16. Dezember 2011

Weihnachts-Special!

Normalerweise schreibe ich ja nur über Filme und Spiele, aber heute brachte mich ein Freund auf die Idee, meinen Blog auch für andere Sachen nutzen zu können. *hust*Linkspropaganda*hust* Nein nein, keine Sorge, nichts dergleichen.....noooch nicht.*muharhar* Denn heute habe ich euch, weil Weihnachten vor der Türe steht, eine lustige Weihnachtsgeschichte zu erzählen, liebe Kinder!

Es war ein mal der Weihnachtsmann. Nennen wir ihn Santi Claus! Liebend gerne beschenkte er seine Mitmenschen mit kleinen Gaben, in der Hoffnung, sie ein bisschen fröhlicher stimmen zu können, in dieser tristen, kalten und nassen Jahreszeit. Nur leider waren es viiieeel zu viiieeele Menschen, die er beschenken wollte. Daher richtete er sich eine kleine, illustre Arbeitergemeinschaft ein, die ihm dabei helfen sollte, die Pakete in die entlegensten Winkel der Erde zu bringen. Statt Elfen nennen wir seine Gehilfen lieber aPOSTel. Nun brauchte Santi Claus nur noch zu einer solchen Transferstelle gehen, wenn er ein Paket abholen wollte. Gesagt getan, machte er sich fröhlich auf den Weg, in der Hoffnung, seine fleißigen Bediensteten würde ihre Arbeit tatkräftig und eifrig verrichten. Angekommen zeigte er auch schon seine Liste mit der angeforderten Bestellung vor, welche freudig von einem seiner aPOSTel entgegengenommen wurde. Dieser antwortete "Jaaa, Meister!" und machte sich geschwind auf den Weg in den Lagerraum. Und dann geschah das Undenkbare, Kinder! Es brachen nämlich POSTmolekulare Interferrenzen aus und der arme, kleine aPOSTel fand das Paket einfach nicht. Zwar konnte Santi Claus sein Geschenk im allerersten Regal (oberstes Fach) schon erspähen, machte sich aber nichts daraus, da dieses Exemplar des Handlang...des Gehilfen neu in dem Paketzustelltdienstgeschäft war und noch Erfahrung sammeln musste. Nach etwaigen Minuten reichte es aber schließlich auch dem Weihnachtsmann und so entschloss dieser sich, einen anderen seiner Handlan....Gehilfen darum zu beten, dem Praktikanten doch zu unterstützen. "Warum kichern Sie denn, wenn Sie schon länger warten?", fragte dieser ihn zuerst. Woraufhin Santi Claus entgegnete, "Ach ich habe ja nichts gegen warten. Ich bewundere nur, wie mein Paket mich seit zehn Minuten anlächelt, aber es dennoch mit großer Effizienz schafft, sich von dem Kollegen zu verstecken." So dachte der Weihnachtsmann tatsächlich kurz, er habe ein Teenage Mutant Ninja Paket bestellt. Doch unmittelbar bevor die POSTapokalypse ausbrach, fand der arme, kleine Handla....Gehiiiilfe endlich das gesuchte Geschenk. "Mein Schaaaaatz!", flüsterte Santi, als er seine Bestellung in Händen hielt und konnte, fröhlich und zufrieden, doch noch seine Mission weiterführen. Leider, auf offener Straße angekommen, wurde er aber von einem riesigen, fetten, rot-weißen, mit Wolfzähnen keifenden Cola Truck brutal niedergewalzt!! So starb die Geschichte um den Weihnachtsmann und wurde schlussendlich zur Legende...

POST mortem folgt natürlich die Moral von der Geschicht': 
Die Post bringt allen was, nur euer Paket nicht...

santi


POST scriptum:
Mit der Bezeichnung als Meister wollte ich nur meinen Größenwahn zum Ausdruck bringen. Mich hat nämlich noch nie jemand Meister genannt. Grrr! >.<
Und natürlich bin ich nicht dabei gestorben...

