten, kommt es zu einer Entscheidungswahl zwischen zwei Boni. So muss man sich entweder für mehr Health oder Mana, für mehr Angriff als Abwehr, oder für einen gezielten Schadenszauber bzw einen Splashzauber entscheiden. Einmal entschieden, sind die nicht-gewählten Boni nicht mehr verfügbar.

Spielgrafik.

Wie die Grafik, sind auch die Soundeffekte an eine 16 Bit Midi-Ära angelehnt und dudeln im Hintergrund vor sich her. Generel gibt es nur 4 verschieden Soundtracks: Stadt, Dungeon, Kampf, Welt. Zumindest kam es mir so vor... aber die Umsetzung funktioniert und passt sich vollkommen an die Spielewelt an!

Der Schwierigkeitsgrad von dem Spiel kann sich trotz des recht simplen Spielaufbaus sehen lassen.(Außer natürlich, man trainiert gescheit und rushed nicht so durch wie ich...) Die Gegner kommen zahlreich und zumeist in Horden, und stecken viel zu viel aus. Normale kleine Grüppchen habe ich mehr zu fürchten gelernt, als einen Bossgegner, weil einem irgendwann einfach das Mana für die starken Spells ausgeht, und die Charaktere bei jedem Treffer ein Drittel bzw manchmal sogar die Hälfte der Healthpoints verlieren. Dies scheint den Programmierern anscheinend bewusst gewesen zu sein, und sie haben diese Tatsache mit einer netten Idee korrigiert. Nämlich nach jedem Kampf die Gesundheit der Charaktere automatisch wiederherzustellen. Die Manapunkte regenerieren leider nur, falls der Spieler zuvor bei Level-Ups die entsprechenden Boni ausgewählt haben, aber sonst wäre das Spiel wieder zu einfach geworden. Mana kann man an bestimmten Brunnen neu tanken, welche auch gleichzeitig als Speichermöglichkeit dienen. Diese sind aber wieder so selten zu finden, dass man auch gleich die Möglichkeit des Speicherns in das Menü eingebaut hat, sodass dies jederzeit möglich ist. Interessant sind auch die Potions, welche nicht nur HP heilen, sondern gleichzeitig auch wiederbeleben können. Extra Phönixfedern einbauen, um jemanden wiederauferstehen zu lassen? Pffft, der Potion kann alles! Heiltränke sind neben Waffen und Rüstung übrigens auch die einzigen Gegenstände, die es in der Spielewelt zu finden gibt.

Auch sehr interessant ist der Monstercounter. Betritt man einen Dungeon oder die große weite Weltkarte und öffnet man das Menü, sieht man rechts oben einen Zähler, der nach jedem Kampf um eine Stelle sinkt. Erreicht dieser wert Null, gibt es in dem bestimmten Dungeon keine Kämüfe mehr zu absolvieren, außer man drückt im Menü absichtlich auf die Option "Fight!". Findet man sich in einem Dungeon mal nicht zurecht, wird man also nicht ständig mit Gegner konfrontiert/genervt, wie in üblichen Rollenspielen, sondern kann dann ungestört den Ausgang suchen.*thumbs up* für diese geniale Idee!
 Kampfbildschirm; der Hintergrund wurde bewusst ausgelassen.

Das Spiel ist zusammen mit "Cthulu saves the world" auf Steam für 1-2 Euro erhältlich. Nach ein paar Abenden mit einem Freund neben mir, hatten wir das Spiel auch schon durchgespielt. Und unser Resümee? Diese 2 Euro zahlen sich vollkommen aus! Zwar ist der Widerspielbarkeitswert eher gering, aber für jeden, der ein Fan von Rollenspielen ist bzw früher einer war, ist dieses Spiel durchaus den minimalen Geldaufwand wert. Man wird überrascht sein, wie perfekt die Entwickler den Grafikwahn von heute mit schierer Lächerlichkeit und Banalität auf die Schaukel nehmen, indem sie so ein Spiel auf den Markt bringen, dass mit Simplizität nur so hervorsticht. Es erfordert gar nicht mal so viel für ein gute Unterhaltung!

santi