6. Dezember 2011

The Tree of Life

Da mein Blog bis jetzt relativ gute Kritik erntete, bat mich ein Freund vor Kurzem, um genau zu sein vor über einem Monat schon, um meine seriöse Meinung *hihihi ich und seriös* bezüglich eines Filmes. Ganz genau, ich meine DICH! Muharhar ich liebe es, Freunde mit einem Mindfuck zu begeistern. Selbstverständlich habe ich mir diesen Film dann auch angesehen, … mehr oder weniger. Damals bei Citizen Kane habe ich es nämlich auch nie geschafft, über die Ein-Stunden-Marke hinauszukommen, da ich immer einschlief. Selbes Schicksal ereilte mich bei dem Titel Tree of Life.


Ein Mann geht auf die Bühne und schaut aus dem Fenster seines Hauses. Dort sieht er seine Kinder draußen im Garten spielen und tollen. Er scheint zufrieden mit der Welt zu sein. Seine Persönlichkeit lässt sich als fürsorglich, aber streng beschreiben, will er doch, dass seine Söhne große und starke Männer werden, die nichts in der Welt zu fürchten brauchen. Das Gegenteil zu ihm ist seine Ehefrau. Eher distanziert, aber sehr emotional. Eines Tages bekommt sie einen Brief, dass einer ihrer drei Söhne verstorben ist. Während dieser Szene, wird kein Wort gesagt, nur Gesichter und vom Gartenbaum herabfallende Blätter gezeigt. Die dargestellte Botschaft ist nicht zu übersehen. Ein Schnitt erfolgt im Film und man sieht einen Mann (im Alter zwischen 40 und 50 Jahren) auf seinem Bett und neben seiner Frau aufwachen. Wieder ein Schnitt und die ZuseherInnen befinden sich Unterwasser, sie sehen wie sich die Wellen an der Oberfläche brechen und hören deren dumpfe Geräusche. Ein klares Zeichen für die innere Unruhe, die der Mann mit sich herumschleppt. Eine Kamerafahrt zeigt die Behausung des Mannes. Gerade Linien, weiße Wände und Designermöbel prägen die Gemächer dieses Ehepaares. Ein Einblick auf seine Charakterzüge? Vielleicht hat er immer noch nicht herausgefunden wer oder was er ist. Vielleicht will er auch einfach nicht in dieser Welt verweilen und hält sein Haus deshalb möglichst steril? Fragen über Fragen. Ein weiteres Bild folgt und man sieht einen Dinosaurier über einen Fluss gehen. Ein Indiz dafür, dass der Mann schon langsam älter wird und seine Gebrechlichkeit immer mehr wahrnimmt, aber dennoch gewisse Hürden meistern will. Vielleicht ein Kampf gegen das Alter, gegen das Aussterben. Wie bei dem werten Herr Dino

Solche Bilder definieren diesen Film und tragen die Handlung in der ersten halben Stunde, und immer noch wurden nicht einmal zehn Sätze gesprochen. Der Regisseur hasst seine eigene Stimme offenbar so sehr, dass er nicht einmal die Figuren in seinem Film Dialoge führen lässt. Eine Aussicht auf etwaige Änderungen in der Stilistik ist nicht zu erkennen. UND DAS GANZE DAUERT AUCH NOCH ÜBER ZWEI STUNDEN!!! Kein Wunder, wenn da so mancher Cinephile (Filmefanatiker) den Kinosaal verlässt und sein Geld zurückhaben will. Bildersprache schön und gut, aber es kann mir niemand erzählen, dass dieser Film Ästhetik ausstrahlt, wenn mir alle möglichen Metaphern serviert werden. In Regisseur Terrence Malicks Augen galt dieser Film als Experiment, aber er drückt hier viel zu viel auf die „Ich will jetzt poetisch sein“-Tube und übertreibt damit maßlos. Ich will nicht zwei Stunden lang Metaphern an den Kopf geworfen bekommen, weil er meint, dass dies tiefgründig sei. Ist es nämlich nicht! Hinzukommt, dass, falls er wirklich in jede verdammte Szene eine Botschaft einbringen will, dies mit der Form der Metapher eher ein Missgeschick ist. Denn „Metapher“ definiert sich als ein bildhafter Vergleich für eine bereits existierende Bedeutung, die aber nicht explizit ist, sondern durch und durch subjektiv vom empfangenden Individuum interpretiert werden kann. So denken manche Leute bei der Metapher „schreiende Farben“ vielleicht tatsächlich an einen Eimer blauer Farbe, der gerade von Grün oder Rot abgestochen wird, und nicht an knallbunt gestrichene Hauswände, welche mit Lebhaftigkeit, Kreativität und Lebensfreude, vielleicht sogar Optimismus gedeutet werden können. Sich die Freiheit zu nehmen, Assoziationen der Bildersprache nur in eine Richtung zu lenken und sie dem Zuseher/der Zuseherin aufzudrücken, ist, meiner Meinung nach, etwas zwischen naiv, arrogant und kurzsichtig. Witzig finde ich übrigens, dass der Zuschauer bereits bei dem Kinoplakat (oben zu sehen) davor gewarnt wird, er/sie werde jetzt mit Bildern erdrückt werden.
Sonnenerutpion oder menschliche Eizelle? Bessere 
Frage: Was hat das gezeigte Bild mit Psychostudie,
Poesie oder generel, der Handlung zu tun?

Hinzukommt auch noch die bereits erwähnte Länge des Filmes. Wäre es ein Kurzfilm, würde sich meine Kritik sicher etwas mehr im Zaum halten und meine Ansicht über die Anwendung der Bildersprache in diesem Film sicherlich nicht so negativ ausfallen. Aber boah, zwei Stunden. Ernsthaft? Nicht einmal mit drei Dosen eines x-beliebigen Energydrinks halte ich das durch. Und ganz ehrlich: ich leide lieber, aufgrund von einer Koffeinüberdosis, an einem Herzkaschperl, als mir Tree of Life noch einmal ansehen zu wollen/müssen.

Zu den Darstellern kann ich leider nicht so viel sagen. Brad Pitt, Sean Penn und Jessica Chastain sind zwar auf der Leinwand zu sehen, aber irgendwie auch. Ihre Präsenz als individuelle Figuren oder Schauspieler ist vollkommen belanglos. Da sowieso nur sehr wenig konversiert wird, hätte man genausogut drittklassigere Darsteller engagieren können. Mich zum Beispiel! Das Geld hätte ich gut brauche können. 
Achja: der Soundtrack. Genauso "random", wie die Bilder, die gezeigt werden.

Mein Resümee:
fehlgeschlagenes psychologisches Pseudoporträt - nicht für Unterhaltungskino geeignet - wenn man Masochist ist und sich für Poesie interessiert, kann man sich den Film sogar anschauen. Ich habe auf jeden Fall schon in der ersten halben Stunde zweimal pausieren müssen. Gott segne die Pausefunktion. Vielleicht irre ich mich aber auch und der Film entwickelt sich genau nach der 30.Minute zu einem bombastischen Meisterwerk und sehr sehenswerten Film, genau wie Citizen Kane.

santi

23. November 2011

Hesher

Ja ja, ich weiß. In letzter Zeit sind neue Artikel von mir selten zu lesen. Dies lässt sich auf drei simple, aber dennoch bedeutende Faktoren zurückführen. Erstens: hatte ich einfach keine Ideen für Reviews und keine Zeit, mich in ein Spiel oder einen Film hineinzuvertiefen. Zweitens: hört auf mich zu loben! Dadurch bekomme ich tatsächlich die Angst, meine zukünftigen Texte werden sowieso nicht an das Niveau der vorangegangen herankommen und lasse es deshalb gleich bleiben. Und drittens der wahrscheinlich wichtigste Punkt: meine LE.....wait for it....THARGIE! Ganz genau, liebe Leserinnern und Leser. Die mentale Projektion meiner physischen Existenz definiert sich selber nämlich als Reinkarnation der Faulheitsgötter! Warum diese so unbekannt sind, fragt ihr mich? Einfache Erklärung: Faulheitsgötter sind einfach zu faul, um sich eigene Götzenbilder auszudenken und zu schaffen, oder überhaupt irgendwas in der menschlichen Dimensionsebene zu tun, um auf ihr Vorhandensein aufmerksam zu machen. Nicht etwa so wie der Blutgott Khorne!
So, nachdem ich mir nun irgendeine Einleitung aus den Fingern gesaugt habe und ihr euch vor staunen über meine Absurdität sicherlich kaum noch im Sessel halten wollt, kann ich ja mit dem eigentlichen Artikel beginnen!


Hesher ist ein Filmdrama, das sich um das Leben von TJ (auch oft "Teach" genannt) dreht. Dieser lebt mit seinem arbeitslosen und höchst depressiven Vater und seiner Großmutter zusammen, die auch seine einzigen sozialen Kontakte darstellen. Hinzu kommen auch noch die Tatsachen, dass er seine Mutter vor Kurzem erst bei einem Autounfall verlor und dass er in, sowie auch außerhalb der Schule, von einem Raudi gemobbt und verprügelt wird. Sein Leben ist also nicht ganz einfach. Aus Frust über seinen derzeitigen Lebenszustand schmeißt er, nach einem kleinen Sturz vom Fahrrad, eine Fensterscheibe eines scheinbar unbewohnten Hauses ein. "Scheinbar unbewohnt" stellt sich aber als fatal heraus, da nämlich doch jemand dort wohnte, bzw. hauste. Nämlich die titelgebende Figur Hesher. Dieser ist von Teachs Ausfall gar nicht entzückt, da das zerbrochene Fenster die Polizei anlockt und Hesher sich daraufhin eine neue Bleibe für sein Vagabundenleben suchen darf. Hesher ist nämlich ein Anarchist, Rocker und Freigeist, wie er im Buche steht, und scherrt sich um keinerlei soziale Konsequenzen oder gesellschaftliche Moralvorstellungen. Er zieht von Ort zu Ort und möchte sich eigentlich an niemanden oder etwas sonderlich lange binden. Die einzigen materiellen Güter, die er besitzt, sind seine Kleider, eine Gitarre und ein verbeulter Van. Das Problem einer neuen Herberge ist auch schon prompt gelöst, nistet er sich einfach bei dem Übeltäter ein, welcher sein schönes Fenster zerstörte, Teach! Dieser ist von Heshers Direkt- und Rücksichtlosigkeit so baff, dass er dessen Besetzung der Garage vorerst nicht ganz zu realisieren vermag. Die Großmutter scheint über eine weitere Seele im Haushalt sogar recht enzückt zu sein und sein Vater, depressiv wie er ist, kümmert sich nach einer Stunde schon nicht mehr um den Fremdling. Daraufhin beginnt für die vom Schicksal gebeutelte Familie eine brutale Lehrstunde durch Hesher, der die Probleme stets provokant und simpel ans Tageslicht bringt.

 Joseph-Gordon Levitt als Hesher
...in Unterhose, versteht sich.

Soviel mal zur Story. Zu viel spoilern will ich ja nicht, soll sich der/die LeserIn den Film doch selber anschauen. ;) Dann schreibe ich halt über ein paar andere Aspekte des Filmes, um meinen Artikel jaaaaaaaaa in die Länge ziehen zu können. Muharhar *böses Lachen* 
Zu den Schauspielern sage ich mal, dass sie ALLE grandios ihre Arbeit machen. Außer Natalie Portman. Warum bekam die nochmal nen Oscar?! Wenigstens nicht für ihre Darstellung hier. Rainn Wilson verinnigt die Rolle des niedergeschlagenen, kaputten, depressiven Familienvaters, wie es sonst niemand besser könnte. Devin Brochu als Teach wirkt ebenfalls vollkommen hilfslos in seinem Leben, so hilflos, dass man ihn fast schon anschreien oder knuddeln möchte. Ihnen beiden, Teach (als fiktive Figur) und Devon Brochu (asl der Realdarsteller) scheinen Hesher tatsächlich viel zu upgefuckt zu sein, sodass Devon/Teach echt keine Ahnung hat, wie er mit manchen Situationen umgehen soll. Und ja Hesher... wenn euch Joseph-Gordon Levitt in Inception, GI Joe oder 500 Days of Summer schon gefiel, dann werdet ihr ihn in diesem Streifen lieben! Seine Performanz verdient sogar drei Ausrufezeichen!!! Zwar ist "Hesher" als Drama gedacht und setzt es auch als solches prima um, aber für die Humoristen unter euch wird es auch viele WTF-Momente geben, denn schwarzer Humor ist keine Mangelware. So raucht sich in einer Szene Hesher mit Teachs Großmutter mit Marihuana ein, klettert in Unterhose einen Strommast hoch, um den Pornokanal freizuschalten, und erzählt abenteuerliche Geschichten von Sex, Drugs und Rock'n'Roll. Dagegen ist der Mindfuck in meiner Einleitung das Frühstück und Hesher ist das 5-Gänge-Menü zum Dinner.

Mensch hat zwar den Eindruck, dass der Film nur vor sich hinplätschert, kein konkretes Ziel vor Augen hat und sich eine seltsame Szene an die andere reiht, aber am Ende wird eine klare Moralbotschaft erkennbar. Die Lektion des Lebens, die Hesher Vater und Sohn erteilt, gipfelt schlussendlich im Klimax der Geschichte, an welcher Vater wieder nach Arbeit sucht und seine Depression überwindet, und Sohn an Charakterstärke und Selbstbewusstsein dazugewinnt. Manchmal braucht man halt einen Engel, um aus einer miseren Lage herauszufinden. Und manchmal ist dieser Engel ein kiffender, gewaltbereiter, bizarrer, selbstzerstörerischer und beleidigender Anarchorocker... man weiß halt nie.

santi

31. Oktober 2011

The Binding of Isaac

"Gott sprach zu ihm: Abraham!
Dieser antwortete: Hier bin ich!
Und Gott sprach: Nimm deinen Sohn, deinen einzigen, den du liebst, Isaak, geh in das Land Morija und bring ihn dort auf einem der Berge, den ich dir nenne, als Brandopfer dar!
Als sie an den Ort kamen, den ihnen Gott genannt, baute Abraham den Altar, schichtete das Holz, fesselte seinen Sohn Isaak und legte ihn auf den Altar, oben auf das Holz. Schon streckte Abraham seine Hand aus und nahm das Messer, um seinen Sohn zu schlachten."
(Genesis 22,1-3; 22,9-10)
Ach Vaterliebe!*seufz*
Obwohl die Bibel zwar eine poetisch recht interessante und anspruchsvolle Lektüre ist, bin ich nicht religiös geworden, falls ihr das von mir denkt. Tatsächlich las ich die oben genannten Zeilen nur wieder einmal (ja, ich habe die fünf Bücher des Moses schon einmal gelesen gehabt...), um mich auf das Spiel The Binding of Isaac vorzubereiten. Dieser Titel baut nämlich grob auf der hebräischen Geschichte der Opferung Isaaks auf. Dessen Vater Abraham erhielt von Gott den Auftrag, seinen ihm liebsten Sohn als Geschenk zu opfern, um seine Treue zu beweisen, was im letzten Moment aber durch einen himmlischen Engel vereitelt wurde. 


Wie sehr ich ausgefallene Ideen für Computerspiele liebe, habt ihr sicherlich schon gemerkt. Und bei diesem Grundgerüst kann man nur geil darauf sein, sowas zu spielen. In The Binding of Isaac passiert genau dasselbe wie in dem biblischen Psalm: Mutter bekommt den Befehl von Gott, den einzigen Sohn zu ermorden, was sie promp, ambitioniert und mit einem gewissen Fanatismus auch gerne auszuführen versucht. Isaac jedoch flüchtet in den Keller, wo das Spiel auch schon beginnt.

Ohne nähere Erklärung des Spielzieles oder des Gameplays (Das einzige, was einem bei Spielstart gezeigt wird, sind die Tasten, mit denen man sich fortbewegt und feuert), findet Isaac dort unten nun riesige, kryptenartige Gewölbe vor, die es in Arcadesytle zu erkunden gilt. "Erkundung", an dieser Stelle, ist leider zweideutig zu verstehen, da jeder Dungeon neu zufallsgeneriert wird, sollte ein Level wiederholt werden müssen. Und als ob es nicht schon schlimm genug wäre, dass einem die eigene Mutter mit einem Hackemesser an die Nudel will, gilt es sich dort unten auch gegen allerlei komisches Gesocks zu behaupten. Hauptfokus des Spieles ist es nämlich, seltsam aussehende Kreaturen mit, nunja, so lächerlich es aus klingen mag, Luftbläschen abzuschießen. Vielleicht sollen diese Geschosse auch etwas vollkommen anderes darstellen, aber ich wüsste nicht was. Wattebällchen wären auch eine nette Option gewesen. Die Entwickler erklären, dass die Gegner, bereits in der Vergangenheit hingerichtete, Schwestern und Brüder sind. Aber der Großteil der Gegnertypen sind, meiner Meinung nach, einfach nur als ein Mischmasch aus verschiedenen, verfaulten, verstümmelten, abgefallenen und wieder aneinandergenähten Körperteilen zu identifizieren und definieren. Welches Monster nun wie getauft wird, bleibt jedem selber überlassen. Für mich gabs auf jeden Fall nur Zombieviecher, Fliegeviecher, Kriechviecher, WTF-was-bist-du?-viecher, Mutantenviecher, Hüpfeviecher, und so weiter. Trotzdem gehörten sie alle unabdingbar der Spezies Viech an. Der comikhafte Grafikstil und die 2D-Vogelperspektive liesen aber wahrscheinlich nicht sonderlich viel Raum für gut ausgearbeitete Animationen und Detailreichtum der Texturen über.

Rechts unten: Isaac
Überall anders: ach, was weiß ich, was das für Viecher sein sollen.
 Ganz oben: Dungeonübersicht, Items & Waffen, Gesundheitsanzeige


Gegen die "gefallenen Schwestern und Brüder" geht man übrigens am Besten wie folgt vor: RÜCKWÄRTS WEGRENNEN UND SCHUSSTASTE VERGEWALTIGEN. Beste Taktik ever... und so NEU! Nicht einmal die Zwischenbosse zeigen eine erkennbare KI auf und laufen vollkommen willkürlich durch die Arena. Als Belohnung für einen bestandenen Kampf oder die aufkeimende Neugierde, einen Dungeon zu durchforsten, liefert das Spiel nette Gadgets, wie Extralebensbalken, Mehrfachschuss, Spezialattacken oder eine aufgedeckte Karte. Sollte man aber sterben, darf man gaaaaaaanz von vorne anfangen. Die gefundenen Items bzw. das nicht-kontrollierbare Hochleveln des Charakteres (Stärke, Reichweite, blablabla, ist in dem Spiel eigentlich nicht wichtig) gehen verloren und Erfahrung bezüglich der Gegnertypen und Dungeonstruktur sind nonexistent, dank der Zufallsgenerierung, welche übrigens auch für die Monster gilt. Und man wird oft sterben, sag ich euch!

Hier startet mein supreme Flame auch schon!
Warum soll ich ein Spiel spielen, in welchem es keinen Fortschritt gibt?! Ich krepiere in Dungeon 5 und darf ohne meine gefundenen Hilfsmittel alles von vorne machen? Oder habe ich irgendwo einen Checkpoint verpasst? Eine Beschreibung, was zur Hölle gerade abgeht, wäre vielleicht hilfreich gewesen. Da habe ich ja mehr Spaß, wenn ich mein Geld die Toilette runterspüle...und da habe ich sogar 3D-Effekte! Hinzukommen auch noch lächerliche Prozessoranforderungen. Das Spiel ist nur 50 Megabyte groß, die Grafik ist nicht gerade anspruchsvoll, aber will dann einen 2.8 Gigahertz Prozessor?! Wie oft ich bei einem Endboss gegen eine Wand gerannt bin, weil mein Kern das zu lange Halten der linken Richtungstaste nicht mehr berechnen konnte. Also so eine schlechte Programmierung habe ich echt schon lange nicht mehr gesehen. Für so ein umfangloses Spiel (rumrennen, schießen, sterben, wiederholen) ist nun echt keine High-end-Engine notwendig und um ehrlich zu sein, kam ich mir richtig verarscht vor, was die Entwickler dem Spieler/der Spielerin als Gameplay unter die Nase reiben wollen. Zwar ist es nachvollziehbar, wenn Leute, speziell in Titeln mit Rollenspielaspekten, einen Sammeltrieb stillen wollen, aber hier kann sich dieser einfach nicht entwickeln, da man immer von vorne anfangen darf. Die Tatsache, dass man zwei weitere Charaktere freischalten kann, lassen das Spiel leider nicht besser darstehen. ...und wo zum Kuckuck ist die Mythologie aus der Vorlage abgeblieben?! >.< Warum The Binding of Isaac auf so vielen Spielemagazinseite und in Zockerforen gehyped wird und positiv wegkommt, verstehe ich nun wirklich nicht.

Nach sechs Anläufen, einer Menge Frust und insgesamt nur zwei Stunden Spielzeit, habe ich bei dem Spiel mit einer orgasmischen Befriedigung die Deinstallation durchgeführt. Und wenn jetzt jemand kommt mit: "Was, nur zwei Stunden gespielt und du wagst es, eine Kritik zu verfassen??", dem antworte ich: "F**k You! Meine Effizienz ist sich zumindest dem Unterschied zwischen Zeitvertreib und -verschwendung bewusst!" Da brauche ich nicht einmal das Wort eines himmlischen Engels, um das zu erkennen. Ich jedenfalls habe mir wesentlich mehr von The Binding of Isaac erwartet und rate jedem, der sein Geld loswerden will, es zu spenden oder einfach wörtlich aus dem Fenster zu schmeißen. Ich gehe es jetzt auf jeden Fall lachend verbrennen...

santi

16. Oktober 2011

The Graveyard

Wie ihr sicher schon bemerkt habt, neigt meine Tendenz des Zockens ein klein wenig in die Richtung von Spielen, die eher selten in der persönlichen Spielebibliothek landen. So bin ich unter anderem auch auf das Spiel "The Graveyard" gestoßen. Nachdem ich mir den Trailer angesehen habe und die Spielbeschreibung durchlas, dachte ich mir, "DAS soll alles sein?!". Also habe ich mir den Titel von Tale-of-Tales aus dem Jahre 2008 mal genauer angesehen.


In The Graveyard steuert man eine etwas in die Jahre gekommene Dame, deren Name nie erwähnt wird. Mit dieser besucht man nun einen Friedhof und erinnert sich an alte Bekannte, die bereits aus dem Leben dahingeschieden sind. Und danach geht man wieder nach Hause. "Wow, das ist ein bisschen wenig, oder?". Spiel installiert und gleich gestartet, lese ich mir die Instruktionen durch. Und da steht genau der selbe Blö...Inhalt drinnen. Erstaunlicher, interessanter UND schockierender Weise hat das Spiel tatsächlich meine geringen Aussichten bestätigt. Es besteht quasi aus nichts! Tale-of-Tales ist zwar dafür bekannt, sehr unkonventionelle Spiele zu entwickeln, aber mit The Graveyard sind sie schon fast provokant unterwegs. Alles was man tut, ist einen 50 Meter langen Weg entlanggehen, sich auf eine Bank zu setzen, ein Lied spielt ab, welches anscheinend die Geschichte und Bekanntschaften der werten Dame erzählt, steht auf, und geht den Weg wieder zurück. Aus. Schluss. Vorbei.

Das war wirklich das ganze Spiel, das mich satte 30 Minuten meines Lebens gekostet hat. Lasst euch davon aber nicht täuschen. Das eigentliche Spiel dauert nur fünf Minuten. Ihr, werte Leserinnen und Leser, müsst verstehen, dass meine Wenigkeit eine schier unendliche Geduld hat und natürlich, egal wie gering der Umfang auch sein mag, alles aus einem Spiel heraus holen will. So habe ich das Spiel in dieser halben Stunde tatsächlich 4-mal durchspielt. Ach, ich bin ja so ein Hardcorezocker. *auf die Schulter klopf* Während diesen vier Anläufen habe ich die Gegend erkundet und die Mechanik herausgefordert. Dabei ist mir eines klar geworden: die Spielbeschreibung hat mich angelogen! O.O In dieser heißt es nämlich "like an explorable painting". Gut, der Stillstand der gesamten Bildkulisse gleicht zwar einem Gemälde ("Hey, durch dieses Gemälde sind wir doch schon mal gelaufen!"), aber von erkundbar ist rein gar nichts zu spüren. Es gibt den Hauptpfad, an dessen Ende eine Bank vor einer Kirche steht. In die Seitengasse kann man nur einen Meter hinein weit gehen, dann stößt man auf eine unsichtbare Wand. Nicht zu erwähnen, dass die Kirche auch nicht betretbar ist.

Das Spiel teilt sich in folgende zwei Aspekte auf. 
Erstens, den Weg beschreiten:
Dieser Teil des Spieles soll Ruhe und gleichzeitig auch Einsamkeit vermitteln. Der Wind weht und man hört Vögel zwischern und Krähen krähen. Die farbliche Auswahl von Schwarz und Weiß erzeugt gleichzeitig auch eine Art Tristheit, die in der Luft hängt. Stilistisch eigentlich sehr interessant.
Zweitens, auf der Bank sitzen:
Hat man die werte Dame nun auf ihrem Weg begleitet, wobei man sich schon fast wie ein Pfadfinder vorkommt, der einer Dame über die grüne Ampel hilft, nimmt sie auf der langersehnten Bank Platz. Eine kurze Weile darauf startet skriptmäßig ein Lied. Wobei ich dies hier als Pluspunkt werte, ist das Lied eigens für das Spiel komponiert worden und sehr stimmig. In diesem Lied erfährt man nun unter anderem, wie diverse Freundschaften der Dame verstorben sind. Eine natürlich im Schlaf, ein Anderer durch Krebs. Der Inhalt des Liedes kombiniert mit der Leere, die das Spiel bietet, erfinden den Begriff Melancholie schon fast neu.

Sequenz, während das Lied abgespielt wird.

Und hier ist der große Haken an dem Spiel! Tale-of-Tales schreiben auf ihrer Homepage nämlich, dass sie keine normalen Spiele für normale Spieler entwickeln und vertreiben. Sie wollen lediglich Emotionen und Ideen vermitteln, die am Besten durch Bildersprache erzählt werden, als dass man sie in Worte fassen kann. Beziehungsweise, Spiele, die sehr kontrovers sind und eine innere Debatte in den Spielern erzeugen. Jedermann und Jedefrau, die ihre Spiele spielen, sollten sich im Vorhinein klar sein, dass die Spielemechanik weder actiongeladen ist, noch eine direkte Erzählstruktur vorweist. Genauso verhält es sich auch mit anderen Titeln, wie "The Path" und "Fatale". Und das machen sie eigentlich relativ gut, würde The Graveyard am Ende nicht durch unnötige Fehler, die bereits aufgebaute Atmosphäre zerstören.

Während meinen Spieledurchläufen habe ich nämlich ausprobiert, was geschieht, wenn man zu früh aufsteht. Das Lied verstummt langsam und man kann den Friedhof zu Fuß verlassen. Das Problem hierbei ist offensichtlich: hört man das Lied nicht zu Ende, geht leider etwas vom Feeling des Spieles verloren. Hier setze ich jetzt einen *SPOILERALARM* hin, aber ich bin mir sicher, keiner von euch wird das Spiel jemals wirklich seriös anspielen. Entscheidet man sich nun andersrum, einfach dazusitzen und dem Liedlein zu lauschen, verstirbt die Gute leider noch auf der Bank. Tale-of-Tales hat diesen Kontrast zwischen Leben und Tod ganz nett eingefangen, aber versiebt es dann durch einen dämlichen Programmierfehler. Lässt man also die Hauptfigur sterben, hört man noch, wie das Lied zu Ende geht und dann geschieht ... nichts mehr. Man sitzt da und bestaunt die virtuelle Leiche. Im Hauptmenü gibt es keinen Beendenknopf und im Spiel selber erscheint nicht einmal ein kleines Popup mit den Optionen "Quit" oder "Neustart". Die einzige Möglichkeit das Spiel noch zu beenden, ist, es per Taskmanager crashen zu lassen. Yeah, dadurch bleibt die Atmosphäre super erhalten!!! <.<

Nun gut, The Graveyard war eines der ersten Projekte von Tale-of-Tales, man darf ihnen kleine Ungereimtheiten durchaus verzeihen. Und die Länge des Spieles tut einem sicher nicht weh, es einmal anzuschauen. Wobei ich hier anmerken möchte, dass man sich genauso gut den Trailer oder die Demo zu Gemüte führen kann, weil es genau das selbe Resultat hat. Mein Standpunkt ist eigentlich, eher unabhängige Spieleentwickler, mit originellen Ideen, zu unterstützen, als große Konzerne, aber für dieses Spiel 4€ zu verlangen ist ein bisschen frech, meiner Meinung nach.

santi